The Witcher Komplettlösung

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Allgemeine Tipps

Entscheidungsfreiheit

Der Hexer Geralt lebt in einer düsteren, schmutzigen Welt, in der Gut und Böse nah beisammen liegen. Jede Entscheidung, die ihr im Laufe des Spiels fällt, kann unerwartete Resultate nach sich ziehen. Die Auswirkungen merkt ihr zum Teil erst wesentlich später im Spielverlauf. Es ist also nahezu unmöglich, bei einer ungewollten Reaktion einfach neu zu laden. Es ist nicht nötig, dieser Komplettlösung penibel zu folgen, denn einige der Aufgaben verlaufen immer gleich. Dennoch können Abweichungen von der Lösung auftreten, wenn ihr einen anderen Weg eingeschlagen habt.

Charakterentwicklung

Zu Beginn sollte man vor allem die Stärke und das Stahlschwert weiterentwickeln. Das Silberschwert wird erst ab Kapitel 2 interessant. Geralts magische Zeichen lohnen sich nur bedingt. Das AARD-Zeichen solltet ihr ausbauen, die Chance auf Lähmung des Gegners ist sehr praktisch. Das IGNI-Zeichen ist gegen die Gegner auf pflanzlicher Basis nützlich und auf hoher Ausbaustufe eine Massenvernichtungswaffe. Baut Geralt am besten zu einem grandiosen Schwertschwinger aus. Öle und Bomben sind auf höchstem Schwierigkeitsgrad unerlässlich, aber sonst unwichtig. Da die Faustkämpfe im Spiel optional und vor allem nicht sonderlich schwer sind, wäre es eine Verschwendung, in die dazugehörigen Fähigkeiten zu investieren.

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Der Streber

Erst mit dem nötigen Wissen könnt ihr der oft blutigen Hexerarbeit nachgehen. Ob ihr nun ein erschlagenes Monster ausnehmt oder alchemistische Zutaten pflückt, ohne das entsprechende Know-how kommt ihr nicht weit. Für den Start solltet ihr euch die Fähigkeiten KRÄUTERKUNDE und UNGEHEUERWISSEN zulegen, später müsst ihr euch durch Lesen weiterbilden. Fachliteratur kauft ihr euch bei den entsprechenden Händlern, jedoch sind einige der Wälzer extrem teuer. Kauft also nur die Bücher, die ihr auch wirklich braucht. Die meisten Bücher braucht ihr nur für Nebenquests.

Geldsorgen

Nicht nur Bücher sind ein Luxusgut in der Hexer-Welt. Um die laufenden Ausgaben von Geralt zu decken, gibt es vielerlei Möglichkeiten. Die lukrativste ist das Würfelpokern. Verlasst einfach das Areal, wenn ihr einen Gegner vollständig abgezogen habt, nach Ihrer Rückkehr ist er wieder flüssig. Spielt möglichst mit allen zur Verfügung stehenden Partnern, um an die lohnenswerten Spieler heranzukommen. Mit Boxkämpfen lässt sich auch einiges an Gold verdienen, denn die meisten Gegner besiegt Geralt im Schlaf. Es dauert zwar länger als das Würfelpokern, da die Faustkämpfer keine hohen Wetten eingehen, aber es ist auf jeden Fall ein sehr spaßiger Zeitvertreib. Es lohnt sich auch, die stärksten Faustkämpfer eines jeden Kapitels herauszufordern. Die vorgegebenen Einsätze der Kämpfer könnt ihr im Übrigen immer verdoppeln. Ein Schläger, der für 20 Orens boxt, der boxt auch für 40 Orens. Wenn ihr alle zusammengeschlagen habt und es euch noch immer nicht reicht: Meditiert einfach beim Wirt, danach könnt ihr wieder jeden verdreschen.

Alchemie

Auf jedem Schwierigkeitsgrad ist die Alchemie von sehr großer Wichtigkeit. Ihr findet keine Tränke in Fässern oder Truhen, ihr alleine sorgt für Nachschub. Dabei gibt es einige Tränke, die wirklich praktisch sind, aber andere, die einen eher kleinen Stellenwert einnehmen. Am Anfang des Spiels ist der Trank SCHWALBE enorm wichtig. Dieser erhöht die Regeneration eurer Lebensenergie. Später verliert er jedoch seine Bedeutung, denn der ABSUD RAFFARDS DES WEIßEN heilt verlorene Lebensenergie sofort. Trotzdem schadet es nie, einen Vorrat von beiden dabeizuhaben. Der SCHNEESTURM-Trank verlangsamt Geralts Umgebung und ist demnach gegen sehr starke Gegner eine gute Wahl. KATZE ist ebenso praktisch, denn die Fackeln sind unhandlich und verhindern, dass ihr ordentlich kämpfen könnt. Übrigens: Wenn Geralt verletzt ist und ihr ihn auf möglichst günstige Weise wieder fit bekommen wollt, solltet ihr ihn einfach etwas essen lassen. Nahrung findet ihr fast überall und sie lässt unseren Hexer wesentlich schneller heilen.

Hauptquest

Prolog

Geheimnisse der Hexer

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Photo by Tỷ Huỳnh on Pexels.com

Um Leos Tod zu rächen und die gestohlenen Mutagene wiederzuerlangen, werdet ihr nach Wyzima geschickt. Ihr müsst das Vertrauen der Leute im Umland von Wyzima gewinnen, damit ihr mehr über die Salamandra erfahrt. Dies erreicht ihr, indem ihr zuletzt den Ursprung der Bestie herausfindet. Begebt euch danach zur Raststätte, dort könnt ihr der Leiche von Olaf den Schlüssel zum Versteck der Salamandra, das sich bei einem der verlassenen Häuser befindet, entnehmen.

Vor und in dem Haus erwarten euch Salamandra – tötet sie. Geht durch die Falltür in der Hütte, so gelangt ihr in eine Höhle und zum örtlichen Anführer der Salamandra. Erledigt auch ihn und seine Spießgesellen. Vorher verrät er euch aber noch, dass die Mutagene bereits nach Wyzima gebracht worden seien. In der Kloake von Wyzima rät euch Siegfried, einen ihm bekannten Privatermittler zu beauftragen. Privatschnüffler Raimund legt euch nahe, dass ihr euch den Salamandra-Gefangenen und die Wachen mal zur Brust nehmen solltet. Auch der Hauptmann der Wache legt verdächtiges Verhalten an den Tag.

Eure Ermittlungen sollen euch zum Salamandra-Anführer Azar Javed führen. Wenn ihr übrigens Detektiv Raimund gegenüber mit offenen Karten spielt, braucht ihr für seine Informationen nichts zu bezahlen. Ermittelt gegen Azar Javed bis zum Kampf gegen Ende des zweiten Kapitels, aus dem der Schurke fliehen kann. Ihr müsst dann im 3. Kapitel weiter in Wyzima nach den Salamandra suchen.

Der nächste Schritt ist die Stilllegung des Fisstech-Handels der Salamandra. Erledigt dazu die Quests „Die Wyzima-Verbindung“ sowie „Diplomatie und Jagd“. Nach der Quest „Unverziehen“ gibt es hier einen weiteren Eintrag im Journal. Sprecht Rittersporn nach der Konfrontation mit Berengar und dem Kampf zwischen dem Orden und der Scoia’tael auf die Hinweise über die Salamandra an. Vermutlich hält sich Azar Javed in Alt-Wyzima auf.

Habt ihr innerhalb der Quest „Ihre Majestät, die Striege“ die Prinzessin erlöst, richtet euch Velerad vor der Gruft aus, dass ihr euch auf Geheiß des Königs zum alten Herrenhaus im Sumpf begeben sollt. Dort tötet ihr im Laufe der Quest „Süße Rache“ endlich Azar Javed, doch hinter ihm steht noch ein weiterer Mann, um den ihr euch kümmern müsst, wenn ihr die Geheimnisse von Kaer Morhen zurückholen wollt. Kämpft euch im Epilog bis zum Kloster vor. Habt ihr schlussendlich Jaques de Aldersberg getötet und die Hexergeheimnisse seinem Leichnam entnommen, wird die Quest beendet.

Kapitel 1

The Witcher Deutsch German Subs Part I
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Die Spur der Salamandra

Shani sagt euch, dass der Geistliche mehr über die Salamandra wisse. Dieser fordert von euch, das Vertrauen der Leute zu gewinnen. Dazu sollt ihr Aufgaben für Odo, Mikul und Haren erledigen. Erledigt für Haren die Quest „Fremde in der Nacht“, für Mikul die Aufgabe „Begrabene Erinnerungen“ und für Odo tötet ihr die Pflanzen in seinem „Geheimen Garten“. Damit der Geistliche euch vertraut, sollt ihr in den 5 Dörfern jeweils das Heilige Feuer zu den Kapellen bringen und die Bestie erledigen.

Ihr müsst die Bestie aber noch nicht töten, der Geistliche verrät euch das Versteck der Salamandra bereits, wenn ihr den Ursprung der Bestie herausgefunden habt. Begebt euch zur Raststätte, dort könnt ihr der Leiche von Olaf den Schlüssel zum Versteck der Salamandra, das sich bei einem der verlassenen Häuser befindet, entnehmen. Vor und in dem Haus erwarten euch Salamandra – tötet sie.

Geht durch die Falltür in der Hütte, so gelangt ihr in eine Höhle und zum örtlichen Anführer der Salamandra. Erledigt auch ihn und seine Spießgesellen. Vorher verrät er euch aber noch, dass der wahre Anführer der Salamandra, Azar Javed, in Wyzima zu finden sei. Reißt mit dem Aard-Zeichen die Mauer bei Alvin ein, damit die Kinder aus der Höhle fliehen können, und sprecht dann mit Abigail.

Nach dem Kampf gegen die Bestie und anschließend gegen den Geistlichen und einige Dorfbewohner könnt ihr der Leiche des Geistlichen den Passierschein nach Wyzima entnehmen. Holt Shani in der Raststätte ab und geht mit ihr zu Mikul, der euch am Müllertor „passieren“ lässt.

Fremde in der Nacht

Haren Brogg im Fischerdorf vor Wyzima möchte, dass ihr die Ertrunkenen, die des Nachts aus dem Fluss kommen, erledigt, um seine Waren zu beschützen, welche ein Stückchen weiter nordöstlich am Ufer aufbewahrt werden. Damit er euch die Quest gibt, müsst ihr ihm aber den Siegelring des Geistlichen zeigen. Begebt euch gegen 22 Uhr zur Kartenmarkierung und tötet die Ertrunkenen. Ihr dürft euch nun entscheiden: Händigt ihr den Elfen die Waren aus

oder lieber nicht? Wie sich eure Entscheidung auf den weiteren Verlauf

des Spiels auswirken wird, können wir leider nicht vorhersehen.

Dementsprechend könnte es sein, dass der später hier vollzogene

Lösungsweg mit eurem nicht übereinstimmt. Wir haben den Elfen gegeben,

was sie verlangten. Berichtet anschließend Haren von euren Taten.

Begrabene Erinnerungen

The Witcher Deutsch German Subs Part II
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Mikul, der am Tor nach Wyzima hinter der Kaufmannsbrücke steht, möchte, dass ihr für ihn die Gruft von Ghulen befreien. Damit er euch die Quest gibt, müsst ihr ihm aber den Siegelring des Geistlichen zeigen. Geht folglich in die Gruft und tötet dort alle Ghule. Es empfiehlt sich hier der starke Kampfstil, außerdem solltet ihr immer nur einen Ghul anlocken, gegen mehrere wird’s schon schwierig.

Gleich am Eingang im Inneren der Höhle liegt eine tote Frau. Nehmt die Phiole auf, die daneben liegt. Außerdem befindet sich in der linken Kammer der Höhle der Kreis des inneren Feuers, bei dem ihr durch anklicken das Igni-Zeichen lernt. Erstattet abschließend dem armen Mikul Bericht. Wundert euch nicht über den von Steinen versperrten Korridor, in dem ein Ghul angezeigt wird. Dieser Bereich der Gruft wird erst später interessant.

Geheimer Garten

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Odo, der seine Hütte südlich der Raststätte im Umland von Wyzima hat, möchte, dass ihr die zwei Echinops-Pflanzen in seinem Garten beseitigt. Damit er euch die Quest gibt, müsst ihr ihm aber den Siegelring des Geistlichen zeigen. Nach den Verhandlungen steht ihr völlig betrunken vor Odos Hütte. Meditiert erst einmal, um euren Rausch auszuschlafen. Tötet dann die Pflanzen. Sollte Geralt nicht zuschlagen, sondern nur parieren, positioniert euch neu, immer möglichst nahe an der Pflanze. Setzt auch das Aard-Zeichen ein, um die Pflanzen kurzzeitig zu betäuben. Anschließend kehrt ihr zu Odo zurück und erstattet ihm Bericht.

Kapitel 2

The Witcher Deutsch German Subs Part III
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Die große Flucht

Nun seid ihr also in Wyzima, allerdings gefangen im Kerker. Würfelt mit dem Elfen-Gefangenen. Im Anschluss erfahrt ihr, dass der König demjenigen eine Amnestie gewährt, der die Gorgo in der Kloake tötet. Um dazu auserkoren zu werden, müsst ihr aber erst euren Konkurrenten, den Muskelmann, im Faustkampf besiegen. Nachdem ihr das Silberschwert erhalten habt, trefft ihr in der Kloake auf Siegfried, einen Ritter des Ordens der Rose.

Ihr dürft nun wieder eine Entscheidung fällen. Wollt ihr mit dem Ritter an eurer Seite die Kloake durchwandern oder macht ihr eurem Namen alle Ehre und kämpft euch als einsamer Wolf durch? Wie sich eure Entscheidung auf den weiteren Verlauf des Spiels auswirken wird, können wir leider nicht vorhersehen. Dementsprechend könnte es sein, dass der später hier vollzogene Lösungsweg mit eurem nicht übereinstimmt. Wir haben den Ritter mitgenommen.

Kämpft euch durch die Ertrunkenen bis zum Gorgonen-Nest vor. Tötet die Gorgo mit dem starken Kampfstil und entnehmt ihrem Kadaver den Kopf. Folgt Vincent zum Ausgang aus der Kloake und macht die beiden Salamandra-Meuchler nieder. Danach könnt ihr die Kloake verlassen. Kehrt zum Gefängnis zurück und gebt Vincent den Kopf der Gorgo. Wenn ihr mit Jethro sprecht, gibt er euch den Schlüssel zum Depot gleich neben ihm. Geht rein und holt euch eure Sachen aus der Kiste.

Der Komplize als Zeuge

Wie euch Raimund in Wyzima erzählt, hat die Stadtwache ein Mitglied der Salamandra gefangen genommen. Vincent will euch nichts darüber sagen, redet deshalb mit Jethro darüber. Dieser will euch nur im Austausch gegen die Droge Fisstech Informationen geben. Ihr solltet nach dem Überfall vor Raimunds Haus den toten Salamandra Fisstech abgenommen haben. Ist dies nicht der Fall, geht zum „Haarigen Bären“, dort solltet ihr was auftreiben können.

Gebt Jethro das Dope, dann verrät er euch, dass der gefangene Salamandra in St. Majorans Krankenhaus gebracht worden ist. Bestecht den Wachmann mit 30 Orens, damit er euch reinlässt. Die Wache beim Gefangenen bestecht ihr mit 10 Orens. Nach dem Überfall solltet ihr mit Raimund sprechen, um die Quest abzuschließen.

Wyzima vertraulich

Die Salamandra in Wyzima haben einen Geheimagenten auf euch angesetzt. Um mehr darüber zu erfahren, solltet ihr den Salamandra-Gefangenen verhören. Geht also zunächst zu Jethro und dann zum Krankenhaus. Bestecht den Wachmann mit 30 Orens, damit er euch reinlässt. Die Wache beim Gefangenen bestecht ihr mit 10 Orens. Nach dem Überfall solltet ihr mit Raimund sprechen.

Es haben sich zwei Verdächtige herauskristallisiert: Bocksfleisch und Kalkstein. Deren Vertrauen sollt ihr nun gewinnen. Kalksteins Vertrauen habt ihr, wenn ihr seine Quest „Der mysteriöse Turm“ annehmt. Sprecht noch mit Bocksfleisch und kehrt dann zu Raimund zurück. Nach dem Überfall bleibt nur noch die Befragung von Leuvaarden. Eventuell müsst ihr noch andere Verdächtige befragen, bei unserer Vorgehensweise blieb am Schluss nur Leuvaarden übrig. Doch auch bei ihm fehlt es an Beweisen.

Wartet, bis der untergetauchte Raimund sich an euch wendet. Bei uns war das der Fall, als wir von den Sümpfen nach Wyzima zurückgekehrt sind. Geht zu Raimunds Haus und redet mit ihm. Begebt euch anschließend zu Shani und bittet sie um eine Autopsie. Danach begebt ihr euch zu Raimunds Haus und sagt ihm, ihr hättet die Autopsie verpfuscht. Kehrt später noch mal zu ihm zurück und nehmt zum Schein den Auftrag an, Bocksfleisch zu töten. Sagt ihm, ihr hättet Bocksfleisch erledigt, und lockt ihn dann zum Turm.

