Ori and the Will of the Wisps – Komplettlösung

128 min Lesezeit (bei 150 Wörter pro Minute)
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Die Macher von „Ori and the Blind Forest“ präsentieren die heißersehnte Fortsetzung „Ori and the Will of the Wisps“. Begebt euch auf ein völlig neues Abenteuer in einer weitläufigen, exotischen Welt. Bezwingt auf der Suche nach Oris wahrer Bestimmung riesenhafte Widersacher und löst knifflige Rätsel.

Taucht ein in ein handgefertigtes, narratives Erlebnis mit tiefgründiger, emotionaler Story, atemberaubend schönen Umgebungen und einem faszinierenden Soundtrack.

Meistert neue Fertigkeiten, um Ori auf seiner unheimlich gefährlichen Reise zu begleiten, und setzt dabei neu erworbene Geisterwaffen, Zauber und Angriffe ein. Verstärkt Oris neu entdeckte Fähigkeiten mit einem völlig neuartigen Splittersystem.

Stellt euch überdimensionalen Bossen und bittet eine Vielzahl an neuen Charakteren um Hilfe, um das Rätsel um Oris geheimnisvolle Bestimmung zu lüften.

Kämpft euch bei den völlig neuen Geisterprüfungen an die Spitze der Bestenlisten. In diesem Modus bewältigen Spieler im Verlauf des Spiels einzigartige, getimte Herausforderungen, bei denen sie durch die Luft sausen, graben, schwingen und springen müssen, um neue Bestwertungen zu erlangen.

Tipps und Tricks

Ori and the Will of the Wisps - Lara Loft feat. Thomas Krüger (Main Theme)
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Geisterspillter

Geistersplitter statten Ori mit neuen Eigenschaften und Fähigkeiten aus. Manche davon beherrscht der kleine Geist automatisch, andere müsst ihr ihm zuweisen. Ihr dürft insgesamt drei Angriffsfähigkeiten gleichzeitig über das Fähigkeitenrad aktivieren.

Im Geistersplitter-Menü wählt ihr Oris Eigenschaften aus. Am Anfang dürft ihr drei verschiedene Eigenschafts-Splitter gleichzeitig aktivieren, später mehr.

Geistersplitter und Fähigkeiten findet ihr an versteckten Orten oder wenn ihr das Licht von Energiebäumen absorbiert. Manche bieten die Händler Opher und Twillen zum Verkauf an oder ihr erhaltet sie als Belohnung. In unserem Tintenmoor-Quest-Guide zu Ori and the Will of the Wisps zeigen wir euch schon bald, wie ihr an die erste Geistersplitter-Erweiterung kommt.

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Oris erste und wichtigste Nahkampf-Waffe ist die Geisterklinge. Ihr findet sie in Howls Bau im Tintenmoor. Trefft ihr zum ersten Mal auf Opher, bietet er euch eine Fähigkeit zum Sonderpreis an – wählt den Geisterschlag.

Diese beiden Nahkampfwaffen verbrauchen keine Energiepunkte. Energiewaffen sind nutzlos, sobald Oris blauer Balken aufgebraucht ist. Aktiviert ihr jedoch den Geistersplitter „Lebenspakt“, verbrauchen Energiewaffen stattdessen Gesundheitspunkte.

Neben einem starken Rundumschlag verfügt der Geisterschlag auch über einen wuchtigen Stoßangriff. Haltet die Angriffs-Taste und die Richtungstaste nach unten gedrückt, wenn ihr in der Luft seid. Mit dieser Attacke sprengt ihr auch brüchige Böden.

Mit dem Geisterbogen könnt ihr euch gegen fliegende Gegner zur Wehr setzen. Erweitert ihn mit den Geisterplittern „Spaltung“ und „Schnellschuss“, um mehrere Pfeile gleichzeitig mit geringerer Nachladezeit abzufeuern.

Ori kann verschiedenen Attacken kombinieren. Drückt die Angriffs-Taste mehrmals und in verschiedene Richtungen oder während ihr springt. Nutzt die Umgebung und versucht Gegner in Stacheln oder Energiebalken zu drängen. Gepanzerte Gegner hebelt ihr mit dem Geisterschlag aus.

Manche Gegner explodieren kurz nachdem ihr sie besiegt habt. Passt also auf, dass ihr nicht noch unnötig Schaden nehmt. Im Tintenmoor findet ihr einen Energiebaum, der euch mit dem Doppelsprung ausrüstet.

Probiert ihn gleich aus und springt auf die Plattform oben rechts. Dort liegt der Geistersplitter „Klebrig“ verborgen, mit dem Ori an Wänden haften bleibt. Mit den Erweiterungen „Dreifachsprung“ und „Sprinten“ erreicht ihr fast jeden Winkel in Niwen.

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Springen, schwimmen, schwingen

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Ori lernt im Laufe des Spiels einiges dazu. Fähigkeiten wie “Sprinten und Wühlen“ oder “Stoßen und Festhaken“ stehen euch dauerhaft zur Verfügung. Ihr müsst sie nicht wie andere Geistersplitter ausrüsten und sie bekommen feste Tasten zugewiesen.