Nachdem ihr alle 10 Sephirot-Steine in den Monolithen im Sumpf platziert habt, könnt ihr den Turm betreten. Holt euch das Buch aus der Kiste und bestreitet den Endkampf. Die Quest ist damit abgeschlossen.

Mysteriöser Turm

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Der Alchimist Kalkstein möchte, dass ihr das Mysterium um den Magierturm im Sumpf löst. Begebt euch zunächst zum Zwerg Vivaldi, von dem ihr die beiden gesuchten Bücher kaufen könnt (Das „Ain Soph Aur“ kann man auch in der Hütte des Großväterchens im Sumpf finden). Lest die Bücher und berichtet Kalkstein darüber. Um Zugang zum Turm zu erhalten, müsst ihr also 10 Sephirot-Steine in die Monolithen im Sumpf platzieren. Anhaltspunkte dazu, wo ihr die Steine finden könnt, gibt es im Glossar eures Journals unter „Kalksteins Aufzeichnungen“.

  1. Die Chocc’mah-Sephira erhaltet ihr von Kalkstein selbst.
  2. Den Maal’kad-Stein solltet ihr dem Kadaver der Gorgo in der Kloake entnommen haben.
  3. Sprecht im Krankenhaus mit der Novizin und opfert dem Melitele-Altar Trauben. Daraufhin schenkt euch die Göttin die drei Sephirot-Steine Veen’ah, Gev’rath und Oth.
  4. Den Tipperath-Stein verkauft euch Leuvaarden am Deich für 500 Orens.
  5. Von Vaska im Sumpf von Wyzima erhaltet ihr die Kezath-Sephira als Belohnung, wenn ihr die Quest „Tongruben“ für sie erledigt.
  6. An den Neh’tza-Stein gelangt ihr, wenn ihr die Quest „Der Bewahrer“ erledigt.
  7. Die Yesath-Sephira findet ihr in der Höhle im Süden des Sumpfes im Sarkophag.
  8. Den Keth’aar-Stein (derjenige, den ihr laut Glossar „zufällig“ bekommt) erhaltet ihr von „Raimund“ gegen Ende der Quest „Wyzima vertraulich“.

Wenn ihr alle Sephirot-Steine beisammen habt, müsst ihr sie in die entsprechenden Monolithen im Sumpf legen, damit der Turm sich öffnet. Betretet dann den Turm, holt euch die Sachen aus der Truhe und verlasst den Turm wieder. Nach dem Endkampf wacht ihr in Kapitel 3 in Triss‘ Haus auf. Benutzt den Teleporter und beamt euch zum Magierturm, wo sich Kalkstein nun befindet. Sprecht mit ihm, um die Quest abzuschließen.

Tongruben

Vaska im Sumpf von Wyzima erzählt euch, dass die Sumpfbewohner Probleme mit den Kreaturen im Sumpf haben. Geht zu den Tongruben und erledigt dort alle Ertrunkenen. Abschließend berichtet ihr Vaska von eurem Erfolg.

Der Bewahrer

The Witcher Deutsch German Subs Part IV
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Von Vaska im Sumpf von Wyzima erhaltet ihr eine Tarotkarte. Sprecht mit Kalkstein darüber. Geht dann zum Schmied und lasst euch einen Blitzableiter anfertigen. Im Anschluss daran solltet ihr den älteren Druiden im Nordwesten des Sumpfes aufsuchen und mit ihm wegen des Sturmes reden. Bezahlt die 500 Orens, geht zum Golem, klickt ihn an und zieht den Blitzableiter aus der Questgegenstandsleiste auf das Hand-Symbol. Daraufhin erwacht der Bursche zum Leben. Der Druide hatte euch einen Hinweis bezüglich der Pylonen gegeben. Aktiviert sie, damit der Golem vom Blitz getroffen zu Boden geht. Entnehmt seinem steinernen Kadaver die Neh’tza-Sephira.

Anatomie des Verbrechens

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Der Salamandra-Gefangene ist tot. Geht zu Shani und bittet sie um eine Autopsie. Sie sagt euch, ihr sollt abends in ihr Haus kommen. Geht also dorthin und sprecht nochmals mit ihr. Ihr sollt vom Totengräber am Friedhofseingang die Leiche beschaffen und euch über Autopsien schlau machen. Gebt dem Friedhofswärter eine Flasche Hochprozentiges (es muss kein Wodka sein), damit er euch die Leiche überlässt. Vincent verrät euch einiges über Autopsien, außerdem könnt ihr beim Antiquar ein Buch über forensische Medizin kaufen. Geht dann um Mitternacht ins Krankenhaus.

Der Ausgang der Autopsie hängt von eurer Auswahl in den Dialogen mit Shani ab. Je nachdem werden entweder Bocksfleisch oder Kalkstein oder Raimund überführt. Der wahre Mörder ist aber Raimund, wie ihr spätestens dann erfahrt, wenn ihr in der Gruft am Friedhof wart. Zu diesem Schluss gelangt ihr, wenn ihr folgende Dialogoptionen wählt:

– „Seine Nacken- und Handmuskeln wirken verkrampft. Woher wisst ihr, wann er verstorben ist?“

– „Das war zu einfach.“

Dadurch öffnet Shani auch den Kopf der Leiche, wo ihr Hinweise auf Insektenbefall findet. Somit habt ihr den wahren Mörder hinter der Fassade von Raimund entlarvt.

Die Monolithen

Habt ihr alle Sephirot-Steine, müsst ihr sie noch in den entsprechenden Monolithen im Sumpf platzieren. Aktiviert die Questverfolgung und lauft nacheinander zu allen Monolithen, wie sie euch auf der Minimap angezeigt werden. Klickt die Monolithen an und zieht aus der Questgegenstandsleiste den jeweiligen Sephirot-Stein auf das Handsymbol. Habt ihr alle Monolithen aktiviert, ist die Quest abgeschlossen.

Kapitel 3

The Witcher Deutsch German Subs Part V
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Die Quelle

Triss Merigold beauftragt euch, drei Magiesensoren aufzustellen. Begebt euch zum Marktplatz im Händlerviertel, zum Friedhof und zum Eingang der Kloake im Tempelviertel. Legt dort jeweils einen Sensor aus der Questgegenstandsleiste in die „Rettung“ genannten Objekte. Sprecht anschließend mit Triss und dann mit Shani. Geht nun ins Krankenhaus, redet mit Rittersporn und folgt ihm zu einem Haus im Anderling-Viertel. Im Inneren dürft ihr ein paar Salamandra metzeln, um Alvin zu befreien.

Ihr dürft nun wieder eine Entscheidung fällen. Bei wem soll Rittersporn den kleinen Alvin abliefern: Triss oder Shani? Wie sich eure Entscheidung auf den weiteren Verlauf des Spiels auswirken wird, können wir leider nicht vorhersehen. Dementsprechend könnte es sein, dass der später hier vollzogene Lösungsweg mit eurem nicht übereinstimmt. Wir haben und für Triss entschieden, immerhin ist sie eine mächtige Magierin.

Sagt Rittersporn, er solle Alvin zu Triss bringen, und erledigt die neu anstürmenden Salamandra. Redet anschließend mit Triss, dann mit Shani und zum Abschluss noch einmal mit Triss.

Ein feudaler Empfang

Triss Merigold möchte, dass ihr zu dem Empfang geht, den der Händler Leuvaarden gibt. Begebt euch ab 18 Uhr in den ersten Stock des „Neu-Narakort“ und redet dort mit den Gästen. Nachdem Prinzessin Adda ihren Wunsch geäußert hat, solltet ihr mit Velerad sprechen und ihm etwas Wodka geben. Redet danach mit Thaler. Geht in den Raum neben der Treppe zum Erdgeschoss, nehmt die Sachen aus der Kiste und gebt dann Thaler den Brief. Unterhaltet euch nun mit Triss, gebt anschließend Adda ihr Kadoblepas-Fleisch und folgt ihr in den Alkoven. Nach dem Stelldichein solltet ihr mit Leuvaarden sprechen, um die Quest abzuschließen.

Der Spur folgen

Auf dem Empfang von Leuvaarden gibt euch dieser den Auftrag, eine Untersuchung im Tempelbezirk wegen des Fisstech-Handels der Salamandra durchzuführen. Redet zuerst mit Jethro im Kerker darüber und nehmt seinen Auftrag an. Sprecht dann mit Angus im Elendsviertel. Sagt, das ihr was kaufen wollt und dass ihr von Thaler über seinen Handel Bescheid wisst. Folgt dem Dealer dann zu seinem Haus und erledigt ihn drinnen. Entnehmt seinem Leichnam den Schlüssel und den Brief. Sprecht dann den Wirt des „Neu-Narakort“ auf seine „illustren Gäste“ an und spendet ein paar Orens, damit er euch das Passwort für die Kloaken verrät: „Dorn“.

Steigt im Tempelviertel in die Kloaken hinunter und blast mit dem Aard-Zeichen den Müll weg, der euch den Zugang versperrt. Sagt zu den Wächtern am Gitter, dass ihr Fisstech kaufen wollt, und nennt ihnen das Passwort. Lauft zu dem auf der Karte markierten Punkt und werft einen Schwalbe-Trank ein, denn nachdem ihr die Gegenstände aus der Kiste genommen habt, greifen euch alle Salamandra an. Macht sie nieder und sprecht mit Jethro, um die Quest abzuschließen.

Erntezeit

Auf dem Empfang von Leuvaarden gibt euch dieser den Auftrag, im Sumpf eine Untersuchung wegen der Salamandra durchzuführen. Sprecht zuerst mit Vaska im Ziegelbrennerdorf darüber. Begebt euch in die Höhle, zur Lichtung (Holzfällerlager) und zum eingestürzten Turm und befreit dort die Ziegelbrenner. Kehrt dann zu Vaska zurück und redet mit ihr, um die Quest abzuschließen.

Schloss und Schlüssel

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Auf dem Empfang von Leuvaarden gibt euch dieser den Auftrag, Die Salamandra zu unterwandern. Kümmert euch erst einmal um die beiden Quests „Der Spur folgen“ und „Erntezeit“ sowie um deren Folgequests „Die Wyzima-Verbindung“ und „Diplomatie und Jagd“. Sprecht anschließend mit Leuvaarden und sucht dann euren Kontaktmann auf den Straßen des Händlerviertels. Es soll einer der Offiziere sein, die auf den Straßen patrouillieren. Bei uns war es der Wachoffizier am Kaufmannstor.

Begebt euch um Mitternacht in die Kloake unter dem Händlerviertel zu den Wachen und steigt über die Leiter in den bisher unzugänglichen Bereich des Händlerviertels. Geht ins Salamandra-Versteck und erledigt dort die Schurken. Bei einer der Leichen könnt ihr den Schlüssel zum Tor des Salamandra-Stützpunktes bergen. Unterhaltet euch anschließend mit Radovids Projektion im Spiegel, nehmt dann den magischen Stein an euch und verlasst das Versteck.

Ihr dürft nun wieder eine Entscheidung fällen. Tötet ihr das Ungeheuer oder lasst ihr es am Leben? Wie sich eure Entscheidung auf den weiteren Verlauf des Spiels auswirken wird, können wir leider nicht vorhersehen. Dementsprechend könnte es sein, dass der später hier vollzogene Lösungsweg mit eurem nicht übereinstimmt. Überdies könnte die Quest „Die Schöne und das Biest“ eventuell dadurch scheitern. Wir haben das Monster jedenfalls verschont.

Sprecht nach der Zwischensequenz mit Triss und Leuvaarden, um die Quest abzuschließen.

Die Wyzima-Verbindung

The Witcher Deutsch German Subs Part VI
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Diese Quest erhaltet ihr, wenn ihr die Quest „Der Spur folgen“ abgeschlossen habt. Lest den Brief von Gellert und begebt euch zu dem auf der Karte markierten Punkt. Werft einen Schwalbe-Trank ein und erledigt die Salamandra. Nehmt die Sachen von Gellerts Leichnam an euch und erstattet abschließend Jethro Bericht.

Yaevinns Helden

Ein Kind wendet sich an euch. Velerad schickt nach euch, weil die Bank überfallen worden ist. Folgt dem Kind und begebt euch zu Vivaldis Bank.

Ihr dürft nun gleich zwei Entscheidungen fällen. Wollt ihr auf Siegfried warten oder kümmert ihr euch alleine um die Angelegenheit? Stellt ihr euch auf die Seite der Scoia’tael oder unterstützt ihr den Orden der Flammenrose? Diesmal scheint eure Entscheidung endgültig zu sein, eine neutrale Alternative gibt es nicht. Wie sich eure Entscheidung auf den weiteren Verlauf des Spiels auswirken wird, können wir leider nicht vorhersehen. Dementsprechend könnte es sein, dass der später hier vollzogene Lösungsweg mit eurem nicht übereinstimmt. Wir haben erst auf Siegfried gewartet, dann aber Yaevinn geholfen.

Sagt im Gespräch mit Velerad, dass ihr auf Siegfried warten wollt, sprecht ihn nach der Zwischensequenz an und folgt ihm durch das Rathaus in die Bank. Dort sagt ihr, dass ihr nicht zum Kämpfen hier seid. Begebt euch dann die Treppe hinunter in den Tresorraum und sagt im Gespräch mit Yaevinn, dass ihr ihm helfen werdet. Tötet abschließend die Kikimoren in der Ruine.

Diplomatie und Jagd

Nachdem ihr die Quest „Erntezeit“ erledigt habt, solltet ihr mit Hierophant im Druidenhain sprechen. In der Höhle im Süden findet ihr den gewünschten Psilocybinpilz (Kahlkopfpilz), bringt ihn zu Hierophant und sprecht mit ihm. Folgt ihm dann zur Lichtung, werft einen Schwalbe-Trank ein und bekämpft zuerst die Salamandra und erst danach die Kikimoren-Krieger. Sprecht abschließend noch einmal mit Hierophant.

Unverziehen

Habt ihr die Quest „Schloss und Schlüssel“ beendet, beauftragt euch Leuvaarden, Verbündete zu gewinnen. Da wir Siegfried und seinen Orden bei der Quest „Yaevinns Helden“ verärgert haben, bleiben nur noch Yaevinn und seine Scoia’tael. Redet also mit Yaevinn, der sich im Tempelviertel bei Vivaldi aufhält, und dann mit Triss. Begebt euch nun ins „Neu-Narakort“, macht kurzen Prozess mit den Salamandra und geht dann hoch in den ersten Stock zu euren Verbündeten.

Kämpft euch im Salamandra-Stützpunkt vor bis zu Yaevinn und aktiviert das Portal zu eurer Linken. Macht die Salamandra mit euren Verbündeten nieder und nähert euch dann dem Professor und Azar Javed. Nach der Zwischensequenz dringt ihr weiter in den Stützpunkt vor und tötet noch eine Gruppe Salamandra. Jetzt ist es Zeit, eure Klingen aufzuwerten und einen Schwalbe-Trank einzuwerfen. Geht dann mit dem schnellen Kampfstil gegen den Professor vor. Konzentriert euch nur auf ihn und ignoriert die Kikimoren.

Werft dann einen Waldkauz-Trank ein und lauft, vor der Kikimoren-Königin flüchtend, bis zur nächsten Höhle weiter, wo es nur so vor Kikimoren und Stützpfeilern wimmelt. Werdet ihr von den Kikimoren blockiert, schaltet in die Iso-Perspektive und hüpft per Doppelklick über sie hinweg oder haut ein paar Mal mit dem Gruppenkampfstil eures Silberschwerts auf sie ein. Am Ende der Höhle, wo der Gang beginnt, dreht ihr euch um, wirkt das Aard-Zeichen auf die Stützpfeiler, bis die Erde zu beben beginnt, und zieht euch dann in den Gang zurück. Anschließend entnehmt ihr dem Kadaver der Kikimoren-Königin die Sachen und geht den Gang weiter – ins 4. Kapitel.

Kapitel 4

The Witcher Deutsch German Subs Part VII
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Wellen

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Redet mit dem Wodnajoi-Priester am Altar und kniet vor der Göttin nieder. Daraufhin erzählt euch der Fischmensch von einem weiteren Hexer, den ihr in der Gruft finden könnt. Kämpft euch mit Berengar durch die Gruft und trefft ihn dann draußen am Lagerfeuer wieder wo er euch die Vermittlerrolle zwischen Menschen und Wodnajoi überträgt. Sprecht im Anschluss daran mit Julian im Gasthaus und dem Wodnajoi-Priester am Altar. Doch Julian ist derzeit mit Hochzeitsvorbereitungen beschäftigt. Im Verlauf der Quest „Die Hitze das Tages“ könnt ihr Julian dann doch darauf ansprechen. Nehmt seinen Auftrag an, Dagon zu töten. Auch der Wodnajoi-Priester, der erst nach einiger Zeit wieder am Altar erscheint, möchte, dass ihr Dagon tötet. Allerdings scheinen die Vorschläge der beiden nicht zur Völkerverständigung beizutragen. Sprecht ihr mit dem Fischer am Seeufer über die Sache, verweist er euch an die Herrin des Sees auf der Schwarzschwalbeninsel.