Drückt ihr die Sprint-Taste mehrmals hintereinander, rollt sich Ori schnell am Boden entlang. Sie eignet sich auch hervorragend, um Gegnern auszuweichen. Drückt ihr sie in der Luft – beispielsweise nach einer längeren Sprung-Kombination – erreicht ihr auch weit entfernte Ebenen.

Springt ihr auf Sand und drückt beim Landen die Sprint-Taste, wühlt sich Ori hinein. Mit den Richtungstasten bewegt ihr ihn umher. Haltet die Sprint-Taste gedrückt, um schneller zu werden und springt beim Verlassen des Sandes, damit sich Ori hoch in die Luft stößt. Diese Fähigkeit könnt ihr auch bei den hängenden Sandsäcken nutzen.

Mit dem Wurfhaken könnt ihr euch an blauen Pflanzen einhaken und von grünen Laternen abstoßen. Seit ihr in Reichweite, erscheint ein blauer Kreis an der Pflanze. Drückt die Festhaken/Stoßen-Taste und Ori zieht sich an sein Ziel. Springt ihr an eine grüne Laterne, einen Gegner oder ein Projektil, haltet die gleiche Taste gedrückt.

Ein weißer Pfeil erscheint, den ihr in eine beliebige Richtung drehen könnt. Lasst die Taste los und Ori stößt sich ab. Ihr könnt dadurch auch Projektile in brüchige Wände lenken oder Gegner in tödliche Stacheln stoßen.

In unserem Brunnenquell-Quest-Guide zu Ori and the Will of the Wisps erfahrt ihr schon bald, wo ihr den Greifhaken findet. Außerdem zeigen wir euch, wie ihr das Rätsel um Tokks Steinnoten in den Mitternachtshöhlen löst.

Taucht ihr mit Ori unter, erscheint ein weißer Luftbalken über seinem Kopf. Mit der Sprint-Taste schwimmt ihr schneller. Die Gewässer in Niwen könnt ihr allerdings erst gefahrlos betreten, wenn ihr die Fäulnis aus dem Brunnenquell vertrieben habt.

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NPC’s

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Opher handelt mit verschiedenen Fähigkeiten und Waffen. Bei ihm bekommt ihr beispielsweise den Geisterschlag oder die Fähigkeit unter Wasser zu atmen. Twillen verkauft und veredelt Geistersplitter.

Manche seiner Verbesserungen schaltet ihr erst im Spielverlauf frei, bevor ihr sie kaufen könnt. Er ist auch Experte für Edelsteine. Findet ihr einen Rohdiamant, bringt ihn zu Twillen.

Bei Lupo bekommt ihr die Karten der jeweiligen Spielabschnitte, in denen ihr ihn antrefft. Habt ihr das Wasser von der Fäulnis befreit, könnt ihr ihn in seinem Haus in der Brunnenquelllichtung besuchen.

Ihr findet Lupos Haus, indem ihr von der Brücke neben Tokk springt, nach rechts schwimmt und in der zweiten Unterwasserhöhle auftaucht. Dort bietet er euch Verbesserungen an, die Geistersplitter, Energie- und Lebenszellen auf den Karten offenbaren.

Der freundliche Vogel Tokk taucht wie Lupo, Twillen und Opher an verschiedenen Stellen in Niwen auf. Auch die Moki trefft ihr immer wieder. Tokk und die kleinen Waldbewohner helfen euch mit Hinweisen oder bieten euch Nebenquests an.

Grom baut die Lichtung auf und hält Gebäude in Schuss. Bringt ihm Gorlek-Erz und er repariert unter anderem ein zerstörtes Geisterportal für euch. Motay zeigt euch all eure Statistiken und Tuley ist für die Aufforstung der Lichtung zuständig. Findet ihr ungewöhnliche Samen, bringt sie zu ihm.

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Items

Ihr findet sie in grünen Hängefrüchten und blauen Kristallen. Habt ihr den Geistersplitter „Regeneration“ kann Ori Energie nutzen, um seine Lebenskraft aufzufüllen. Findet ihr zwei Fragmente einer Lebens- oder Energiezelle, erhöht sich der jeweilige Wert dauerhaft um einen Punkt.

Geisterlichter sind die Währung in Niwen. Ihr tauscht sie bei den Händlern Opher, Twillen und Lupo für neue Fähigkeiten, Eigenschaften oder Verbesserungen ein. Kleine und große Geisterlichtgefäße findet ihr an verborgenen Orten, in Sand oder Wasser. In Quests dienen sie oft als Belohnung.

Geschlagene Gegner lassen kleine Mengen Geisterlichter, Energie- und Gesundheitskugeln fallen. Mit dem Geistersplitter „Magnet“ zieht Ori diese Kugeln automatisch an. Die Reichweite könnt ihr von Twillen verbessern lassen.

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Weiteres

Geistertore könnt ihr nur öffnen, wenn ihr die entsprechenden Schlüsselsteine findet. Sie liegen immer im näheren Umfeld der Tore verborgen. An Geisterportalen speichert ihr das Spiel und ladet gleichzeitig Gesundheit und Energie wieder voll auf. Zudem dürft ihr zwischen bereits entdeckten Portalen hin und her reisen.

Findet ihr den Anfangs- und Endpunkt einer Geisterprüfung, dürft ihr ein Geisterrennen laufen. Bei Geisterrennen tretet ihr gegen andere reale Spieler in einem Rennen auf Zeit an. Der Geist des Streckenschnellsten wird in euer Rennen projiziert.

Der Highscore und eure Platzierung wird euch am Anfang und Ende des Rennens eingeblendet. Prägt euch die Strecke gut ein, ihr erhaltet eine saftige Geisterlicht-Belohnung für einen Sieg.

Findet ihr einen Kampfschrein in Ori and the Will of the Wisps, tretet ihr gegen eine Vielzahl von Gegnern an. In mehreren Runden trefft ihr auf Wellen von Monstern, die für den jeweiligen Kartenbereich charakteristisch sind.

Besiegt ihr sie alle in einem Rutsch, werdet ihr mit einem Geistersplitter belohnt. Aktiviert einen Kampfschrein ruhig mehrmals. Für jeden weiteren erfolgreichen Durchgang erhaltet ihr Geisterlichter.

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Komplettlösung

Tintenmoor

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Photo by Harrison Candlin on Pexels.com

Das Intro läuft sehr linear ab und es gibt keine Möglichkeit, sich zu verlaufen. Folgt einfach dem Level-Verlauf und macht euch mit der grundlegenden Steuerung vertraut.

Nach einigen Minuten erhaltet ihr Kuros Feder. Wenn ihr RT gedrückt haltet, könnt ihr damit über Abgründe gleiten. Allerdings verliert ihr die Feder nach dem Prolog und findet sie erst im späteren Spielverlauf wieder.

Auf dem Rücken der Eule Ku gelangt ihr schließlich nach Niwen, der eigentlich Spielwelt von Ori and the Will of the Wisps.

Nach eurem Absturz über Niwen findet ihr euch im Titenwald wieder. Lauft zunächst nach links und absolviert einige Sprung- und Klettereinlagen, um die Grenze zwischen dem Tintenmoor und den Lumaseen, um eine Lebenskugel und das Fragment einer Lebenszelle einzusammeln. Zieht dazu mit RT den Felsen aus der Höhle. Kehrt anschließend zu eurem Ausgangspunkt zurück und setzt euren Weg nach rechts fort.

Auf dem Weg findet ihr in einer Höhle unter euch eine Geisterlichtkugel. Kurz darauf bricht ein Stamm unter euren Füßen weg und ihr fallt in ein tiefes Loch. Sammelt ganz rechts ein kleines Geisterlichtgefäß ein und lasst euch anschließend durch die Plattformen weiter nach unten fallen.

Unten angekommen findet ihr auf eurer linken Seite eine Fackel, mit der ihr euch gegen Gegner zur Wehr setzen könnt. Dringt tiefer in die Hhöle vor und zerstört auf der untersten Ebene die Zweige, die den Weg blockieren.

Klettert über den Felsen und sprecht mit Tokk, der euch bittet, einen Schlüsselstein zu finden. Setzt euren Weg nach links fort und lasst euch in das tiefe Loch fallen. Achtet darauf, den Stacheln auszuweichen. Unten angekommen, ist auf der rechten Seite eine versteckte Geisterlichtkugel. Zerstört mit eurer Fackel die Zweige, um den Weg zu ihr freizulegen.

Besiegt den Gegner, um das Tor zu öffnen. Der Wasserfall wird eure Fackel erlöschen. Klettert am blauen Moos steil nach oben, bis ihr den Schlüsselstein erreicht. Kehrt nach rechts zu Tokk zurück und erhaltet einen zweiten Schlüsselstein als Belohnung. Setzt euren Weg nach rechts fort und klettert wieder an die Oberfläche. Dort angekommen, könnt ihr die Schlüsselsteine nutzen, um das Tor zu öffnen.

Ori and the Will of the Wisps All Cutscenes Deutsch, German Part I
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Boss: Howl, der Wolf

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Wenn ihr auf Howl trefft, seid ihr noch unbewaffnet. Rennt nach rechts weg und springt immer dann, wenn der Wolf nach euch schnappt. Nach ein paar Metern erreicht ihr an eine Feuerstelle und Ori trifft Howl in einer Mini-Sequenz mit einer Fackel.

Der Wolf schnappt und schlägt mit seiner Pranke nach euch. Springt im richtigen Moment hoch, damit er euch nicht erwischt und verpasst ihm eine dreifache Kombo-Attacke mit der Fackel. Zieht euch danach sofort wieder zurück und wartet, bis er wieder auf euch zugeht.

Lasst euch aber nicht zu weit in die Ecke drängen. Macht das Ungetüm einen Satz auf euch, habt ihr keine Chance, ihm zu entkommen. Nach zwei bis drei Fackel-Kombos sucht der Wolf das Weite.