Ihr dürft nun wieder eine Entscheidung treffen. Auf welche Weise bringt ihr am Altar ein Blutopfer? Wie sich eure Entscheidung auf den weiteren Verlauf des Spiels auswirken wird, können wir leider nicht vorhersehen. Dementsprechend könnte es sein, dass der später hier vollzogene Lösungsweg mit eurem nicht übereinstimmt. Wir haben uns für den Weg der Herrin des Sees entschieden.

Sprecht mit der Herrin des Sees. Sie möchte Geschenke von Julian und dem Priester haben. Lest, was auf der Statue am Seeufer geschrieben steht. Ihr braucht ein goldenes Armband und eine Alabasterstatue. Ersteres erhaltet ihr vom Priester, Letzteres von Julian. Bringt der Herrin des Sees die Sachen und legt dann den Rubin, den ihr von ihr bekommt, in den Dagon-Altar. Der anschließende Kampf ist gar nicht so schwer. Tötet die Dagon-Anhänger mit dem schnellen Stil eures Silberschwerts. Mit jedem toten Anhänger verliert Dagon an Lebensenergie. Auf ihn selbst braucht ihr gar nicht erst einprügeln, auf diese Weise ist er nicht zu verletzen. Sprecht zum Abschluss der Quest noch einmal mit der Herrin des Sees.

Rüstung

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Wenn ihr euch mit Berengar am Lagerfeuer trefft, erzählt er euch von einer legendären Rüstung. Das erste Teilstück findet ihr in der Gruft, die ihr gerade mit Berengar ausgeräuchert habt. Sprecht anschließend mit dem Elfen-Handwerker (bei der Elfenhöhle am Seeufer) über die Rüstung. Ihr sollt in einer Gruft nach den Aufzeichnungen des Elfen-Sangesmeisters fahnden. Redet dann mit dem Schmied im Dorf, der euch von den Einzelteilen der Rüstung erzählt. 

Im Laufe der Quest „Flucht aus dem Ghetto“ in Kapitel 5 erzählt euch Zoltan, dass ihr mit dem Zwergenschmied in Alt-Wyzima reden solltet. Dieser verrät euch alle zum Schmieden der Rüstung benötigten Dinge, die ihr in den Grüften des Friedhofs im Sumpf bergen könnt. In Rabes Gruft findet ihr im südlichen Abschnitt einen Teil der Rüstung in einem Sarkophag, ein weiterer Teil der Rüstung und eine Quittung liegen im Norden der Gruft ebenfalls in einem Sarkophag. In der Gruft der Striege auf dem Friedhof findet ihr in einer kleinen Kammer in einem Sarkophag die Aufzeichnungen des Elfen-Minnesängers. Geht nun zum Schmied nach Alt-Wyzima und lasst euch die Rüstung neu schmieden. Holt sie am nächsten Tag ab, um die Quest zu beenden.

Alvin

Wenn ihr das Dorf betretet, erzählt euch Rittersporn, dass Alina den kleinen Alvin aufgenommen habe. Geht zu Alinas Hütte und redet mit ihr und Alvin. Sprecht dann mit Celina vor dem Gasthaus sowie mit Rittersporn drinnen und anschließend wieder mit Alina in ihrer Hütte. Begebt euch zu der Ruine südwestlich des Dorfes.

Ihr dürft nun wieder eine Entscheidung treffen. Spielt ihr mit dem Geist oder tötet ihr ihn? Wie sich eure Entscheidung auf den weiteren Verlauf des Spiels auswirken wird, können wir leider nicht vorhersehen. Dementsprechend könnte es sein, dass der später hier vollzogene Lösungsweg mit eurem nicht übereinstimmt. Wir haben den Dämon mit dem Schwert erledigt.

Tötet den Geist und gebt Alvin das Amulett. Sprecht mit Berengar und er verrät euch, dass die Salamandra ihn auf Alvin angesetzt haben. Nachdem ihr Dagon im Rahmen der Quest „Wellen“ getötet habt, spricht euch Alvin an. Er will auch Hexer werden.

Ihr dürft nun wieder eine Entscheidung treffen. Was erwidert ihr? Wie sich eure Entscheidung auf den weiteren Verlauf des Spiels auswirken wird, können wir leider nicht vorhersehen. Dementsprechend könnte es sein, dass der später hier vollzogene Lösungsweg mit eurem nicht übereinstimmt. Wir haben Alvin gesagt, dass das Hexerdasein auch Schmerzen mit sich bringt.

Habt ihr innerhalb der Quest „Die Hitze des Tages“ alle Spiegelfragmente eingesammelt, erzählt euch Alvin von den Stimmen der toten Frauen, die er vernimmt.

Ihr dürft nun wieder eine Entscheidung treffen. Was erwidert ihr? Wie sich eure Entscheidung auf den weiteren Verlauf des Spiels auswirken wird, können wir leider nicht vorhersehen. Dementsprechend könnte es sein, dass der später hier vollzogene Lösungsweg mit eurem nicht übereinstimmt. Wir haben Alvin gesagt, dass seine Gabe ein Geschenk sei.

Nach Abschluss der Quest „Wellen“ solltet ihr erneut mit der Herrin des Sees plaudern, sie wird euch ein neues Silberschwert schenken. Begebt euch am Anfang der Quest „Freie Elfen“ ins Dorf und sprecht mit Alvin.

Ihr dürft nun wieder eine Entscheidung treffen. Was erwidert ihr? Wie sich eure Entscheidung auf den weiteren Verlauf des Spiels auswirken wird, können wir leider nicht vorhersehen. Dementsprechend könnte es sein, dass der später hier vollzogene Lösungsweg mit eurem nicht übereinstimmt. Wir haben Alvin gesagt, dass die Elfen für ihre Freiheit kämpfen.

Wenn der Kampf der Elfen gegen den Orden beginnt, teleportiert sich Alvin weg. Die Quest wird abgeschlossen, wenn ihr gegen Ende von Kapitel 4 mit Rittersporn sprecht und nach Wyzima zurückkehrt.

Die Hitze des Tages

The Witcher Deutsch German Subs Part VIII
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Sprecht mit Alina in ihrer Hütte und danach mit Adam, der vor ihrer Hütte steht. Begebt euch dann zum Gasthaus und redet mit Julian und Celina. Kehrt zu Alina zurück und erzählt ihr von Celina und Julian. Innerhalb der Quest „Alvin“ macht der kleine Junge eine Prophezeiung. Sprecht im Anschluss daran mit Julian und begebt euch dann am Tag zu der auf der Karte markierten Stelle auf den Feldern und erledigt dort die Erscheinung. Berichtet Julian von der ganzen Sache.

Ihr dürft nun wieder eine Entscheidung treffen. Verratet ihr Adam oder bewahrt ihr sein Geheimnis? Wie sich eure Entscheidung auf den weiteren Verlauf des Spiels auswirken wird, können wir leider nicht vorhersehen. Dementsprechend könnte es sein, dass der später hier vollzogene Lösungsweg mit eurem nicht übereinstimmt. Wir haben den armen Kerl verschont.

Redet nun mit Rittersporn und geht dann zurück auf die Felder, wo ihr an den auf der Karte markierten Stellen jeweils eine Mittagsbraut findet. Tötet diese und entnehmt den Kadavern die Teile von Alinas Spiegel. Bringt die Fragmente zum Schmied im Dorf und holt tags darauf den reparierten Spiegel ab. Begebt euch zur auf der Karte markierten Stelle auf den Feldern und sprecht anschließend wieder mit Rittersporn. Trefft euch mit ihm am Abend bei den Himbeerbüschen auf den Feldern. Redet nach der Erlösung Alinas mit Celina und erlöst sie mit dem Immortellenkranz, den ihr beim Abschluss der Quest „Jagd auf die Wilde Jagd“ als Belohnung wählen konntet. Berichtet abschließend Julian von den Ereignissen.

Freie Elfen

woman wearing fairy costume
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Landet ihr nach Abschluss der Quests „Wellen“ und „Die Pfade des Schicksals“ wieder am Festland an, geratet ihr in einen Konflikt zwischen dem Orden der Flammenrose und der Scoia’tael. Begebt euch ins Dorf und sprecht mit Alvin, mit Toruviel und dann mit Rittersporn.

Ihr dürft nun wieder eine Entscheidung treffen. Macht ihr euch mit Alvin aus dem Staub oder helft ihr den Elfen? Wie sich eure Entscheidung auf den weiteren Verlauf des Spiels auswirken wird, können wir leider nicht vorhersehen. Dementsprechend könnte es sein, dass der später hier vollzogene Lösungsweg mit eurem nicht übereinstimmt. Wir haben den Freiheitskämpfern beigestanden.

Zieht euer Schwert und vernichtet die Ordensritter. Sprecht zum Abschluss noch einmal mit Rittersporn und lasst euch vom Fischerkönig nach Wyzima schippern.

Süße Rache

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Sprecht Rittersporn nach der Konfrontation mit Berengar (siehe „Die Pfade des Schicksals“) und dem Kampf zwischen dem Orden und den Scoia’tael (siehe „Freie Elfen“) auf die Hinweise über die Salamandra an. Vermutlich hält sich Azar Javed in Alt-Wyzima auf. In Kapitel 5 beauftragt euch König Foltest höchstselbst, dass ihr die Salamandra ein für alle Mal erledigen sollt. Im Laufe der Quest „Ihre Majestät, die Striege“ tötet ihr einen Mutanten. Kalkstein erzählt euch daraufhin, dass das Monster aus dem Sumpf kam – dort müssen die Salamandra sein.

Nach der Zwischensequenz mit dem Großmeister des Ordens im Sumpf sagt euch das Journal, dass ihr die Salamandra nahe beim Friedhof findet. Habt ihr innerhalb der Quest „Ihre Majestät, die Striege“ die Prinzessin erlöst, richtet euch Velerad vor der Gruft aus, dass ihr euch auf Geheiß des Königs zum alten Herrenhaus im Sumpf begeben sollt. Lauft dort am Hügel rechts den Weg hoch und tötet die mutierte Rayla mit dem schnellen Stil eures Stahlschwerts. Lauft weiter den Weg hoch und tötet vor dem Haus die Mutanten. Sprecht dann mit Yaevinn, folgt ihm zu dem Brunnen und tötet die anstürmenden Mutanten.

Kämpft euch anschließend durch die Katakomben bis zu dem auf der Karte markierten Punkt. Tötet dort den Koschtschei mit dem starken Stil eures Silberschwerts. Metzelt euch weiter durch bis zum nächsten auf der Karte markierten Punkt. Tötet erst die Mutantenritter und dann Azar mit dem starken Stil eures Stahlschwerts – ein enttäuschender Gegner! Aktiviert dann den Spiegel und trefft euch mit Yaevinn am Boot, um nach Wyzima zurückzufahren.

Flucht aus dem Ghetto

brown concrete building with red window frame
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Ihr sollt Zoltan Chivay dabei helfen, die Flüchtlinge sicher aus Alt-Wyzima zu geleiten. Tretet also durch das Tor nach Alt-Wyzima ins 5. Kapitel. Holt an den beiden auf der Karte markierten Punkten die Flüchtlinge ab und bringt sie zu Shani ins Krankenhaus. Im Laufe der Quest „Ihre Majestät, die Striege“ tötet ihr einen Mutanten. Sprecht anschließend mit Shani und tötet die Ordensritter im Krankenhaus. Verfahrt ebenso mit den Rittern draußen vor dem Krankenhaus und folgt dann Toruviel ins Scoia’tael-Versteck. Wenn ihr sie vernaschen wollt, so sagt, dass ihr erst noch unter vier Augen mit Toruviel reden wollt. 

Marschiert dann mit Zoltan Richtung Barrikaden und macht die Ordensritter fertig. Begebt euch im Anschluss daran zu der auf der Karte als „Barrikade“ gekennzeichneten Stelle und blast das im Weg stehende Gerümpel mit dem Aard-Spruch weg. Lauft weiter zu der auf der Karte rot markierten Stelle und erledigt die Ordensritter. Wenn ihr euch ein Stück zurückzieht, helfen euch die weiter hinten stehenden Scoia’tael in der Schlacht. Und weiter geht es nach dem Gespräch mit Toruviel zum Frontalangriff, dessen Schauplatz ebenfalls rot auf der Karte markiert ist. Räumt wieder per Aard-Spruch den Schutt aus dem Weg und lockt die Ritter zu euren Elfen-Verbündeten, wenn ihr euch den Kampf erleichtern wollt. Seid ihr im Sumpf angekommen, ist die Quest abgeschlossen.

Kapitel 5

The Witcher Deutsch German Subs Part IX
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Ihre Majestät, die Striege 

Der König höchstpersönlich spricht euch an. Ihr sollt euch um seine wieder zur Striege gewordene Tochter kümmern. Sprecht mit de Wett, Velerad und Triss darüber. Begebt euch anschließend zu König Foltest. Wenn ihr nach Alt-Wyzima zurückwollt, sprecht mit dem Kämmerer. Im Laufe der Quest „Flucht aus dem Ghetto“ berichtet euch ein Soldat, dass die Striege beim Turm gesichtet worden sei. Geht dorthin und tötet den Mutanten. Nach Abschluss der Quest „Flucht aus dem Ghetto“ findet ihr euch im Sumpf wieder. Marschiert zur alten Kapelle und redet dort mit dem verzweifelten Vater. Steigt nachts in die Gruft zur Striege.

Ihr dürft nun wieder eine Entscheidung treffen. Tötet ihr die Striege oder nehmt ihr den Fluch von ihr? Wie sich eure Entscheidung auf den weiteren Verlauf des Spiels auswirken wird, können wir leider nicht vorhersehen. Dementsprechend könnte es sein, dass der später hier vollzogene Lösungsweg mit eurem nicht übereinstimmt. Wir haben den Fluch unschädlich gemacht.

Ihr müsst eine Nacht beim Sarkophag überstehen, um den Fluch von Adda zu nehmen. Lauft dazu einfach immer im Kreis um den Sarkophag auf der Flucht vor der Striege. Sollte sie euch zu nahe kommen, könnt ihr die monströse Prinzessin mit dem Aard-Spruch auf Distanz halten. Bei Tagesanbruch verwandelt sich die Striege zurück in Adda. Redet mit ihr. In der großen Kammer im Süden der Gruft könnt ihr Osfrits Tagebuch finden. Sprecht am Eingang zur Gruft mit Velerad und begebt euch zum alten Herrenhaus. Bevor ihr dort angelangt, müsst ihr de Wett und seine Gefolgsleute besiegen. Sprecht zu Beginn des Epilogs noch mit König Foltest, um die Quest abzuschließen.

Epilog

Die Asche von Wyzima

Begebt euch nach dem Gespräch mit Yaevinn und Rittersporn zu König Foltest, um ihm vom Verrat des Großmeisters Bericht zu erstatten. Sprecht dann mit Rittersporn und kämpft euch durch die Stadt bis zum Kloster vor. Folgt dazu den rot auf der Karte markierten Punkten. Geht nach dem Kampf mit Siegfried in das Haus und redet drinnen mit dem Flüchtling. Den für die Keller benötigten Schlüssel findet ihr im Untergeschoss in einer Kiste. Redet dann mit dem Verrückten und geht durch das Fenster raus. Tötet dort die Mutanten und sprecht anschließend mit dem am Boden liegenden Ordensritter ein Stück weiter vorne. 

Begebt euch in die Kloaken hinab und stellt euch dem Zeugl zum Kampf. Schlagt mit dem Gruppenstil eures Silberschwerts auf die immer neu auftauchenden Tentakel ein, bis der Kopf des Zeugls auftaucht. Diesen bearbeitet ihr mit dem starken Stil. Wiederholt diese Taktik so lange, bis das Ungeheuer tot ist. Tretet wieder nach draußen und schlagt euch bis zu den Toren des Klosters durch und betretet es. Tötet drinnen die beiden Wachen, entnehmt ihren Leichen die Schlüssel und schreitet durch die Tür, um die Quest abzuschließen.

The Witcher Deutsch German Subs Part X
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Nebenquest

Prolog

Berengars Geheimnis

Sprecht ihr Vesemir nach dem Tod des Furchtbringers auf andere Hexer an, erzählt er euch von einem gewissen Berengar, der sich von der Bruderschaft fern hält. Durch ein Gespräch mit dem Geistlichen im Umland von Wyzima erfahrt ihr, dass sich Berengar wahrscheinlich in der Stadt aufhält. Diese Vermutung bestätigt sich. Er wurde von den Salamandra gefangen genommen, konnte jedoch nach Wyzima fliehen. So erzählt es jedenfalls der Salamandra-Anführer, den ihr im Laufe der Quest „Die Spur der Salamandra“ seinem gerechten Schicksal zuführt.

Im Kerker von Wyzima erfahrt ihr von Vincent, dass die Stadtwache ein Hexerschwert beschlagnahmt hat. Wahrscheinlich ist es das von Berengar. Befragt den Hehler Thaler dazu. Dieser meint, das sei nicht Berengars Schwert, er befände sich allerdings im Besitz von Berengars Habseligkeiten. Diese hat Thaler von Coleman gekauft. Ihr findet Coleman in der Kneipe „Zum Haarigen Bären“, bei unserem Lösungsweg allerdings als Leiche.

Außerdem erwähnte Thaler, dass Berengar für Kalkstein gearbeitet hätte. Befragt diesen und stellt weitere Ermittlungen bei den Sumpfbewohnern an. Im Sumpf erzählt euch Vaska mehr über Berengar. Schaut euch anschließend bei den Tongruben um. Den Indizien nach hatte Berengar dort wohl sein letztes Gefecht. Doch Indizien sind keine Beweise, wie ihr feststellt, wenn ihr für Siegfried die Quest „Aufklärung“ erledigt – Berengar lebt!

Innerhalb der Quest „Wellen“ trefft ihr endlich auf Berengar. Redet später noch einmal mit ihm, dann gibt er zu, für die Salamandra gearbeitet zu haben. Im Laufe der Quest „Die Pfade des Schicksals“ kommt es zu einer Konfrontation mit Berengar.

Ihr dürft nun wieder eine Entscheidung treffen. Verschont ihr Berengar oder tötet ihr ihn? Wie sich eure Entscheidung auf den weiteren Verlauf des Spiels auswirken wird, können wir leider nicht vorhersehen. Dementsprechend könnte es sein, dass der später hier vollzogene Lösungsweg mit eurem nicht übereinstimmt. Wir haben dem abtrünnigen Hexer gegeben, was er verdiente – den Tod!

Tötet Berengar mit dem schnellen Stil eures Stahlschwerts. Die Quest wird bei Beginn des Endkampfes gegen Azar Javed im 5. Kapitel abgeschlossen.

Ein Trank für Triss

Im Hauptsaal erzählt euch Lambert, wo ihr die Zutaten für den Trank finden könnt. Lambert öffnet euch die Tür zur Küche. Bekämpft auf der Suche nach den Trankzutaten die übrig gebliebenen Schurken.Habt ihr im oberen Stockwerk alle Banditen getötet, ist diese Phase abgeschlossen. Den Alkohol findet ihr in Form zweier Phiolen „Weiße Möwe“ im oberen Stockwerk ganz hinten im Waffensaal in einer Kiste. Das Kalzium Equum gibt es in einer Kiste im Gesellschaftssaal, der sich im oberen Stockwerk hinten links befindet. Habt ihr die beiden Zutaten für den Trank gefunden, geht zurück zu Lambert und redet mit ihm. Er offenbart euch, dass ihr für den Trank weitere Zutaten benötigt. 

Redet mit Vesemir und sagt ihm, Lambert habe euch die Formel gegeben. Daraufhin gibt er euch Schöllkraut und erklärt euch, wie ihr den Furchtbringer, den ihr vorher getötet habt, häuten könnt. Lauft zum toten Furchtbringer im Innenhof und klickt ihn mit links an. Entnehmt seinem Kadaver die Kralle. Lauft zurück zu Vesemir und berichtet ihm, dass ihr alle Zutaten für den Trank habt. Meditiert dann und klickt im Meditationsmodus das Alchimie-Icon (Phiolensymbol rechts oben) an. Dann wählt ihr „Ein Trank für Triss“ aus und klickt auf „Mischen“. Startet die Meditation durch einen Klick auf die Sanduhr.

Bringt nun den fertig zubereiteten Trank zu Triss, die sich im zweiten Stockwerk (Zugang über die Küche) in ihrem Zimmer aufhält. Klickt dazu während des Dialogs auf das Geschenk-Icon und zieht den Heiltrank aus der Questgegenstandsleiste auf den Bereich mit den zwei Händen. Solltet ihr euch dazu entscheiden, noch ein wenig mit Triss zu plaudern, dürft ihr zu der feschen Rothaarigen ins Bettchen schlüpfen … So oder so, die Quest ist damit abgeschlossen.

Kapitel 1

Der Bargest-Vertrag

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Bei der Raststätte im Umland von Wyzima steht eine Anschlagtafel. Dort könnt ihr euch den Vertrag zum Erlegen von Bargests besorgen. Ihr sollt 10 Bargestenschädel bei der Kräuterkundlerin Abigail abliefern. Die Dämonenhunde tauchen nachts auf den Wegen auf. Tötet 10 der Biester, entnehmt ihren Kadavern die Schädel und bringt sie anschließend zu Abigail, die ein kurzes Stück nordwestlich der Raststätte wohnt.

Der Ertrunkenen-Vertrag

Bei der Raststätte im Umland von Wyzima steht eine Anschlagtafel. Dort könnt ihr euch den Vertrag zum Erlegen von Ertrunkenen besorgen. Ihr sollt 3 Ertrunkenengehirne für die Kirche des Ewigen Feuers beim Geistlichen abliefern. Wenn ihr vom Gasthaus aus nach Westen marschiert, könnt ihr in einem der bewohnten Bauernhäuser ein Buch finden, das euch beim Lesen desselben den für diese Quest benötigten Eintrag ins Bestiarum verschafft. Alternativ solltet ihr das Buch auch bei einem der Händler erstehen können. Ertrunkene findet ihr im Westen links vor der Brücke am Flussufer. Tötet mindestens drei und entnehmt ihren Kadavern die Gehirne. Aber lest das Buch vorher, ansonsten enthalten die Leichen keine Gehirne. Bringt diese dann zum Geistlichen.

Der Ghul-Vertrag

Bei der Raststätte im Umland von Wyzima steht eine Anschlagtafel. Dort könnt ihr euch den Vertrag zum Erlegen von Ghuls besorgen. Ihr sollt das Blut von 5 Ghuls beim Alchimisten Kalkstein abliefern. Das Buch, das euch den für diese Quest benötigten Eintrag ins Bestiarum verschafft, bekommt ihr, wenn ihr in der Raststätte den Trunkenbold im Wettsaufen besiegt. Gebt dem Kerl so lange Getränke mit wenig Alkoholgehalt, bis er euch als echten Kampftrinker anerkennt.

Alternativ solltet ihr das Buch auch bei einem der Händler erstehen können. Aber lest das Buch, bevor ihr gegen die Ghule antretet, ansonsten enthalten deren Kadaver kein Blut. Die Ghule findet ihr in der Gruft, den Schlüssel dazu erhaltet ihr von Mikul, wenn ihr seine Quest „Begrabene Einnerungen“ annehmt. Es empfiehlt sich hier der starke Kampfstil, außerdem solltet ihr immer nur einen Ghul anlocken, gegen mehrere wird’s schon schwierig.

Gesucht

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Bei der Raststätte im Umland von Wyzima steht eine Anschlagtafel. Dort könnt ihr euch den Haftbefehl für den Professor besorgen. Ihr solltet mit der Stadtwache von Wyzima darüber sprechen. Redet mit Jethro im Kerker von Wyzima über den Professor. Geht danach abends in den „Haarigen Bären“ und sprecht mit dem Sendboten. Gebt ihm ein paar Bier aus, dann verrät er euch, dass Leuvaarden sein Auftraggeber ist. Geht zu ihm und redet mit ihm darüber. Gebt ihm dann 3 Salamandra-Broschen. Davon solltet ihr inzwischen den Salamandra genug abgenommen haben. Im 3. Kapitel wird die Quest fortgesetzt. Dort tretet ihr im Laufe der Quest „Unverziehen“ gegen den Professor an und tötet ihn.

Faustkampf

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Fordert im Rasthaus im Umland von Wyzima Fettfried zum Faustkampf und gebt ihm ordentlich eins auf die Rübe. In Kapitel 2 müsst ihr Butterbohn im „Haarigen Bären“ besiegen. Andreas Gablodda, der sich im „Neu-Narakort“ aufhält, ist euer Gegner im 3. Kapitel. Verprügelt im 4. Kapitel den „Fels“ im Gasthaus. Ihr könnt dann gegen dessen Lehrer im Sumpf antreten. Verprügelt im 4. Kapitel den „Fels“ im Gasthaus. Ihr könnt dann im 5. Kapitel gegen dessen Lehrer Zdenek antreten. Diesen findet ihr in der südlichen Flüchtlingshöhle im Sumpf. Besiegt ihn zwei Mal, um die Quest abzuschließen.

Last der Vergangenheit

In der Raststätte im Umland von Wyzima trefft ihr auf den Kaufmann Leuvaarden. Ihr sollt seinen Gefährten finden, der versucht hat, über eine Höhle unter der Stadtmauer nach Wyzima zu gelangen, aber nicht mehr zurückgekehrt ist. In der Höhle werdet ihr von Echinops-Pflanzen angegriffen. Werft einen Schwalbe-Trank ein, schaltet auf den starken Kampfmodus und knöpft euch eine nach der anderen vor. Zieht euch zurück, wenn ihr zu viel Vitalität verliert, um euch zu regenerieren. Sollte Geralt nicht zuschlagen, sondern nur parieren, positioniert euch neu, immer möglichst nahe an der Pflanze. Setzt auch das Aard-Zeichen ein, um die Pflanzen kurzzeitig zu betäuben.

Habt ihr die Tentakel-Flora ausgelöscht, untersucht deren Überreste. Bei einer der toten Pflanzen findet ihr den Schädel des toten Gefährten von Leuvaarden. Kehrt anschließend zu dem Kaufmann zurück, um euch Instruktionen für das Begräbnis zu holen. Fragt den Geistlichen, ob ihr den Leichnam in der Kapelle bestatten dürft. Der will euch die Erlaubnis aber erst geben, wenn ihr das Heilige Feuer zu den 5 Dorfkapellen gebracht habt. Ist dies erledigt, dürft ihr den Leichnam in dem Sarkophag im Keller der Kirche bestatten. Klickt dazu den Sarkophag an und zieht aus eurer Questgegenstandsleiste den Schädel auf das Hand-Icon. Daraufhin erscheint der Geist des Königs der Wilden Jagd.

Nun steht mal wieder eine Entscheidung an. Wie sich eure Entscheidung auf den weiteren Verlauf des Spiels auswirken wird, können wir leider nicht vorhersehen. Dementsprechend könnte es sein, dass der später hier vollzogene Lösungsweg mit eurem nicht übereinstimmt. Wir wählten die Antwort „Tod“.

Er stellt euch eine Frage, für die ihr 3 Antwortmöglichkeiten habt. Besteht ihr darauf, dass es kein Schicksal gibt, sagt, dass ihr euch nicht erinnert und dass ihr das, was ihr besitzt, aber nicht erwartet habt, dem König gebt, verschwindet der Geist wieder. Wählt ihr eine der anderen Antworten, müsst ihr euch Leos Geist zum Kampf stellen, dazu benutzt ihr am besten den schnellen Kampfstil. Nach seinem Ableben könnt ihr seinem Geisterleichnam einen wertvollen roten Meteoriten entnehmen.

Nachtigall verspätet sich

Vesna Hood wird eines Abends in der Nähe der Raststätte im Umland von Wyzima von Banditen belästigt. Tötet die Feiglinge und geleitet die Maid anschließend zu ihrer Großmutter. Aktiviert die Questverfolgung im Journal und folgt den roten Markierungen auf der Minimap. Unterwegs greifen euch immer wieder Bargests an. Tötet sie so schnell wie möglich, damit Vesna überlebt. Habt ihr das Fräulein zum Haus der Großmutter gebracht, könnt ihr euch noch bei der alten Mühle mit ihr verabreden. Dazu solltet ihr aber eine Flasche Wein mitbringen. Solltet ihr keinen besitzen, könnt ihr bei der Kellnerin in der Raststätte welchen kaufen.

Rassisten

Im Fischerdorf vor Wyzima wird ein Zwerg angegriffen, der sich als euer alter Kumpel Zoltan Chivay herausstellt. Da wir Rassisten nicht ausstehen können, stehen wir ihm bei und töten die Schurken.

Das Ungeheuer des Sees

Der Königliche Jägersmann, der sich im Süden des Wyzima-Umlandes aufhält, erzählt euch von einem Ungeheuer am Seeufer. Meditiert bis Mitternacht und lauft dann zur alten Mühle. Ein kleines Stück dahinter am Ufer tummeln sich einige Ertrunkene und ein Nadir. Lockt erst die Ertrunkenen zur Mühle und erledigt sie dort, damit euch der Nadir nicht dazwischenpfuscht. Anschließend könnt ihr euch voll und ganz dem Nadir widmen. Werft einen Schwalbe-Trank ein und benutzt den schnellen Kampfstil, so solltet ihr das Biest problemlos kleinbekommen. Entnehmt den Überresten des Nadirs die Trophäe und erzählt abschließend dem Jägersmann davon.

König der Gruft

Der Königliche Jägersmann, der sich im Süden des Wyzima-Umlandes aufhält, erzählt euch von einer Kreatur in der Gruft. Nachdem ihr die Quest „Begrabene Erinnerungen“ erledigt habt, geht ihr ein zweites Mal in die Gruft. Nun ist der vorher verschüttete Korridor frei. Erledigt dort die Ghuls, die losen Mauern könnt ihr per Aard-Zeichen einreißen. Im letzten Raum wartet Ozzrel auf euch. Werft einen Schwalbe-Trank ein und benutzt den schnellen Kampfstil, so solltet ihr das Biest problemlos kleinbekommen. Zur Not zieht ihr euch zwischendurch ein Stück zurück, um Vitalität zu regenerieren. Entnehmt schließlich den Überresten Ozzrels die Trophäe und erzählt dem Jägersmann davon.

Ein Würfelspiel

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Im Fischerdorf vor Wyzima wird ein Zwerg angegriffen, der sich als euer alter Kumpel Zoltan Chivay herausstellt. Da wir Rassisten nicht ausstehen können, stehen wir ihm bei. Eine der Leichen hat ein Würfelspiel bei sich. Bei Haren Brogg, der sein Haus hier in der Nähe hat, erfahren wir, dass wir die Zwerge dazu befragen sollten, um mehr darüber zu erfahren. Mikul an der Kaufmannsbrücke sagt euch, ihr solltet Zoltan über das Würfelspiel befragen, den ihr in der Raststätte wieder trefft. Zockt eine Runde mit ihm. Redet in Kapitel 2 noch einmal mit Zoltan. Er rät euch, mit Profispielern zu zocken. Besiegt vier von ihnen, um selbst als Profi zu gelten. Spielt am Anfang von Kapitel 5 mit König Foltest, wenn er euch zu sich ruft. Zockt ihn ordentlich ab, um die Quest zu beenden.

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Eure questrelevanten Gegner sind Odo, Mikul und Haren, wie euch Zoltan verrät, wenn ihr ihn nach dem ersten Spiel nochmals ansprecht. Besiegt die drei Zocker.

Heiße Kartoffel

Haren Brogg im Fischerdorf vor Wyzima möchte, dass ihr für ihn ein Päckchen zu Coleman im „Haarigen Bären“ in Wyzima bringt.

Kapitel 2

Gedächtnis einer Klinge

Im Kerker von Wyzima erfahrt ihr von Vincent, dass die Stadtwache ein Hexerschwert beschlagnahmt hat. Wahrscheinlich ist es das von Berengar. Befragt den Hehler Thaler dazu. Dieser sagt, er habe das Schwert von einem berüchtigten Würfelspieler. Ihr findet ihn im „Haarigen Bären“. Befragt ihn zu der Angelegenheit, woraufhin er euch erzählt, er hätte das Schwert vom Gärtner des Krankenhauses St. Majoran gewonnen. Dieser verrät euch, er habe das Schwert aus einer Schlacht mitgebracht, bei der auch Shani dabei war. Besucht sie in ihrem Haus, wo sie euch rät, mit Zoltan zu sprechen. Habt ihr dies getan, ist die Quest abgeschlossen.

Die Bestie aus der Kloake

Habt ihr die Gorgo in der Kloake von Wyzima getötet, entnehmt ihrem Kadaver den Kopf und sagt Vincent Bescheid.

Verdächtiger Vincent Meis

Woher haben die Salamandra gewusst, dass ihr euch gerade in der Kloake von Wyzima aufhaltet? Vincent, der Chef der Stadtwache, könnte es ihnen verraten haben. Dieser zeigt sich allerdings nicht sonderlich gesprächig, er erwähnt jedoch, dass er gegen Mitternacht die Lagerhäuser im Elendsviertel überprüfen will. Begebt euch also zu dieser Zeit auch dorthin.

Ihr dürft nun wieder eine Entscheidung fällen. Lasst ihr euch auf Vincents Bluff ein oder macht ihr kurzen Prozess mit den Salamandra? Wie sich eure Entscheidung auf den weiteren Verlauf des Spiels auswirken wird, können wir leider nicht vorhersehen. Dementsprechend könnte es sein, dass der später hier vollzogene Lösungsweg mit eurem nicht übereinstimmt. Wir haben Vincents Spiel mitgespielt.

Tötet die Salamandra im Lagerhaus und redet anschließend mit Vincent. Leider gibt es immer noch keine eindeutigen Hinweise. Nach der Autopsie habt ihr Vincents Unschuld bewiesen. Geht zu ihm und erzählt ihm davon.