Ori and the Will of the Wisps Boss I
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Howls Bau

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Lauft und klettert nach rechts, bis ihr einen blau leuchtenden Baum erreicht. Dort erhaltet ihr eure erste aktive Fähigkeit: Die Geisterklinge. Nachdem ihr diese ausgerüstet habt, könnt ihr die Zweige auf der rechten Seite zerstören – genauso wie zuvor mit der Fackel.

Klettert weiter nach oben und sammelt auf der obersten Ebene ganz rechts den Geistersplitter Magnet ein. Öffnet euer Inventar, um Geistersplitter anzulegen und zu verwalten. Weiter geht es nach links. Unterwegs begegnen euch einige Moki, die euch den Weg nach Kwoloks Tal zeigen. Dieses Gespräch startet die Hauptquest „Wächter des Sumpflands“.

Lasst euch nach unten durch Plattformen fallen und legt mit dem Geisternagel den Weg frei. Folgt dem Weg und sammelt ganz links die versteckte Geisterlichtkugel ein. Unten angekommen, findet ihr auf der rechten Seite ein Portal, an dem ihr speichern und euch heilen könnt.

Lauft weiter nach links und schiebt den Stein auf die Plattform, um euren Weg fortzusetzen. Sobald ihr das Tor durchquert, müsst ihr einen Gegner besiegen, damit sich der Weg vor euch öffnet. Klettert nach unten, bis ihr auf der rechten Seite den Baum erreicht und die Fähigkeit Doppelsprung erlernt. Direkt über dem Baum habt ihr dank des Doppelsprungs nun auch Zugang zum Geistersplitter Klebrig.

Springt auf der rechten Seite in das Loch und kehrt von dort aus zum Portal zurück. Lasst euch dort ebenfalls in das Loch fallen und betätigt den Hebel, den ihr dank des Doppelsprungs nun erreichen könnt.

Springt hinter den Aufzugschacht und schiebt den Felsen vor euch her, um nicht von dem Energiestrahl verletzt zu werden. Sammelt den Schlüsselstein ein. Kehrt anschließend in den Eingangsbereich von Howls Bau zurück.

Auf der linken Seite seht ihr ein verschlossenes Tor. Der zweite Schlüsselstein ist direkt über dem Tor versteckt. Nutzt den Doppelsprung um hinaufzuklettern. Anschließend steht euch der Weg frei, um aus Howls Bau zu entkommen.

Oben angekommen begegnet euch der Moki Mokk der Mutige. Dieser bittet euch, einen Fangzahn von Howl zu sammeln. Dieses Gespräch startet die Nebenquest „Etwas mutiger“. Folgt dem Weg ganz nach rechts, wo der Kampf gegen Howl stattfand, und klettert die Liane hinauf. Ganz am Ende des Raums findet ihr den Fangzahn.

Kehrt zu Mokk zurück und übergebt den Fangzahn. Zur Belohnung erhaltet ihr Gorlek-Erz. Weiter links findet ihr hinter Zweigen versteckt den Geistersplitter Rücksichtslosigkeit. Einen Raum weiter könnt ihr außerdem die Fähigkeit Regeneration einsammeln. Setzt euren Weg zurück in das Tintenmoor fort.

Über den Steinen, an denen ihr eure erste Fackel gefunden habt, wartet jetzt Lupo der Kartograf auf euch. Für 50 Geisterlicht könnt ihr eine Karte des Tintenmoors kaufen.

Lauft weiter nach links und zerstört die Zweige mit eure Geisterklinge. Hangelt euch am blauen Moos entlang, bis ihr den Geistersplitter Belastbarkeit erreicht. Klettert anschließend empor und setzt euren Weg nach rechts fort, bis ihr den Waffenmeister trefft. Euren ersten Einkauf erhaltet ihr zum halben Preis.

Lauft weiter nach rechts und hangelt euch an den Holzpfählen entlang, bis ihr eine blaue Pflanze erreicht. Nutzt diese als Trampolin und springt mit dem Doppelsprung nach rechts auf den waagerechten Holzpfahl. Mit etwas Geschick könnt ihr hier ein Geisterlicht einsammeln und anschließend weiter nach oben klettern.

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Kwoloks Tal

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Lauft nach rechts und sprecht mit den Moki. Klettert nach der Zwischensequenz die steinerne Statue hinauf und redet mit Tokk. Eure Aufgabe ist es, zwei Augensteine zu finden, um die Statue zum Leben zu erwecken. Betätigt den Hebel, um das Wasser zu senken und klettert anschließend in das Loch links von der Statue.

Springt in den Abgrund, der zuvor noch mit Wasser gefüllt war und erhaltet am blauen Baum die Fähigkeit Geisterbogen. Schießt einen Pfeil auf den blauen Orb an der Decke, um den Aufzug zu aktivieren. Oben angekommen, aktiviert ihr nach dem gleichen Prinzip ein Trampolin sowie einen Vorsprung, über den ihr weiter nach oben klettern könnt.

Ganz oben wartet der erste Augenstein auf euch. Schießt einen Pfeil auf den blauen Orb, um das Tor zu öffnen. Weiter rechts gelangt ihr so nach demselben Prinzip zum zweiten Augenstein. Bringt beide Steine zur Statue und setzt euren Weg durch den nun geöffneten Mund fort.

Sprecht mit Twillen, um neue Geistersplitter zu kaufen oder zu verbessern. Schießt euere Pfeile auf die blauen Orbs und bahnt euch euren Weg nach oben, bis ihr auf einen Moki trefft. Dieser gibt euch einen Hinweis auf eure erste Geisterprüfung. Klettert weiter hinauf und betätigt den Hebel ganz oben rechts, um das Wasser herabzulassen.

Klettert nach unten und schießt einen Pfeil auf den blauen Orb. Springt auf die ausgefahrene Plattform und schießt erneut einen Pfeil, um die Plattform wieder verschwinden zu lassen. Springt rechtzeitig auf den Holzpfahl, der aus dem Wasser ragt.

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Das Steinrätsel

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Im folgenden Raum müsst ihr ein Rätsel lösen: Auf der obersten Ebene befindet sich ein Stein, den ihr auf den Schalter links befördern musst.

  1. Aktiviert den blauen Orb auf der linken Seite und klettert hinauf.
  2. Aktiviert den blauen Orb unter der Decke und wartet einen Augenblick. Der Felsen wird zu euch herabfallen.
  3. Schiebt den Felsen so weit es geht auf die linke Plattform.
  4. Aktiviert den blauen Orb auf der rechten Seite und deaktiviert schließlich die linke Plattform.
  5. Jetzt könnt ihr den Felsen auf den Schalter schieben und das Tor öffnen.

Auch in den folgenden Räumen müsst ihr die blauen Orbs aktivieren und rechtzeitig euren Weg zur nächsten Plattform fortsetzen. Schließlich erreicht ihr einen Hebel, der erneut das Wasser senkt.

Springt hinab und aktiviert den blauen Orb direkt über euch. Auf diese Weise könnt ihr den Hebel links oben erreichen. Nachdem ihr diesen betätigt habt, könnt ihr den Raum auf der rechten Seite verlassen, indem ihr abermals die blauen Orbs aktiviert und mit etwas Geschicklichkeit auch noch ein Geisterlicht einsammelt.

Lasst euch im Raum mit dem Steinrätsel durch den Boden fallen, um ein verstecktes Geisterlicht einzusammeln. Lauft dann weiter nach rechts und schließlich hinab in die Tiefen. Lauft nach rechts und hangelt euch an die Lianen bis in die unterste Ebene hinab.

Unten angekommen, findet ihr auf der linken Seite das Podest für eure erste Geisterprüfung. Sobald ihr dem Weg nach rechts folgt, müsst ihr einen Hornkäfer besiegen.

Ori and the Will of the Wisps Part II
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Boss: Der Hornkäfer

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Kopf und Rücken sind gut gepanzert, was das Rieseninsekt nur von hinten verletzbar macht. Speit der Käfer Feuer, legt er damit eine Brandspur. Springt mit einem Doppelsprung in die Luft, bis das das Feuer am Boden erloschen ist.

Der Hornkäfer greift mit verschiedenen Sprungattacken an, um euch zu zertrampeln. Auch wenn er auf euch zu rennt, setzt er kurz vor euch zu einem Sprung an. Sprintet unter ihm durch, wenn er in der Luft ist und verpasst ihm von hinten einen Hieb mit dem Geisterschlag.

Betätigt anschließend den Hebel, lauft durch das geöffnete Tor und sammelt am blauen Baum eure nächste Fähigkeit ein: Den Sprint. Mit Hilfe des Sprints könnt ihr die Falle auf der rechten Seite überwinden. Im kommenden Raum müsst ihr zwei Gegner besiegen und anschließend mit Hilfe eurer neuen Fähigkeit den Raum bis ganz nach oben klettern. Mit etwas Geschick könnt ihr ganz oben rechts noch ein Geisterlicht einsammeln.

Im nächsten Raum erwartet euch ein weiterer Kampf gegen einen Hirschkäfer. Besiegt diesen mit der gleichen Taktik wie zuvor. Nutzt anschließend die Lianen, um wieder nach oben zu klettern. Auf halber Strecke könnt ihr mit dem Doppelsprung jetzt auch ein Geisterlicht auf der rechten Seite einsammeln.

Ori and the Will of the Wisps Boss II
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Der Brunnenquell

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Folgt dem Weg nach rechts und lasst den Boden unter euch von den Angriffen des lilafarbenen Wurms zerstören. Folgt dem Weg bis ganz nach unten und erhaltet am blauen Baum die Fähigkeit Stoßangriff. Diese ermöglicht es, euch an Gegnern und anderen Knotenpunkten abzustoßen und Projektile umzuleiten.

Direkt über den Baum ist ein Geisterlicht versteckt, das ihr mit Hilfe des Stoßangriffs jetzt erreichen könnt. Stoßt euch dazu von der weißen Laterne ab. Nutzt den Stoßangriff, um wieder nach oben zu klettern. Leitet das lilafarbene Projektil um, um das Loch in der Decke zu öffnen und betätigt den Hebel.