Wer es findet, dem gehört es

Wenn ihr die Kloake von Wyzima verlasst, seht ihr euch einem Illusionisten gegenüber. Dieser möchte, dass ihr in der Kloake nach einem Ring sucht, den er für seine Erbansprüche benötigt. Geht in die Kloake und über das Gitter im Norden in die Gruft. Dort findet ihr am nördlichen Ende die Kiste mit den Sachen. Gegen die Ghule und Graveire benutzt ihr am besten euer Silberschwert in Kombination mit dem starken Kampfstil. Geht gegen 6 Uhr morgens zum Kloakeneingang und gebt dem Illusionisten „seinen“ Ring.

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Besiegt in Wyzima den Hehler Thaler und den Zwerg Munro im „Haarigen Bären“ beim Zocken. Im 3. Kapitel müsst ihr Velerad und Graf de Wett im Spiel ausnehmen. Ihr findet sie im Wachturm. Begebt euch dann in die Spielhölle, die sich bei der Ostmauer in der Nähe des Fischhändlers befindet, und spielt mit dem Spieler mit der grünen Schrift, um diese Quest abzuschließen und die Trickser-Quest zu starten.

Verdächtiger Thaler

Möglicherweise hat der Hehler Thaler in Wyzima Kontakte zum Salamandra-Anführer Azar Javed. Allerdings fehlen Beweise, die diesen Verdacht erhärten würden. Nach der Autopsie habt ihr Thalers Unschuld bewiesen. Geht zu ihm und erzählt ihm davon.

Verdächtiger Vivaldi

Wie der Gefängniswärter Jethro in Wyzima verrät, hat die Bank des Zwergs Vivaldi die Kaution für den Professor bezahlt. Befragt ihn dazu und erzählt ihm, dass ihr wisst, dass er die Kontrolle über seine Bank verloren hat, was ihr ebenfalls von Jethro erfahren konntet. Damit ist seine Unschuld erwiesen, zum Dank verrät er euch Neues über Azar Javed.

Sicherer Hafen

In Wyzima verrät euch Zoltan, dass der Kaufmann Leuvaarden Arbeit für einen Hexer habe. Begebt euch zum Deich und redet mit ihm. Fahrt mit dem Fährmann in den Sumpf und tötet nachts die Ertrunkenen an der auf der Karte markierten Stelle. Kehrt dann zu Leuvaarden zurück und erstattet ihm Bericht.

Der Echinops-Vertrag

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Bei einer der Anschlagtafeln in Wyzima erhaltet ihr den Vertrag für diese Quest. Der Gärtner von St. Majorans Krankenhaus will die Wurzelstöcke von 3 Echinops-Pflanzen. Dazu benötigt ihr jedoch den entsprechenden Eintrag im Bestiarium eures Journals. Das dazu benötigte Buch könnt ihr beim Antiquar kaufen. Begebt euch in den Sumpf von Wyzima, erlegt 3 Echinops-Pflanzen (bei der Hütte des Großväterchens findet ihr welche), entnehmt ihren Kadavern die Zunge und bringt diese zum Gärtner.

Der Alghul-Vertrag

Bei einer der Anschlagtafeln in Wyzima erhaltet ihr den Vertrag für diese Quest. Der Alchimist Kalkstein will das Mark von 3 Alghulen. Dazu benötigt ihr jedoch den entsprechenden Eintrag im Bestiarium eures Journals. Das dazu benötigte Buch könnt ihr beim Antiquar kaufen. Einen Alghul findet ihr in der Gruft am Friedhof. Weitere solche Biester gibt es nachts im Norden des Sumpfes ein kleines Stück oberhalb des Kezath-Obelisken beim Lagerfeuer. Geht dann zu Kalkstein und gebt ihm das Alghul-Mark.

Der Ertrunkene-Tote-Vertrag

Bei einer der Anschlagtafeln in Wyzima erhaltet ihr den Vertrag für diese Quest. Der Ordensritter Siegfried will 10 Zungen von Ertrunkenen Toten. Dazu benötigt ihr jedoch den entsprechenden Eintrag im Bestiarium eures Journals. Das dazu benötigte Buch könnt ihr beim Antiquar kaufen. Begebt euch in den Sumpf von Wyzima, erlegt 10 Ertrunkene Tote, entnehmt ihren Kadavern die Zunge und bringt diese zu Siegfried. Sollte er nicht mehr in der Stadt sein, könnt ihr ihn im Sumpf am Lagerfeuer unterhalb des Druidenhains finden.

Ein alter Freund

Besucht in Wyzima Shani in ihrem Haus und lasst sie sich bei euch ausweinen. Besucht sie später im Krankenhaus St. Majoran. Bestecht dazu den Wachmann mit 30 Orens, damit er euch reinlässt. Shani beauftragt euch, 5 Schöllkraut-Pflanzen zu besorgen. Ihr könnt diese selber sammeln, sofern ihr das nötige Wissen dazu besitzt, oder das Kraut beim Gärtner und der Kräuterkundlerin billig einkaufen.

Bringt Shani die Pflanzen und redet nach der Autopsie (siehe „Anatomie des Verbrechens“) noch mal mit ihr. Für eine kleine Feier sollt ihr Rosenwein (Mettina Rose), Kirschwodka (Kirschgeisttinktur) und Roggenwodka besorgen. Ihr bekommt die Getränke bei der Kellnerin im „Haarigen Bären“. Bringt sie dann zu Shani. Nun sollt ihr eine Begleitung für Shanis Fest aufgabeln. Ihr könnt unter mehreren Leuten auswählen.

Ihr dürft nun wieder eine Entscheidung fällen. Wen wollt ihr als euren Saufkumpan haben? Wie sich eure Entscheidung auf den weiteren Verlauf des Spiels auswirken wird, können wir leider nicht vorhersehen. Dementsprechend könnte es sein, dass der später hier vollzogene Lösungsweg mit eurem nicht übereinstimmt. Wir haben unseren alten Kumpel Zoltan Chivay eingeladen.

Geht zu Zoltan Chivay und ladet ihn zum Fest ein. Begebt euch anschließend zu Shani in ihr Haus und redet mit dem Barden und mit ihr. Genehmigt euch dann einen Schluck und redet mit den Anwesenden. Irgendwann verlangen eure Kumpanen, dem alten Mütterchen ein Stockwerk tiefer eingelegtes Gemüse und Griebenschmalz zu klauen. Das hatten wir schon lange vorher gemacht. Gebt Zoltan die Speisen. Solltet ihr nach eurem Rausch vor Shanis Haus aufwachen, geht wieder rein und hört euch das Lied an. Kommt später zurück zu Shanis Haus, gebt ihr rote Rosen und sagt ihr, dass sie erröte – dann dürft ihr sie in ihrer nackten Pracht bewundern.

Der Wolf-Vertrag

Bei einer der Anschlagtafeln in Wyzima erhaltet ihr den Vertrag für diese Quest. Jean-Pierre im Sumpf von Wyzima will 10 Wolfshäute haben. Wölfe findet ihr im Nordwesten des Sumpfes. Tötet 10 von ihnen, entnehmt ihren Kadavern das Fell und bringt die haarige Ladung zu Jean Pierre.

Der Hunde-Vertrag

Bei einer der Anschlagtafeln in Wyzima erhaltet ihr den Vertrag für diese Quest. Der Totengräber bezahlt für 6 Tiegel Hundetalg, die von Streunern stammen. Tötet nachts 6 Hunde, entnehmt ihren Kadavern das Fett und bringt es zum Totengräber.

Verdächtiger Kalkstein

Auch der Alchimist Kalkstein in Wyzima hat sich verdächtig gemacht, etwas mit den Salamandra zu tun zu haben. Jedoch gibt es keine Beweise dafür. Nach der Autopsie habt ihr Kalksteins Unschuld bewiesen. Geht zu ihm und erzählt ihm davon.

Unter der Oberfläche

Diese Quest wird eröffnet, wenn ihr Vivaldis Unschuld erwiesen habt. Die Sache mit den Verdächtigen scheint nicht so einfach zu sein, viele sind wohl unschuldig. Redet nach der Autopsie mit Kalkstein, um diese Quest abzuschließen.

Leichte Mädchen

Carmen vor dem Bordell in Wyzima erzählt euch, dass ihre Kolleginnen belästigt werden. Begebt euch nachts zu den drei auf der Karte markierten Stellen und erledigt die Schurken. Erzählt abschließend Carmen davon.

Das rastlose Gespenst

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Hildegard Zollstock, die sich vor den Toren zum Friedhof von Wyzima aufhält, hat ein Problem. Ihr toter Gatte belästigt sie als Geist. Sie möchte, dass ihr ihm den ewigen Frieden bringt. Geht also um Mitternacht zum Friedhofstor und erledigt ihn. Solltet ihr Problem dabei haben, lockt die Erscheinung zu den Ordensrittern, sie werden euch im Kampf unterstützen. Begebt euch dann mittags noch einmal zum Friedhofstor und kassiert von Hildegard eure Belohnung.

Verdächtiger Bocksfleisch

Als ihr gerade im Krankenhaus den Gefangenen verhören wollt, greifen Bocksfleischs Banditen an. Verdächtig, verdächtig … Befragt den Gauner dazu. Wieder mal gibt es keine Beweise. Nach der Autopsie habt ihr Bocksfleischs Unschuld bewiesen. Geht zu ihm und erzählt ihm davon.

Verdächtiger Leuvaarden

Raimund ist der Ansicht, dass sich auch Leuvaarden verdächtig gemacht hat. Sprecht mit dem Kaufmann darüber. Aber auch bei ihm gibt es derzeit keine eindeutigen Beweise. Im Laufe der Quest „Gesucht“ könnt ihr aber Leuvaardens Unschuld beweisen.

Pilgerfahrt

Das Großväterchen im Sumpf von Wyzima möchte zum Melitele-Altar. Geleitet ihn dorthin. Solltet ihr Probleme mit den Ungeheuern im Sumpf haben, könnt ihr auch einfach bis zum Altar durchlaufen, bei uns ist der Alte auch so lebendig angekommen.

Die blutrünstige Pflanze

Ihr werdet im Sumpf immer wieder von einer großen roten Pflanze belästigt. Um diese zu beseitigen, solltet ihr euer Silberschwert mit einem Svarog-Runenstein aufwerten, wenn möglich. Werft dann einen Schwalbe- und einen Schneesturm-Trank ein und hackt mit möglichst ununterbrochenen Kombos die Pflanze klein. Entnehmt ihrem Kadaver die Trophäe und berichtet Vincent davon.

Kannibale

Nachdem ihr die Quest „Pilgerfahrt“ erledigt habt, könnt ihr Großväterchen in seiner Hütte besuchen. Wie sich anhand der Speisen auf seinem Tisch herausstellt, ist er ein Kannibale.

Ihr dürft euch nun entscheiden. Tötet ihr den Menschenfresser oder lasst ihr ihn am Leben, um Nützliches über den Sumpf zu erfahren? Wie sich eure Entscheidung auf den weiteren Verlauf des Spiels auswirken wird, können wir leider nicht vorhersehen. Dementsprechend könnte es sein, dass der später hier vollzogene Lösungsweg mit eurem nicht übereinstimmt. Wir haben den alten Sack seinem gerechten Schicksal zugeführt.

Lockt den Greis von den Pflanzen weg und tötet ihn.

Sein Gewicht in Gold wert

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Der Elf Yaevinn, der sich im Nordwesten des Sumpfes von Wyzima am Druidenhain befindet, möchte, dass ihr einen Brief zu Vivaldi bringt.

Ihr dürft euch nun entscheiden. Liefert ihr den Brief beim Empfänger ab oder verpfeift ihr den Elfen bei Vincent Meis? Wie sich eure Entscheidung auf den weiteren Verlauf des Spiels auswirken wird, können wir leider nicht vorhersehen. Dementsprechend könnte es sein, dass der später hier vollzogene Lösungsweg mit eurem nicht übereinstimmt. Wir haben bei der Stadtwache gepetzt.

Gebt Vincent den Brief, kehrt zu Yaevinn zurück (im Nordosten des Sumpfes beim Scoia’tael-Stützpunkt) und berichtet ihm von eurer Entscheidung.

Blumen und Gold

Der Zwerg Yaron Bolt im Westen des Sumpfes von Wyzima schlägt euch ein Geschäft vor. Die benötigten Pflanzen bekommt ihr beim Druidenhain. Sprecht erst einen Druiden darauf an und geht dann zum älteren Druiden, bei ihm könnt ihr aber immer nur eine Blume kaufen. Meditiert also ein paar Mal und kehrt zwischendurch zum älteren Druiden zurück. Habt ihr 5 Büschelkrautblumen, verkauft ihr sie dem Fährmann am Landungssteg und bringt anschließend dem Zwerg seinen Anteil.

Das verlorene Lamm

Vaska im Sumpf von Wyzima erzählt euch, dass ein Kind vermisst wird. Geht nach Nordwesten und befragt die Druiden zu der Angelegenheit. Sprecht dann mit Morenn und kehrt zu Vaska zurück. In Kapitel 3 findet ihr das Kind in der Höhle im Sumpf. Redet dann noch einmal mit Vaska, um die Quest abzuschließen.

Die Dankbarkeit des Totengräbers

Sprecht am Friedhofstor in Wyzima mit dem Totengräber. Er will euch nicht auf den Friedhof lassen. Habt ihr Vincents Unschuld bewiesen, stellt er euch einen Passierschein für den Friedhof aus. Geht dann zum Totengräber und redet mit ihm. Über den Friedhof gelangt ihr in de Gruft, wo ihr hinter einer losen Mauer (mit Aard einreißen) Raimunds Leichnam findet. Gebt dem Totengräber abschließend den Schlüssel zum Friedhof zurück.

Ein sehr ungewöhnlicher Wein

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Gegen Abend trefft ihr im „Haarigen Bären“ auf Konrad. Für ihn sollt ihr einen exquisiten Wein aus einem von Dämonen heimgesuchten Haus bergen. Geht dort in den Keller, erledigt die Graveire und nehmt aus der Kiste den alten Wein. Trefft euch dann abends wieder mit Konrad und übergebt ihm einen Teil der Beute.

Die Monolithen

Habt ihr alle Sephirot-Steine, müsst ihr sie noch in den entsprechenden Monolithen im Sumpf platzieren. Aktiviert die Questverfolgung und lauft nacheinander zu allen Monolithen, wie sie euch auf der Minimap angezeigt werden. Klickt die Monolithen an und zieht aus der Questgegenstandsleiste den jeweiligen Sephirot-Stein auf das Handsymbol. Habt ihr alle Monolithen aktiviert, ist die Quest abgeschlossen.

Kapitel 3

Das Spiel der Macht

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Ihr erhaltet von Triss Merigold einen Freibrief für das Händlerviertel, da hier der Notstand ausgerufen wurde. Nach dem Fest von Leuvaarden (siehe „Ein feudaler Empfang“) geratet ihr vor dem Gasthaus in einen Streit zwischen de Wett und Thaler.

Ihr dürft nun wieder eine Entscheidung fällen. Für wen ergreift ihr Partei? Wie sich eure Entscheidung auf den weiteren Verlauf des Spiels auswirken wird, können wir leider nicht vorhersehen. Dementsprechend könnte es sein, dass der später hier vollzogene Lösungsweg mit eurem nicht übereinstimmt. Wir haben uns auf die Seite von Thaler gestellt.

Sagt sowohl zu de Wett als auch zu Thaler, dass ihr beide Seiten anhören wollt. Redet dann noch einmal mit de Wett und ergreift Partei für Thaler. Geht nach dem Überfall der Salamandra und Kikimoren zurück ins Gasthaus und sprecht mit Thaler. Im Laufe der Quest „Schloss und Schlüssel“ trefft ihr auf Radovid. Unterhaltet euch mit seiner Projektion im Spiegel. Nach Beendigung der Quest „Schloss und Schlüssel“ solltet ihr euch mit Triss unterhalten. Begebt euch dann zu dem auf der Karte markierten Haus und sprecht mit Radovid.

Persönlichkeit

Sprecht mit Triss Merigold über eure Amnesie. Sie rät euch, eure neue Persönlichkeit erst mal stärker herauszuformen. Auf dem Fest von Leuvaarden (siehe „Ein feudaler Empfang“) könnt ihr mit Thaler sprechen. Er befragt euch über eure Einstellung zu den Amphibien.

Ihr dürft nun wieder eine Entscheidung fällen. Welchen Beweggrund gebt ihr an? Wie sich eure Entscheidung auf den weiteren Verlauf des Spiels auswirken wird, können wir leider nicht vorhersehen. Dementsprechend könnte es sein, dass der später hier vollzogene Lösungsweg mit eurem nicht übereinstimmt. Wir haben uns für persönliche Gründe entschieden.

Im Laufe der Quest „Schloss und Schlüssel“ begegnet ihr einem Werwolf.

Ihr dürft nun wieder eine Entscheidung fällen. Tötet ihr das Ungeheuer oder lasst ihr es am Leben? Wie sich eure Entscheidung auf den weiteren Verlauf des Spiels auswirken wird, können wir leider nicht vorhersehen. Dementsprechend könnte es sein, dass der später hier vollzogene Lösungsweg mit eurem nicht übereinstimmt. Wir haben das Biest verschont.

Sprecht im 4. Kapitel mit Rittersporn in der Taverne.

Ihr dürft nun wieder eine Entscheidung treffen. Aus welchem Grund tötet ihr? Wie sich eure Entscheidung auf den weiteren Verlauf des Spiels auswirken wird, können wir leider nicht vorhersehen. Dementsprechend könnte es sein, dass der später hier vollzogene Lösungsweg mit eurem nicht übereinstimmt. Wir haben Notwehr gewählt.

Ihr könnt auch mit der Herrin des Sees über euren Gedächtnisverlust reden.

Ihr dürft nun wieder eine Entscheidung treffen. Glaubt ihr an das Schicksal? Wie sich eure Entscheidung auf den weiteren Verlauf des Spiels auswirken wird, können wir leider nicht vorhersehen. Dementsprechend könnte es sein, dass der später hier vollzogene Lösungsweg mit eurem nicht übereinstimmt. Wir haben entschieden, unser Schicksal selbst zu bestimmen.

Am Anfang von Kapitel 5 fragt euch König Foltest nach eurer Beziehung zu Triss.

Ihr dürft nun wieder eine Entscheidung treffen. Was empfindet ihr für Triss? Betthäschen? Die große Liebe? Wie sich eure Entscheidung auf den weiteren Verlauf des Spiels auswirken wird, können wir leider nicht vorhersehen. Dementsprechend könnte es sein, dass der später hier vollzogene Lösungsweg mit eurem nicht übereinstimmt. Wir haben dem König gesagt, Triss sei die Liebe unseres Lebens.

Vermutlich gehört auch die Frage Rittersporns nach dem finalen Kampf noch zu dieser Quest. Antwortet nach Belieben, das Spiel ist danach vorbei.

Die besorgte Krankenschwester

Rechts neben dem Krankenhaus St. Majoran steht eine Krankenschwester, die sich sorgen um ihr Mütterlein macht. Begebt euch zu der alten Dame und redet mit ihr. Tagsüber wirft euch diese jedoch sofort raus, besucht sie also nachts. Geht in den Keller und tötet den Flatterer. Kehrt abschließend zur Krankenschwester zurück. Sie sollte ab Mittag am Krankenhaus zu finden sein.

Es wird überhaupt nicht wehtun

Der Zwergenzahnarzt Zahin Schmartz, der tagsüber durch die Straßen des Tempelbezirks von Wyzima wandert, sammelt Zähne. Folgende Exemplare könnt ihr ihm verkaufen:

  1. Flattererfangzahn (z. B. von der Quest „Die besorgte Krankenschwester oder bei der Ruine in der Kloake unter dem Händlerviertel, auf dem Friedhof sowie in der Gruft desselben)
  2. Bestienfangzahn ( siehe Zutatenliste im Journal)
  3. Alpfangzahn (in der Ruine, zu der ihr über die Kloake im Händlerviertel gelangt)
  4. Zemetaurenkiefer (nachts im Norden des Sumpfes beim umgestürzten Turm)
  5. Zahn des Boxers (Zdeneks Zahn, Erhalt nach Abschluss der Quest „Faustkampf“)

Vermutlich muss man Zahin noch einen Verschlingerzahn (in Kapitel 4 nachts auf den Feldern) zum Abschluss der Quest geben. Leider kann man nach Verlassen des Deichs und Betreten Alt-Wyzimas nicht mehr auf sein Lager zugreifen, weshalb unser Verschlingerzahn weiterhin in Rittersporns Hosentasche vor sich hingammelt.

Der Archespor-Vertrag

Diese Quest könnt ihr euch bei einer der Anschlagtafeln im Händlerviertel besorgen. Jethro vom Gefängnis möchte 3 Flaschen Archespor-Saft haben. Dazu ist jedoch der entsprechende Eintrag im Bestiarium eures Journals nötig. Das dazu benötigte Buch könnt ihr beim Buchhändler im Händlerbezirk kaufen. Archespor-Pflanzen findet ihr nachts im Nordosten des Sumpfes in der Nähe des Salamandra-Lagers, wo im 2. Kapitel die Scoia’tael ihren Stützpunkt hatten. Tötet 3 Archespor-Pflanzen, entnehmt ihren Kadavern den Saft und bringt in zu Jethro.

Der Flatterer-Vertrag

Diese Quest könnt ihr euch bei einer der Anschlagtafeln im Händlerviertel besorgen. Velerad bezahlt für 3 Flatterer-Fangzähne. Flatterer findet ihr bei der Ruine in der Kloake unter dem Händlerviertel, auf dem Friedhof sowie in der Gruft desselben. Tötet 3 Flatterer, entnehmt ihren Kadavern die Zähne und bringt sie abschließend zu Velerad.

Der Ghul-Vertrag

Diese Quest könnt ihr euch bei einer der Anschlagtafeln im Händlerviertel besorgen. Velerad bezahlt für 12 Phiolen Ghul-Blut. Ghule findet ihr bei der Ruine in der Kloake unter dem Händlerviertel, auf dem Friedhof sowie in der Gruft desselben. Tötet 12 Ghule, entnehmt ihren Kadavern das Blut und bringt es abschließend zu Velerad.

Der Gorgo-Vertrag

Diese Quest könnt ihr euch bei einer der Anschlagtafeln im Händlerviertel besorgen. Ein Schreiber aus dem Rathaus möchte 5 Gorgonenfedern haben. Dazu ist jedoch der entsprechende Eintrag im Bestiarium eures Journals nötig. Das dazu benötigte Buch könnt ihr beim Buchhändler im Händlerbezirk kaufen. Gorgonen findet ihr in der Höhle im Sumpf. Tötet 5 von ihnen, entnehmt ihren Kadavern die Federn und bringt sie dem Schreiber.

Der Graveir-Vertrag

Diese Quest könnt ihr euch bei einer der Anschlagtafeln im Händlerviertel besorgen. Velerad bezahlt für 5 Graveir-Knochen. Dazu ist jedoch der entsprechende Eintrag im Bestiarium eures Journals nötig. Das dazu benötigte Buch könnt ihr beim Antiquar im Tempelviertel kaufen. Graveire findet ihr in der Gruft, die in der Kloake gleich neben dem Aufgang zum Tempelviertel liegt, sowie auf dem Friedhof. Tötet 5 Graveire, entnehmt ihren Kadavern die Knochen und bringt sie abschließend zu Velerad.

Der Kikimore-Vertrag

Diese Quest könnt ihr euch bei einer der Anschlagtafeln im Händlerviertel besorgen. Velerad bezahlt für 10 Kikimoren-Klauen. Dazu ist jedoch der entsprechende Eintrag im Bestiarium eures Journals nötig. Das dazu benötigte Buch könnt ihr beim Buchhändler im Händlerbezirk kaufen. Kikimoren findet ihr im Sumpf sowie nachts im Händlerviertel, vor allem in der Nähe des Wachturms und beim Gasthaus tauchen immer wieder welche auf. Tötet 10 Kikimoren, entnehmt ihren Kadavern die Klauen und bringt sie abschließend zu Velerad.

Der Wyvern-Vertrag

Diese Quest könnt ihr euch bei einer der Anschlagtafeln im Händlerviertel besorgen. Der Schankwirt vom „Neu-Narakort“ bezahlt für 3 Portionen Wyvern-Fleisch. Wyvern findet ihr im Norden des Sumpfes auf der Wyvern-Insel. Tötet 3 von ihnen, entnehmt ihren Kadavern das Fleisch und bringt es dem Wirt ins Gasthaus.

Der Trickser

Begebt euch in die Spielhölle, die sich bei der Ostmauer in der Nähe des Fischhändlers befindet, und besiegt den Spieler mit der grünen Schrift. Im 4. Kapitel müsst ihr Chiradean (bei der Elfenhöhle am Seeufer) und Rittersporn (im Gasthaus) abzocken, um die Quest erfolgreich zu beenden.

Rittersporns Laute

Trinkt im „Neu-Narakort“ im Händlerviertel ein paar Bierchen mit Rittersporn. Er erzählt euch, dass ihm seine Laute abhanden gekommen ist. Geht zu dem auf der Karte markierten Haus und gebt dem Kaufmann ein paar auf die Nase, wenn er frech wird. Geht anschließend hoch zu seiner Tochter und sagt ihr, dass sie die Beziehung mit Rittersporn beenden würde, wenn sie die Laute herausgibt. Lasst sie die Berührung eines Hexers spüren und holt euch dann die Laute aus der Kiste. Geht zu Rittersporn ins „Neu-Narakort“ und überreicht ihm sein Instrument.

Blauauge

Ritter de Weyze im „Neu-Narakort“ macht sich Sorgen um seine Schwester. Vermutlich ist sie von einem Vampir gebissen worden und nun allerdings verschwunden. Ihr findet sie im Haus der Königin der Nacht, wo sie dem ältesten Gewerbe der Welt nachgeht. Sprecht sie auf ihren Bruder an und verbringt auch die Nacht mit ihr, damit ihr die Vampirbissspuren an ihrem Hals bemerken könnt. Sprecht mit de Weyze und kehrt ins Bordell zurück. Geht in den ersten Stock zur Königin der Nacht und unterhaltet euch mit ihr. Wenn euch der Wächter nicht vorbeilassen will, könnt ihr ihm den Ring zeigen, den ihr beim Wetttrinken mit dem schweigsamen Ritter auf Leuvaardens Empfang bekommt.

Ihr dürft nun gleich zwei Entscheidungen fällen. Tötet ihr die Vampire oder lasst ihr sie am Leben? Stellt ihr euch auf die Seite der Vampire oder unterstützt ihr Ritter de Weyze? Wie sich eure Entscheidung auf den weiteren Verlauf des Spiels auswirken wird, können wir leider nicht vorhersehen. Dementsprechend könnte es sein, dass der später hier vollzogene Lösungsweg mit eurem nicht übereinstimmt. Wir haben uns in beiden Fällen für die Vampire entschieden.

Tötet de Weyze und seine Ritter, um die Quest abzuschließen.

Tot und begraben

Siegfried, der sich vor dem Kloster des Ordens im Tempelviertel aufhält, möchte, dass ihr untersucht, weshalb auf dem Friedhof immer mehr Leute verschwinden. Begebt euch also zum Friedhof.

Ihr dürft nun gleich zwei Entscheidungen fällen. Unterhaltet ihr euch mit dem Ghul oder tötet ihr ihn? Rettet ihr die Leute in der Gruft oder verfolgt ihr die Scoia’tael? Wie sich eure Entscheidung auf den weiteren Verlauf des Spiels auswirken wird, können wir leider nicht vorhersehen. Dementsprechend könnte es sein, dass der später hier vollzogene Lösungsweg mit eurem nicht übereinstimmt. Wir haben mit dem Ghul gesprochen und uns um die armen Menschen in der Gruft gekümmert.

Redet mit dem Ghul im Zentrum des Friedhofs und begebt euch dann zum Eingang der Gruft. Nach dem Gespräch mit den Anderlingen betretet ihr die Gruft und tötet dort die Ghule. Sprecht abschließend mit Siegfried.

Der Ring

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Am Deich von Wyzima beauftragt euch ein verzweifelter Händler, den Ring seines Onkels zu bergen. Dessen Leichnam liegt in der Nähe des Melitele-Altars im Sumpf auf einer kleinen Insel, wo es vor Bloedzuigern nur so wimmelt. Tötet sie und entnehmt dem Leichnam den Ring. Bringt ihn abschließend dem verzweifelten Händler am Deich.

Die Schöne und das Biest

Carmen, die sich nun bei der Anlegestelle im Sumpf aufhält, hat Angst um ihren Mann. Geht zu den Druiden im Nordwesten des Sumpfes und sprecht mit Hierophant. Kehrt anschließend zu Carmen im Tempelviertel zurück und sprecht mit ihr. Sie will euch die Identität ihres Geliebten jedoch nicht verraten. Weiter geht es erst, wenn ihr im Laufe der Quest „Schloss und Schlüssel“ dem Werwolf selbst begegnet. Redet danach noch einmal mit Carmen und gebt ihr 5 Hundspetersilienblätter. Diese könnt ihr entweder selbst im Sumpf sammeln oder sie vom älteren Druiden im Hain kaufen. Da dieser immer nur ein Stück zu verkaufen hat, müsst ihr immer wieder eine Nacht meditieren, damit sein Angebot aktualisiert wird. Sprecht am nächsten Tag erneut mit Carmen und besorgt dann einen Trank von Kalkstein und holt euch von einer der Krankenschwestern vom Hospital eine Träne. Bringt anschließend den Trank zu Carmen und redet am nächsten Tag wieder mit ihr. Sprecht dann mit Vincent und noch einmal mit Carmen, um die Quest abzuschließen.

Die räuberische Wyvern

Auf der Wyvern-Insel im Norden des Sumpfes findet ihr die Moa. Tötet sie mit dem schnellen Kampfstil eures Silberschwerts, entnehmt ihrem Kadaver den Kopf und bringt diesen zum königlichen Jägersmann im Händlerviertel von Wyzima.

Weißer Fangzahn

Am Golem-Acker im Sumpf findet ihr Woref. Tötet ihn und seine Wölfe mit dem Silberschwert. Entnehmt seinem Kadaver den Kopf und bringt diesen zum königlichen Jägersmann im Händlerviertel von Wyzima.

Kapitel 4

Alte Gewohnheiten sind schwer zu ändern

Der Najade, die in der Nähe des Wodnajoi-Altars steht, ist eine Halskette gestohlen worden. Begebt euch zu den drei auf der Karte markierten Orten und tötet dort die Ertrunkenen. Bevor ihr das Boot benutzt, fragt lieber den Fischerkönig um Erlaubnis. Tötet zum Schluss Zephyr, entnehmt seinem Kadaver die Halskette und bringt sie der Najade. Die Rune dürfte wohl die wertvollste der Belohnungen sein, da man das Buch auch kaufen kann und Gesundheitspunkte kann man auch beim Meditieren regenerieren.

Die Pfade des Schicksals

Innerhalb der Quest „Wellen“ stoßt ihr auf Berengar. Kämpft euch mit Berengar durch die Gruft und trefft ihn dann draußen am Lagerfeuer wieder. Redet mit der Herrin des Sees darüber, dass sie bedrückt aussieht, sprecht anschließend wieder mit Berengar und noch einmal mit der Herrin des Sees. Nach Abschluss der Quest „Wellen“ solltet ihr erneut mit der Herrin des Sees plaudern, sie wird euch ein neues Silberschwert schenken. Auf dem Weg zum Boot trefft ihr nun auf Berengar.

Ihr dürft nun wieder eine Entscheidung treffen. Verschont ihr Berengar oder tötet ihr ihn? Wie sich eure Entscheidung auf den weiteren Verlauf des Spiels auswirken wird, können wir leider nicht vorhersehen. Dementsprechend könnte es sein, dass der später hier vollzogene Lösungsweg mit eurem nicht übereinstimmt. Wir haben dem abtrünnigen Hexer gegeben, was er verdiente – den Tod!

Tötet Berengar mit dem schnellen Stil eures Stahlschwerts, um die Quest abzuschließen.

Tägliches Brot

Bei der Elfenhöhle am Seeufer begegnet ihr Toruviel. Sie möchte 5 Brotlaibe für ihre hungrigen Gefährten. Ihr könnt sie im Dorf aus dem Schrank im Bäckerhaus nehmen. Obwohl ihr der Elfin nur 4 Laibe übergebt, wird die Quest abgeschlossen.

Der Alp-Vertrag

Diese Quest könnt ihr euch von der Anschlagtafel vor dem Gasthaus holen. Der Dorfprobst möchte 5 Alpfangzähne haben. Das für den Bestiariumseintrag im Journal benötigte Buch könnt ihr beim Einsiedler auf den Feldern kaufen. Alps findet ihr in der Gruft auf den Feldern. Tötet 5 von ihnen, entnehmt ihren Kadavern die Zähne und bringt sie zum Dorfprobst.

Der Basilisk-Vertrag

Diese Quest könnt ihr euch von der Anschlagtafel vor dem Gasthaus holen. Julian (im Gasthaus) möchte 3 Basiliskenhäute haben. Basilisken gibt es auf der Schwarzschwalbeninsel. Tötet 3 davon, entnehmt ihren Kadavern die Häute und übergebt sie Julian.

Der Riesentausendfüßler-Vertrag

Diese Quest könnt ihr euch von der Anschlagtafel vor dem Gasthaus holen. Der Elfenhandwerker (bei der Elfenhöhle am Seeufer) möchte 4 Exoskelette von Riesentausendfüßlern haben. Ihr könnt des Nächtens zwischen der Ruine und der eingestürzten Brücke welche finden. Tötet 4 von ihnen, entnehmt ihren Kadavern die Exoskelette und bringt diese zum Elfenhandwerker.