Lauft durch das nun geöffnete Tor und klettert per Stoßangriff ganz nach oben, um das Fragment einer Lebenszelle zu finden. Begebt euch anschließend nach unten und folgt dem Weg bis zum rechten Ende der Karte, um den Geistersplitter Spaltung zu bergen.

Lauft zurück und klettert ganz nach oben zurück zum Höhleneingang. Auf der rechten Seite könnt ihr mit etwas Geschick das Fragment einer Energiezelle einsammeln. Oben angekommen, begebt ihr euch nach rechts. Sammelt unterwegs ein Geisterlicht ein und passiert den Wegweiser in Richtung Stiller Wald.

Nach einigen Schritten begegnet ihr Kwolok, womit ihr die Quest Wächter des Sumpflands abschließt. Außerdem wird die Hauptquest „Die stillen Zähne“ gestartet. Noch könnt ihr nicht tiefer in den Stillen Wald vordringen, kehrt also um und lauft zurück nach links.

Passiert den Wegweiser in die Schimmelwaldtiefen und lauft weiter geradeaus, bis euch eine Gruppe Miko in einer kleinen Zwischensequenz eine steinerne Tür öffnet. Springt mit dem Stoßangriff durch die nun geöffnete Tür, sammelt auf dem Weg dorthin zwei Geisterlichter ein und sprecht mit dem Moki um die Nebenquest „Von Hand zu Hand“ zu starten. Folgt dem Weg weiter aufwärts und sammelt das Gorlek-Erz hinter der brüchigen Wand ein. Oben angekommen zerstört ihr eine zweite, brüchige Wand und erreicht so die Brunnenquelllichtung.

Bei Opher könnt ihr eure Fähigkeiten verbessern. Sprecht anschließend mit Tokk, um die Nebenquest „Von Hand zu Hand“ zu aktualisieren. Ihr erhaltet den Wanderbeutel. Redet anschließend mit Grom und gebt ihm das nötige Gorlek-Erz, um Projekte abzuschließen. Für 1 Gorlek-Erz könnt ihr das Geisterprotal reparieren. Dadurch startet ihr die Nebenquest „Wiederaufbau der Lichtung“.

Weiter links erhaltet ihr von einem Moki die Nebenquest „Familientreffen“. Außerdem trefft ihr fortan Twillen in der Brunnenquelllichtung. Hinter einem Gebüsch versteckt sich außerdem Motay, der euch genaue Informationen über euren aktuellen Fortschritt geben kann.

Folgt dem Weg nach Osten und nutzt die speienden Pflanzen, um aufwärts zu klettern. Dort könnt ihr ein weiteres Gorlek-Erz einsammeln und schlließlich den Wegweiser auf der linken Seite passieren, um so den Brunnenquell zu erreichen.

Bei eurer Ankunft wird die Hauptquest: „Die stillen Zähne“ aktualisiert. Weiter links findet ihr ein großes Holztor, an dem Opher auf euch wartet. Um das Tor zu öffnen, müsst ihr in die Höhle unter dem Tor. Hangelt euch mit Hilfe des Blauen Moos an der Decke entlang, bis ihr das linke Ende des Raums erreicht. Dort angekommen, müsst ihr den rot-gelb leuchtenden Bewuchs zerstören, der zwischen den Rädern klemmt. Anschließend können sich diese wieder frei drehen und das Tor öffnet sich.

Per Stoßangriff könnt ihr jetzt das große Rad auf eurer rechten Seite betreten und von dort zum großen Holztor zurückkehren. Innen angekommen lauft ihr nacht rechts, hangelt euch über die drei Räder und zerstört abermals den Bewuchs. Sobald sich die Räder drehen, könnt ihr auf der oberen, linken Seite ein Geisterlicht einsammeln.

Im nächsten Raum dreht sich ein einzelnes Rad. Lasst euch von diesem nach oben schleudern und zerstört auch dort den Bewuchs. Nun könnt ihr im nächsten Raum das Wasser überqueren und auf der rechten Seite hinauf klettern. Oben angekommen, müsst ihr abermals einen Bewuchs zerstören, der auf sich auf der linken Seite unter einer Plattform mit Stacheln breit gemacht hat.

Setzt euren Weg anschließend oben rechts fort und besiegt den Gorlek, der euch den Weg versperrt. Springt daraufhin an die Liane, die von der Decke hängt und lasst euch nach unten tragen. Klettert dabei rechtzeitig an der Liane auf und ab, um nicht von den Energiestrahlen getroffen zu werden. Unten angekommen, werdet ihr mit einem Gorlek-Erz belohnt.

Klettert die Liane wieder hinauf und kehrt in den Hauptraum zurück. Über die Lianen an der Decke könnt ihr euch auf die linke Seite des Raumes herüber hangeln. An der Holzstrange über dem lilafarbenen Wasser schleudert ihr euch schließlich nach oben, klettert weiter hinauf und könnt abermals einen Bewuchs zerstören, der den weiteren Weg freilegt. Bevor ihr wieder hinunter klettert, sammelt das versteckte Geisterlicht auf der rechten Seite ein.

Klettert wieder nach unten, springt am nun rotierenden Rad nach oben und setzt euren Weg auf der linken Seite fort. Passiert das noch verschlossene Holztor und nutzt nach einem kurzen Kampf die vertikale Holzstange, um das Blaue Moos an der Decke zu erreichen. Auf der linken Seite angekommen, lasst ihr euch durch die Plattform nach unten fallen, springt über das Wasser und absorbiert schließlich das Licht am Blauen Baum. Ihr erhaltet die Fähigkeit: Wurfhaken.

Mit Hilfe des Wurfhakens könnt ihr euch an Blaues Moos und Blaue Haken heranziehen. Kehrt mittels der neuen Fähigkeit zurück zum noch verschlossenen Holztor. Mit dem Wurfhaken könnt ihr den Hebel über dem Holztor erreichen und das Tor damit öffnen. Hinter der Tür wartet Tokk auf euch, von dem ihr die Nebenquest: „Der verlorene Kompass“ erhaltet.

Springt zunächst nach links und zerstört den Bewuchs an der Wand, um eine Abkürzung zum Anfang des Gebiets freizuschalten. Schwingt euch mit dem Wurfhaken anschließend zum rechten Ende des Gebiets, um ein Gorlek-Erz einzusammeln. Ein weiteres Gorlek-Erz findet ihr in der Höhle direkt darüber, auf dem Weg forthin müsst ihr jedoch einen kniffligen Parkour aus Stachelfallen überwinden. Neben dem Gorlek-Erz findet ihr außerdem den Zielpunkt für eine weitere Geisterprüfung.

Macht euch anschließend auf dem Weg zum nächsten großen Holztor, um Tokks Kompass zu finden. Das Tor ist mit einem Kompass-Symbol auf eurer Karte markiert. Bevor ihr das Tor betretet, zerstört den Bewuchs auf der linken Seite mit eurem Bogen. Damit schaltet ihr eine Abkürzung zurück zu Tokk frei.

Betretet daraufhin das Tor und sprecht im Inneren mit dem Moki. Dadurch aktualsiiert ihr die Nebenquest „Von Hand zu Hand“ und erhaltet den Kräuterbeutel. Klettert anschließend links nach unten und weicht dabei der Pflanze sowie den Energiestrahlen aus. Unten angekommen springt ihr links in das Rad und müsst dort gegen eine Reihe von Gegnern kämpfen. Hierbei hilft euch vor allem die Fähigkeit: Regeneration, um euch vor der nächsten Gegnerwelle heilen zu können.

Sprecht anschließend mit Opher und zerstört den pulsierenden Bewuchs über euch. Anschließend könnt ihr euren Weg auf der rechten Seite fortsetzen. Bevor ihr den neuen Raum betretet, könnt ihr versuchen die Räder links über euch mit dem Wurfhaken zu erklimmen und euch so ein Riesiges Geisterlichtgefäß sichern.

Im nächsten Raum auf der rechten Seite angekommen, müsst ihr dreimal einen Hebel betätigen, um den Raum um insgesamt 270 Grad zu drehen. Springt zunächst einfach nach rechts über die rotierenden Räder und betätigt den Hebel. Anschließend klettert ihr aufwärts, lasst euch vorsichtig durch die Mitte des Raumes fallen und weicht dabei den Energiestrahlen aus. Springt dann zum Hebel auf der rechten Seite und betätigt diesen.

Beim dritten Mal klettert ihr abermals aufwärts, durchquert den Raum vorbei an den Energiestrahlen nach rechts, lasst euch hinab fallen und klettert auf der unteren Ebene zurück nach links zum finalen Hebel. Der Weg zum Ausgang des Raumes liegt nun frei, bedarf aber etwas Geschick.

Klettert rechts nach oben und lasst euch erneut durch die Mitte des Raumes, vorbei an den Energiestrahlen fallen. Unten angekommen zieht ihr euch mit dem Wurfhaken an das Blaue Moos, klettert nach rechts weiter an das Rad, lasst euch nach oben schleudern und erreicht so den Ausgang.

Im nächsten Raum lasst ihr euch von den Rädern nach oben tragen und weicht dabei den Strahlen aus. Nachdem ihr den Gorlek besiegt habt, springt ihr so weit es geht über das Wasser und klammert euch mit dem Wurfhaken an die blaue Blüte, die von oben herab hängt. Nutzt die folgenden Blüten um bis zur obersten Ebene des Raumes zu klettern und zerstört dort den Bewuchs, um das Tor zu Bibliothek zu öffnen.

Springt anschließend links in das Rad und gleich darauf links hoch, um die Eisennadel einzusammeln. Tretet anschließend erneut durch das Holztor und sprecht mit Tokk, um die Nebenquest: „Der verlorene Kompass“ abzuschließen. Zur Belohnung erhaltet ihr Gorlek-Erz.

Springt mit dem Wurfhaken an das Rad links über euch und klettert von dort zum Eingang der Bibliothek. Drinnen trefft ihr erneut Opher, bei dem ihr eure Fähigkeiten verbessern könnt. In der linken Ecke des Raumes findet ihr ein Geisterportal, an dem ihr speichern und euch erholen könnt.