Der Verschlinger-Vertrag

Diese Quest könnt ihr euch von der Anschlagtafel vor dem Gasthaus holen. Abigail (in der Heilerhütte neben dem Gasthaus) möchte 10 Verschlingerzähne haben. Den benötigten Bestiariumseintrag hatten wir bereits im Journal. Leider konnten wir das entsprechende Buch hier bei keinem Händler entdecken. Redet zur Not mit den namenlosen Leuten im Dorf, eventuell bekommt ihr durch eine ihrer Erzählungen den geforderten Eintrag. Auch wäre es möglich, dass eines der Bücher, die ihr manchmal als Belohnung für erledigte Nebenquests angeboten bekommt, das gesuchte ist. Verschlinger findet ihr nachts in der Umgebung des Dorfes und vor allem auf den Feldern. Tötet 10 von ihnen, entnehmt den Kadavern die Zähne und bringt sie zu Abigail.

Der Wyvern-Vertrag

Diese Quest könnt ihr euch von der Anschlagtafel vor dem Gasthaus holen. Der Wirt des Gasthauses möchte 3 Wyverneier haben. Wyvern findet ihr auf der Schwarzschwalbeninsel oder tagsüber auf den Feldern in der Nähe des Bauernhofs. Doch nur von den Königswyvern könnt ihr Eier ergattern. Tötet also 3 von ihnen, entnehmt ihren Kadavern die Eier und bringt diese zum Gastwirt.

Versuchung

Die Frau des Schmieds im Dorf (in der Schmiedhütte) will ihrem Mann das nächtliche Vergnügen mit einem Sukkubus vergällen. Der Schmied schlägt euch jedoch ein Täuschmanöver vor.

Ihr dürft nun wieder eine Entscheidung treffen. Helft ihr dem Schmied oder seiner Frau? Wie sich eure Entscheidung auf den weiteren Verlauf des Spiels auswirken wird, können wir leider nicht vorhersehen. Dementsprechend könnte es sein, dass der später hier vollzogene Lösungsweg mit eurem nicht übereinstimmt. Wir haben der Frau unser Wort gegeben.

Geht mittags auf die Felder und tötet dort Mittagserscheinungen. Entnehmt ihren Überresten den funkelnden Staub und bringt 9 Hand voll der Frau des Schmieds.

Kleine Drangsale

Bei der zerstörten Brücke im Süden des Dorfes trefft ihr auf den Maurer Han. Die Griggs machen nachts immer seine Reparaturarbeiten zunichte. Sprecht mit Abigail darüber. Holt dann das Katzenreitgeschirr aus der Gruft auf den Feldern und redet dann Abigail. Legt anschließend das Geschirr in den Schrein der Griggs bei der zerstörten Brücke und übergebt Han das Kleeblatt, das ihr für das Geschirr erhaltet, um die Quest abzuschließen.

Der Wodnajoipriester

Mittags könnt ihr auf den Feldern zwischen der Mühle und dem Bauernhof das Fischmonster Teju und zwei seiner Anhänger finden. Tötet zuerst seine Genossen, damit er sich nicht ständig heilt, und dann ihn selbst mit dem schnellen Stil eures Silberschwerts. Entnehmt seinem Kadaver den Kopf und bringt diesen abschließend zum Dorfprobst.

Jagd auf die Wilde Jagd

Der Einsiedler auf den Feldern möchte, dass ihr den Druidenkreis von Erscheinungen säubert. Nehmt von den Gräbern bei der Hütte des Einsiedlers die Alraunen und geht nachts zum Druidenkreis. Dort tötet ihr insgesamt 9 Erscheinungen und legt zwischendurch immer wieder eine Alraune in die Druidenlaterne, um den König der Wilden Jagd fern zu halten. Begebt euch abschließend zum Einsiedler und wählt als Belohnung den Immortellenkranz. Diesen könnt ihr für die Quest „Die Hitze des Tages“ gut gebrauchen.

Der alte Zemetauer

In der Gruft auf den Feldern findet ihr Ureus. Tötet ihn mit dem starken Stil eures Silberschwerts, entnehmt seinem Kadaver den Kopf und bringt diesen zum Dorfprobst, um die Quest abzuschließen.

Kapitel 5

Samt und Gold

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Antoinette, die sich im Thronraum aufhält, bittet euch, ihren beim König in Ungnade gefallenen Vettern Geld zu überbringen. Ihr findet Vetter Buse in der östlichen Flüchtlingshöhle im Sumpf, Vetter Ramerot in der südlichen Flüchtlingshöhle und Vetter Corbin in der Druidenhöhle.

Ihr dürft nun wieder eine Entscheidung treffen. Gebt ihr den Vettern das Geld oder behaltet ihr es? Wie sich eure Entscheidung auf den weiteren Verlauf des Spiels auswirken wird, können wir leider nicht vorhersehen. Dementsprechend könnte es sein, dass der später hier vollzogene Lösungsweg mit eurem nicht übereinstimmt. Wir haben das Geld ordnungsgemäß abgeliefert.

Gebt den Vettern das Geld uns sprecht dann mit dem Söldnerhauptmann in Wyzima, um die Quest abzuschließen.

Gnomisches Gerät

Im Laufe der Quest „Rüstung“ verlangt der Schmied allerlei Dinge, die ihr in den Grüften des Friedhofs im Sumpf bergen könnt. Geht zur alten Mine und wirkt auf den Stein des Wanderers zweimal das Igni-Zeichen und einmal das Aard-Zeichen. Dadurch werdet ihr in die alte Gruft teleportiert. Dort findet ihr im Südwesten in einer Truhe den Zweifunktionslegierungs- und Stahlfaserregulator. Um die Gruft wieder zu verlassen, müsst ihr die bereits erwähnte Zeichenkombination auf den hier stehenden Stein des Wanderers wirken. Wo ihr die anderen Sachen findet, könnt ihr bei der Quest „Rüstung“ nachlesen. Habt ihr alles zusammen, dann bringt die Sachen zum Schmied, um die Quest abzuschließen.

Der Bloedzuiger-Vertrag

Diese Quest erhaltet ihr von der Anschlagtafel vor dem Krankenhaus. Die Druiden im Sumpf wollen 10 Blutproben von Bloedzuigern haben. Den benötigten Bestiariumseintrag hatten wir bereits im Journal. Leider konnten wir das entsprechende Buch hier bei keinem Händler entdecken. Gebt zur Not den Erkrankten zu essen und hört euch deren Geschichten an, eventuell bekommt ihr dadurch den geforderten Eintrag. Bloedzuiger findet ihr natürlich im Sumpf. Tötet 10 von ihnen, entnehmt ihren Kadavern das Blut und bringt es dem Druidenältesten.

Der Bruxa-Vertrag

Diese Quest erhaltet ihr von der Anschlagtafel vor dem Krankenhaus. Der Söldnerhauptmann möchte das Blut von drei Bruxa haben. Den benötigten Bestiariumseintrag hatten wir bereits im Journal. Leider konnten wir das entsprechende Buch hier bei keinem Händler entdecken. Gebt zur Not den Erkrankten zu essen und hört euch deren Geschichten an, eventuell bekommt ihr dadurch den geforderten Eintrag. Die gewünschten Bruxae findet ihr nachts auf dem Friedhof im Sumpf. Tötet drei von ihnen, entnehmt ihren Kadavern das Blut und übergebt es dem Söldnerhauptmann.

Der Erscheinung-Vertrag

Diese Quest erhaltet ihr von der Anschlagtafel vor dem Krankenhaus. Kalkstein möchte 4 Hand voll Todesstaub von Erscheinungen haben. Das für den Bestiariumseintrag im Journal benötigte Buch könnt ihr bei Kalkstein kaufen. Erscheinungen findet ihr in Rabes Gruft im Sumpf. Tötet 2 oder 3 von ihnen, entnehmt ihren Überresten den Todesstaub und bringt ihn zu Kalkstein.

Der Garkin-Vertrag

Diese Quest erhaltet ihr von der Anschlagtafel vor dem Krankenhaus. Kalkstein möchte 2 Portionen Garkinspeichel haben. Den benötigten Bestiariumseintrag hatten wir bereits im Journal. Leider konnten wir das entsprechende Buch hier bei keinem Händler entdecken. Gebt zur Not den Erkrankten zu essen und hört euch deren Geschichten an, eventuell bekommt ihr dadurch den geforderten Eintrag. Garkins findet ihr nachts am Friedhofseingang im Sumpf. Tötet 2 von ihnen, entnehmt ihren Kadavern den Speichel und übergebt diesen Kalkstein.

Der Zemetauer-Vertrag

Diese Quest erhaltet ihr von der Anschlagtafel vor dem Krankenhaus. Die Flüchtlinge in den Sümpfen möchten 5 Zemetaurenkiefern haben. Das für den Bestiariumseintrag im Journal benötigte Buch könnt ihr bei Kalkstein kaufen. Zemetauren findet ihr in Alt Wyzima, wenn ihr von Kalksteins Haus weiter nach Westen lauft. Meditiert zwischendurch einen Tag lang, damit neue Zemetauren erscheinen. Tötet 5 von ihnen, entnehmt ihren Kadavern die Kiefer und übergebt diese dem verzweifelten Vater auf dem Friedhof im Sumpf.

Blutschwinge

Auf dem Friedhof im Sumpf ungefähr zwischen Druiden- und Flüchtlingshöhle findet ihr des Nächtens Wesper. Tötet ihn mit dem starken Stil eures Silberschwerts, entnehmt seinem Kadaver den Kopf und übergebt diesen dem Königlichen Jägersmann in der Druidenhöhle.

Die Vampirin aus den Sümpfen

Auf dem Friedhof im Sumpf findet ihr des Nächtens Lily. Tötet sie mit dem schnellen Stil eures Silberschwerts, entnehmt ihrem Kadaver den Kopf und übergebt diesen dem Königlichen Jägersmann in der Druidenhöhle. Sprecht den Jägersmann noch einmal an, denn wenn ihr im Laufe des Spiels alle 10 Monster getötet habt, bekommt ihr zur Belohnung ein mächtiges Schwert.

Epilog

Eisige Spiegelungen

Tötet die Feueromen und lauft weiter, immer dem roten Pfeil auf der Minimap nach. Erledigt die Totenkopfer mit dem starken Stil eures Silberschwerts. Ihr begegnet immer wieder Menschen, denen ihr früher im Spiel geholfen habt. Welchen ihr begegnet und wie sie reagieren, hängt vermutlich von euren Entscheidungen im Verlaufe des Spiels ab. Am Eingang der Höhle trefft ihr wieder auf den Großmeister, ein Stück weiter auf den König der Wilden Jagd. Tötet die Erscheinungen und verlasst die Höhle. Weiter geht es gegen ein paar Totenkopfer und eine Erscheinung, bis ihr abermals auf den Großmeister trefft. Lauft weiter und erledigt die Mutanten sowie Siegfried und seine beiden Ritter. 

Erneut trefft ihr auf den Großmeister, der euch belabern will. Marschiert weiter den Berg hoch und erledigt die Mutanten und dann die Ordensritter. Nun endlich kommt es zum finalen Kampf gegen Jaques de Aldersberg. Werft an Tränken ein, was euch zur Verfügung steht, schärft eure Schwerter und tötet die Mutanten. Anschließend kümmert ihr euch ausschließlich um den Großmeister, den ihr mit dem starken Stil eures Stahlschwerts bekämpft. Mit dem Aard-Spruch könnt ihr die Feueromen auf Distanz halten, wenn sie euch zu stark stören. Doch der Kampf ist noch nicht vorbei, der König der Wilden Jagd betritt die Arena.

Ihr dürft nun wieder eine Entscheidung treffen. Gebt ihr den Großmeister heraus oder kämpft ihr gegen den König der Wilden Jagd? Wie sich eure Entscheidung auf das Spielende auswirken wird, können wir nicht vorhersagen. Wir haben den Geisterkönig erledigt.

Tötet den König der Wilden Jagd mit ein paar Kombos des starken Stils eures Silberschwerts, er sollte kein Problem für eure Schwertkünste darstellen. Nun könnt ihr Jaques de Aldersberg mit einem Stich eurer Klinge endgültig ins Nirwana befördern. Seid ihr zurück in der Realität, entnehmt seinem Leichnam die Hexergeheimnisse und sprecht dann mit Rittersporn.

Geheimnisse

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Bettgeschichten

Prolog

sex 1. 1

Triss Merigold

Wenn das Heilmittel als Geschenk übergeben wird, sagt Triss, dass man noch bleiben könnte.
Wenn man Antwort 1 nimmt („Das könnten wir wohl.“) und sagt, dass sie geholfen hat, ergibt sich der Rest von selbst.

Kapitel 1

sex 2. 1

Vesna Hood

Wenn man nachts aus dem Gasthaus Richtung Wyzima geht, begegnet Geralt ein paar Raufbolden, die Vesna bedrohen. Rettet sie und bringt sie nach Hause.

Anschließend läd sie euch zur Mühle ein, an der ihr sie am nächsten Abend finden könnt. Vergesst nicht, den Wein (beliebigen) mitzubringen.

sex 3. 1

Bäuerin

Im Dorf (auf der Hälfte des Weges zwischen Gasthaus und Dorf) gibt es eine Bäuerin, die mit einer Tulpe rumzukriegen ist. Einfach alle Bäuerinnen anklicken, die da so rumlaufen. Ansonsten noch mal zu einer anderen Tageszeit versuchen (bei mir mittags). Tulpen könnt ihr entweder tagsüber bei Leucaarden im Gasthaus kaufen oder bei der Leiche, die an der Kreuzung Richtung Höhle liegt.

sex 4.

Abigail

Zum Ende von Akt 1 hin, trifft man sie in der Höhle der Salamandra an. Sagt ihr, dass ihr sie besser kennen lernen wollt.

Kapitel 2

sex 5.

Klatschbase

Sie läuft tagsüber im Tempelbezirk in der Nähe des Krankenhauses herum. Unterhaltet euch mit ihr und befragt sie solange zu dem „Hexer, der sich zurzeit in der Stadt befindet“, bis ihr sie darauf hinweist, dass ihr Hexer Geralt von Riva seit. Jetzt sollt ihr ihr ein Geschenk machen. Sie möchte entweder ein neues Kleid (damit gemeint sind „rote Handschuhe“) oder einen Edelsteine (sie steht auf „Diamanten“).

sex 6.

Halbelfe

Wenn ihr ins Elendsviertel geht, vor der Taverne links in die Gasse abbiegen und die letzte Tür auf der Rechten Seite betreten! Dort säubert ein Schurke seine Wohnung, sprecht ihn an und ihr erhaltet die Quest „Das Spukhaus“. Geht zum betreffenden Haus welches er euch auf eurer Karte markiert hat. Es stellt sich heraus dass ihr in eine Falle von ihm getappt seid. Erledigt die Banditen und sprecht anschließend mit der Halbelfe, die ihr durch eure Aktion gerettet habt. Sie lädt euch auf einen Besuch bei ihr zu Hause ein (siehe Karte „Haus der Anderlinge“). Hier müsst ihr euch erst durch einen Anfängerkurs für Elfisch schlagen (Dialogoptionen 1,3,1,1) bevor sie euch ihre Dankbarkeit zeigt.

sex 7.

Hure / Hafenhure

Gegen Bezahlung. Alternativ kann man auch nach der Quest „Leichte Mädchen“ umsonst, gegen einen Blumenstrauß, rangelassen werden. (Anm.: Alle Huren haben die gleich Karte.)

sex 8.

Shani

Im Verlauf der Hauptquest von Kapitel 2 bekommt ihr auch die Nebenquest „Ein alter Freund“. Nachdem ihr Shani Schöllkraut gebracht habt und später mit ihr die Party veranstaltet habt, solltet ihr sie zu einem beliebigen Zeitpunkt erneut besuchen und ihr Rote Rosen schenken. Die Rosen erhaltet ihr am besten vom Gärtner vor Majorans Krankenhaus, der euch im Gegenzug für irgend etwas essbares einen Rosenstrauß eurer Wahl gibt.

sex 9.

Moreen (Dryade)

Im Sumpf erhaltet ihr nach der Quest „Die Tongruben“ von Vaska eine weitere Quest „Das verlorene Lamm“. Begebt euch wie befohlen zu den Druiden im Hain und redet dort mit einem der Langbärte. Dieser schickt euch wiederum zu Moreen, die sich ebenfalls im Hain befindet. Redet mit ihr über das Kind, besorgt ihr dann einen Wolfspelz und erklärt ihr schließlich, das „Sex entspannt so das Körper und Geist besser funktionieren“.

Kapitel 3

sex 10.

Prinzessin Adda

Nachdem man ihr auf dem Empfang im Neu-Narakort im Zuge der Hauptquest „Ein feudaler Empfang“ ihre Lieblingsspeise gebracht hat, fordert sie euch auf, ihr ins Hinterzimmer zu folgen.

sex 11.

Edelfrau

Diese in roter Tracht gekleidete Dame könnt ihr Tagsüber im Händlerviertel auf dem Platz finden, auf dem der Gaukler die Menge unterhält. Sie möchte gerne eine Kikimoren-Klaue als Geschenk haben, damit sie sich mit euch einlässt. Kikimoren streifen Nachts durch die Händlergassen.

sex 12.

Rosalind Pankiera

Nachdem ihr Rittersporn tagsüber im Gasthaus mit Alkohol abgefüllt habt, erzählt er euch von seiner Laute (Quest „Rittersporns Laute“). Ihr findet das betreffende Haus in der Nähe zum Eingang in die Kloaken. Nachdem ihr mit dem Vater auf beliebige Weise verfahren seid, geht in den 1. Stock und redet mit seiner Tochter. Unterstützt sie in den Dialogen in ihrem Vorhaben (Dialoge 1, 1, 1, 2, 1), Rittersporn zu vergessen und sie sieht in euch ihren neuen Liebhaber.

sex 13.

Vampirin

Wenn ihr der Herrin der Nacht im Zuge der Quest „Blauauge“ versprecht, sie und ihre „Mädchen“ zu verschonen, dürft ihr als Dankeschön eine Nummer mit 4 Vampirinen gleichzeitig schieben. Ob ihr euch danach an euer Versprechen haltet ist eure Sache.

sex 14.

Shani

Habt ihr im Verlauf der Quest „Die Quelle“ Rittersporn beauftragt, Alvin zu Shani zu bringen, könnt ihr dieser einen neuen Besuch abstatten. Nach der Übergabe irgendeines Ringes, meint sie, dass sie ihn nicht annehmen kann und bittet euch etwas Zeit mit Alvin zu verbringen. Redet mit dem Jungen und antwortet auf seine Frage mit der Antwort, die Shani am meisten zusagen würde. Danach geht noch mal zu Shani, schenkt ihr einen „Silbernen Bernsteinring“ und ihr bekommt ein neues Artwork.

sex 15.

Triss

Habt ihr im Verlauf der Quest „Die Quelle“ Rittersporn beauftragt, Alvin zu Triss zu bringen, könnt ihr dieser einen neuen Besuch bei ihr zu Hause abstatten. Nach Übergabe eines „Silbernen Ring mit Rubinen“ erhaltet ihr ein neues Artwork.

sex 16.

Kurtisane

Die blonde Edelprostituierte im roten Kleid rennt gerne quer durchs gesamte Händlerviertel. Sie rumzukriegen ist logisch einfach. Entweder, ihr bezahlt sie fürstlich, oder schenkt ihr wertvollen Schmuck. Solltet ihr den „Siegelring des Hauses der Nacht“ (siehe „Nützliches“) tragen, bekommt ihr allerdings Rabatt. Das Artwork, dass ihr erhaltet ist das selbe wie bei der Dame „Blauauge“.

Blauauge

Blauauge findet ihr im Haus der Königin der Nacht (siehe Karte). Sie verlangt ein stolzes Sümmchen von 500 Orens. Durch das Vorzeigen des „Siegelring des Hauses der Nacht“ bekommt ihr jedoch einen Rabatt von 200 Orens. Alternativ könnt ihr ihr auch einen Saphir oder einen saphir-bestückten Goldring schenken. Das Artwork, dass ihr erhaltet ist das selbe wie bei der „Kurtisane“.

sex 17.

Stadtbeamtin

Im 1. Stock des Rathauses laufen einige Stadtbeamtinnen herum. Sprecht diese an bis ihr eine findet, mit der ihr einen Dialog führen könnt. Antwortet mit Option 3 („Ihr seit ein böses Mädchen.“) und schenkt ihr danach einen Diamanten (mit anderen Edelsteinen scheint sie sich nicht zufrieden zu geben). Einen Diamanten könnt ihr am Ende der langen, bogenförmigen Händlerstraße bei einem „Stadtbewohner“, der vor seinem Stand steht, für 120 Orens kaufen.

Kapitel 4

sex 18.

Elfe aus Toruviels Höhle

Zuerst einmal müsst ihr die Quest „Tägliches Brot“ von Toruviel erledigt haben. Außer Toruviel läuft noch eine weitere Elfe in der Höhle herum. Sprecht sie an und gebt ihr irgendetwas zu Essen.

sex 19.

Celina

Ihr findet sie im Bauerndorf, wo ihr sie einfach ansprecht und ihr schließlich einen schönen teuren Ring schenkt.

sex 20.

Bäuerin

Sprecht im Dorf mit den Bäuerinnen bis ihr einen Dialog finden könnt, in dem ihr angebaggert werdet. Die Dame möchte etwas Süßes als Geschenk, genauer gesagt, eine Zuckerpuppe. Habt ihr keine, geht ins Haus des Bäckers und gebt ihm eine Flasche „Weißer Honig“, damit er euch eine Zuckerpuppe herstellen kann. Solltet ihr keine Bäuerin finden, mit der ihr diesen Dialog führen könnt, betretet ein beliebiges Haus und verlasst es wieder um die Damen zu „resetten“. (Anm.: Die Bäuerin, die von euch Parfüm haben will, hat hiermit nichts zu tun.)

sex 21.

Herrin des Sees

Nachdem ihr das erste mal mit ihr über die Ritter und deren Suche nach dem Gral gesprochen habt, müsst ihr mit dem Einsiedler bei seiner Hütte auf den Feldern über das Thema reden. Kehrt dann zur Herrin des Sees zurück und bieten euch an, auch auf die Suche zu gehen. Gebt am Ende die Antwort: „Ein Scherz.“

Kapitel 5

sex 22.

Krankenschwestern

Nur wenn man auf keiner Seite steht, also neutral ist.

Die vorherige Ausrichtungen kann man im 4. Kapitel wieder rückgängig machen, indem man sich aus der Geiselnahme im Dorf am Ende des Kapitels raushält. Man redet im Verlauf des Konflikts mit Rittersporn und gibt an, dass man sich mit Alvin aus dem Staub machen will, auch wenn Frauen und Kinder sterben. Dadurch ist man im 5. Akt neutral und beide Seiten mögen Geralt nicht mehr.
Wenn man dann die zwei Krankenschwestern ins Hospital begleitet hat, deuten sie bereits an, dass sie gerne noch „Danke sagen“ wollen, allerdings haben sie Angst vor Shani. Nachdem man diese in den Sumpf gebracht hat, kann man anschließend den Schwestern noch einmal einen Besuch abstatten.

sex 23.

Toruviel

Nur wenn man auf der Seite der Scoia’tael ist, nachdem man die Ordenskrieger vor dem Krankenhaus getötet hat (diese Entscheidung wurde zum Schluss von Kapitel 4 getroffen).

sex 24.

Rayla

Nur wenn man auf der Seite des Ordens kämpft (diese Entscheidung wurde zum Schluss von Kapitel 4 getroffen).

Schwerter

closeup photo of black hilt and brown sword
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Aller Anfang ist schwer. Die Grundausstattung ist daher nicht gerade üppig.

Rostiges Schwert

Schaden: -30%
Bekommt man gleich am Anfang vom Prolog.

Hexer-Stahlschwert

Schaden: abhängig vom Stil
Chance auf kritische Effekte: –
Bekommt man von Vesemir gegen Ende des Prologs.

Folgende Kombinationsmöglichkeiten sind im weitern Spielverlauf möglich:

Silberschwerter

3 × Rune der Erde

Schaden + 45%
Chance auf Niederschlag + 75%

2 × Rune der Erde und 1 × Rune der Sonne

Schaden + 30%
Chance auf Blenden + 50%
Chance auf Niederschlag und Präzisionstreffer + 25%

2 × Rune der Erde und 1 × Rune des Mondes

Schaden + 30%
Chance auf Niederschlag + 75%
Empfindlichkeit gegen Silber + 15%

3 × Rune der Sonne

Chance auf Blenden und Einäscherung + 75%
Empfindlichkeit gegen Silber + 15%

2 × Rune der Sonne und 1 × Rune der Erde

Schaden + 15%
Chance auf Blenden + 25%
Chance auf Niederschlag und Präzisionstreffer + 50%

2 × Rune der Sonne und 1 × Rune des Mondes

Chance auf Blenden und Einäscherung + 50%
Empfindlichkeit gegen Silber + 15%

3 × Rune des Mondes

Empfindlichkeit gegen Silber + 45%

2 × Rune des Mondes und 1 × Rune der Erde

Schaden + 30%
Chance auf Niederschlag + 75%
Empfindlichkeit gegen Silber + 30%

2 × Rune des Mondes und 1 × Rune der Sonne

Chance auf Blenden und Einäscherung + 25%
Empfindlichkeit gegen Silber + 30%

1 × Rune der Erde und 1 × Rune der Sonne und 1 × Rune des Mondes

Schaden + 15%
Chance auf Blenden und Einäscherung + 25%
Empfindlichkeit gegen Silber + 15%

Meteroitenschwerter

3 × blauer Meteorit

Chance auf Schmerz + 45%
Chance auf Entwaffnen + 20%

2 x blauer und 1 x gelber Meteorit

Schaden +8%
Chance auf kritischen Effekt: Schmerz + 34%
Chance auf kritischen Effekt: Entwaffnen und Präzisionstreffer + 10%

2 × blauer Meteorit und 1 × roter Meteorit

Schaden + 5%
Chance auf Schmerz + 16%

3 × roter Meteorit

Schaden + 40%
Chance auf Bluten + 30%

2 x roter Meteorit und 1 x gelber Meteorit

Schaden + 28%
Chance auf kritischen Effekt: Schmerz,Lähmung und Präzisionstreffer +10%

2 × roter Meteorit und 1 × blauer Meteorit

Schaden + 20%
Chance auf Schmerz + 10%

3 x gelber Meteorit

Schaden +24 %
Chance auf Schmerz und Lähmung + 30%
Chance auf Bluten und Präzisionstreffer + 30%

2 x gelber Meteorit und 1 x blauer Metorit

Schaden + 16%
Chance auf Schmerz + 30%
Chance auf Entwaffnen und Präzisionstreffer + 20%

2 x gelber Meteorit und 1 x roter Metorit

Schaden + 21%
Chance auf Schmerz, Lähmung und Präzisionstreffer + 20%

1 x blauer Meteorit und 1 x roter Meteorit und 1 x gelber Meteorit

Schaden +13%
Chance auf kritischen Effekt: Schmerz + 20%
Chance auf kritischen Effekt: Lähmung und Präziosionstreffer + 10%

Besondere Fundstücke

Harvall

Stahlschwert

Schaden + 30%
Chance auf Schmerz und Präzisionstreffer + 20%

Gibt’s in Kapitel 2 unter den Habseligkeiten der Botenleiche im Sumpf

Aerondight

Silberschwert

Schaden + 60%
Angriff + 10%
Chance auf Schmerz, Blenden, Einäschern und Präzisionstreffer + 50%

Gibt’s in Kapitel 4 von der Herrin des See´s

D’yaebl

Stahlschwert

Schaden +30%
Chance auf kritischen Effekt Schmerz +50%
Chance auf kritischen Effekt Entwaffnen +25%

Belohnung wenn in Kapitel 5 die Striege Adda vom Fluch befreit wird

Zeremonienschwert von Deithwen

Stahlschwert

Schaden – 30%
Chance auf Entwaffnen + 60%
Chance auf Präzisionstreffer + 30%

Gibt es in Kapitel 3 beim schmied oder als Belohnung vom freundlichen Priester in Kapitel 4 bzw.
von Elfen, die Geralt im Kampf besiegt hat

Schwert des Ordens

Stahlschwert

Schaden: -10%

ehält man von besiegten Anhängern des Ordens

Heiliges Schwert des Ordens

Stahlschwert

Schaden + 10%

gibts abhängig vom storyverlauf und welche questentscheidungen man trifft,
hier 2 möglichkeiten: in Kapitel 3 von der Königin der Nacht oder Kapitel 5 von Siegfried

Runensihill aus Mahakam

Stahlschwert

Schaden + 100%
ignoriert rüstung des gegners

Es sind 4 Möglichkeiten bekannt, dieses Schwert zu erhalten

1. Akt 4
Befindet sich in den Feldern nördlich vom kleinen Bauernhof ganz rechts auf der Karte bei den Wyvern (Nur beim ersten Betreten des Gebietes möglich, da das Schwert als Loot einfach auf dem Boden liegt und nicht zum Inventar der Leichen gehört)
Achtung! Ab Patch 1.2 liegt in den Feldern nicht mehr Runensihill, sondern das Schwert Harvall.
2. Akt 5 – königlicher Jägersmann
Hat man alle 10 Trophäen abgegeben, gibt es das Schwert als extra, wenn man als Belohnung das Stahlschwert wählt (das Silberschwert ist die Mondklinge).

3. Akt 5 – Zahin Schmitz
Hat man alle Zähne (Quest: Es wird überhaupt nicht weh tun, Start Akt 3) für die er sich interessiert bei ihm abgegeben (Bestienzahn, Bargastschädel, Zemetaurenkiefer, Flattererfangzahn, Verschlingerzahn, Alpfangzahn, Zahn des Boxers) gilt der Quest als gelöst und man erhält als Questreward besagtes Schwert von ihm.
Anmerkung: Um den Zahn des Boxers zu erhalten, muss man Boxprofi sein, also diese Quest auch gelöst haben.

4. Akt 5 – Hauptmann Jean-Pierre
Diese „Methode“ ist die schwerste 

 Zu Beginn von Akt 5 in Foltest Burg gibt es eine Hofdame mit Namen Antoinette. Diese bietet einen Quest an, einen Botengang zu erledigen und ihren 3 in Ungnade gefallenen Vettern Gold zu überbringen. Nimmt man an, erhält man 900 Orens von ihr und soll jeweils jedem 300 Orens überbringen. Sucht man diese auf, gibt ihnen das Gold aber nicht und geht es laut Questlog zu Jean-Pierre. Diesem teilt man mit, dass man die 3 nicht gefunden hat, was ihn ziemlich enttäuscht. Allerdings will er dann die 900 Orens zurück. Gibt man sie ihm nicht, kommt es zum Kampf mit ihm. Jean-Pierre ist ein überaus starker Gegner – ohne den Einsatz gezielten Einsatz von Tränken, Magie und Waffenölen hat man kaum eine Chance, den Kampf lebend zu überstehen (er ist im übrigen der Kopfgeldjäger). Hat man ihn besiegt, lässt er Runensihill fallen, dass als Loot auf den Boden fällt.

Gwalhyr

Stahlschwert

Schaden +50%
Chance auf Entwaffnen, Schmerz und Präzisionstreffer + 40%

Akt 4: beim Schmiedesohn für 3000 Orens zu kaufen.

Mondklinge

Silberschwert

Schaden +100%

Nach dem man 10 Ungeheuer getötet und Beweis dafür erbracht hat, abzuholen beim königlichen Jägersmann, Akt 5 Druidenhöhle.

Illegales Schwert

Stahlschwert

Schaden -20%
Chance auf Schmerz, Bluten und Präzisionstreffer +20%

Gibt’s von Salamander-Kriegern, die Geralt im Kampf besiegt hat (ab 3. Akt im Sumpf).

Elfenschwert aus den Blauen Bergen

Stahlschwert

Schaden – 30%
Chance auf Entwaffnen +20%
Chance auf Präzisionstreffer + 15%

gibts von Elfen, die Geralt im Kampf besiegt hat (ab 3. Akt erstmals in der Bank).

Die 10 Trophäen

Im Verlauf des Spiels könnt ihr insgesamt 10 Trophäen sammeln und gegen Bezahlung beim Verantwortlichen abgeben. In jedem Kapitel kann man jeweils 2 Trophäen finden, die die jeweilige Quest nach dem Aufheben von selbst starten. Findet man alle, kann man sich immer wieder Extra-Belohnungen abholen.

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Der Ghul „Ozzrel“ – Quest: „König der Gruft“
Nachdem man für Mikul die Gruft im Zuge der Quest „Begrabene Erinnerung“ gereinigt hat, betretet die Gruft erneut. Der vorher versperrte Durchgang ist jetzt freigelegt. Ozzrel befindet sich ganz am Ende des Ganges.

Der Ertrunkener „Nikal“ – Quest: „Das Ungeheuer des Sees“
Nikal findet man Nachts am Nordufer des Flusses, östlich der Mühle.

Große Gorgo – Quest: „Die Bestie aus den Kloaken“
Im Zuge der Hauptquest „Die große Flucht“ sollt ihr eine Gorgo in den Kloaken erledigen. Deren Kopf ist die erste Trophäe.

Die Archespor „Coccacidium“ – Quest: „Die blutrünstige Pflanze im Sumpf“
Coccacidium taucht an den unterschiedlichsten Stellen im Sumpf auf um euch zu attackieren.

Die Wolfsmutter „Woref“ – Quest: „Weißer Fangzahn“
Ihr findet die Wölfin üblicherweise tagsüber in der Nähe des Golemackers.

Die Königswyvern „Moa“ – Quest: „Der räuberische Wyvern“
Das Biest könnt ihr im Norden des Sumpfes auf den Wyvern-Inseln (nordöstlich des Druidenhains) finden.

Der Zemetauer „Ureus – Quest: „Der alte Zemetauer“
Ihr findet ihn in der Gruft auf den Feldern.

Wodjanoi-Priester „Tejo“ – Quest: „Der Wodjanoipriester“
Ihr findet ihn südlich der Verfallenen Mühle an einem kleinen Bach.

Die Bruxa „Lilly“ – Quest: „Die Vampirin aus den Sümpfen“
Ihr findet sie Nachts auf dem Friedhof in den Sümpfen.

Der Garkin „Wesper“ – Quest: „Blutschwinge“
Ihn findet ihr ebenfalls Nachts auf dem Friedhof in den Sümpfen.