Springt anschließend in die äußerste, rechte Ecke des Raumes und sammelt den Mysteriösen Samen ein. Klettert danach in der Mitte der Bibliothek mit dem Wurfhaken nach oben. Lauft nach links um der Fauligen Präsenz zu begegnen und macht auf eine Fluchtsequenz gefasst.

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Fluchtsequenz

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Lauft immer nach rechts und benutzt euren Dash und Doppelsprung um das Wasser zu überqueren. Sobald ihr in das Rad springt, müsst ihr darauf achten, nicht in die Stacheln geworfen zu werden. Der Rest der Sequenz besteht vor allem daraus, euren Sprungangriff (Weiße Blüten) und Wurfhaken (Blaue Blüten) richtig einzusetzen.

Sobald ihr die Fluchtsequenz überstanden habt, ist das Wasser gesäubert, ihr könnt also schwimmen. Außerdem wird die Hauptquest: „Die stillen Zähne“ aktualisiert. Bevor ihr euch auf den Rückweg zu Kwolok macht, könnt ihr noch ein Geisterlicht im Wasser zu eurer linken einsammeln.

Auf dem Weg zurück zu Kwolok, könnt ihr in der Brunnenquelllichtung weitere Bauprojekte in Auftrag geben. Mit 4 Gorlek-Erz könnt ihr das Projekt Wiederherstellung der Behausung starten. Sprecht anschließend mit dem Moki auf der linken Seite der Brunnenquelllichtung, um den Schlüssel zur Hütte zu erhalten und die Nebenquest: „Familientreffen“ zu starten.

Da das Wasser gereinigt ist, könnt ihr jetzt auch Lupo in der Brunnenqelllichtung begegnen. Taucht dafür in das Wasser unter der Brücke rechts von Tokk. Von Lupo erhaltet ihr die Nebenquest: „Die stille Karte“. Sprecht am rechten Rand der Brunnenquellichtung außerdem mit Tuley, um die Nebenquest: „Aufforstung der Lichtung“ zu beginnen.

Kehrt zu Kwolok zurück, um die Hauptquest: „Die stillen Zähne“ abzuschließen. Außerdem erhaltet ihr die Hauptquest: „Gefallene Freundin“, die euch aufträgt, die Eule Ku wiederzufinden. Im nun gereinigten Tümpel direkt unter Kwolok könnt ihr noch ein Gorlek-Erz einsammeln, danach geht die Reise rechts von Kwolok weiter.

Auf dem Weg zurück zu Kwolok, könnt ihr in der Brunnenquelllichtung weitere Bauprojekte in Auftrag geben. Mit 4 Gorlek-Erz könnt ihr das Projekt Wiederherstellung der Behausung starten. Sprecht anschließend mit dem Moki auf der linken Seite der Brunnenquelllichtung, um den Schlüssel zur Hütte zu erhalten und die Nebenquest: „Familientreffen“ zu starten.

Da das Wasser gereinigt ist, könnt ihr jetzt auch Lupo in der Brunnenqelllichtung begegnen. Taucht dafür in das Wasser unter der Brücke rechts von Tokk. Von Lupo erhaltet ihr die Nebenquest: „Die stille Karte“. Sprecht am rechten Rand der Brunnenquellichtung außerdem mit Tuley, um die Nebenquest: „Aufforstung der Lichtung“ zu beginnen.

Kehrt zu Kwolok zurück, um die Hauptquest: „Die stillen Zähne“ abzuschließen. Außerdem erhaltet ihr die Hauptquest: „Gefallene Freundin“, die euch aufträgt, die Eule Ku wiederzufinden. Im nun gereinigten Tümpel direkt unter Kwolok könnt ihr noch ein Gorlek-Erz einsammeln, danach geht die Reise rechts von Kwolok weiter.

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Stille Wälder

tree under watergrasspaont
Photo by Tsvetoslav Hristov on Pexels.com

Schwimmt durch die Höhle und nutzt jede Gelegenheit, um Luft zu schnappen. Per Stoßangriff könnt ihr das Projektil der Planze umleiten und somit die Holzbarriere zerstören. Zieht euch schließlich mit dem Wurfhaken nach oben um die Stillen Wälder zu erreichen.

Nutzt die Luftblasen, die aus die Wasseroberfläche ragen als Trampolin, um das Wasser zu überqueren. Zieht euch anschließend mit den Wurfhaken nach oben, aktiviert auf der rechten Seite das Geisterportal und lauft danach nach links um sprecht mit Kii, um die Nebenquest: „Die Baumwächterin“ und den Toten Ast zu erhalten.

Lauft anschließend nach links, springt vorsichtig auf die Plattform und öffnet die Hütte mit dem Schlüssel zu Hütte. Sammelt innen die Versteinerte Puppe ein, um die Nebenquest: „Familientreffen“ zu aktualisieren.

Kehrt zurück zum Geisterportal, springt nach unten und setzt euren Weg nach rechts fort, bis ihr das verschlossene Tor erreicht. Der erste Schlüsselstein befindet sich in der Nische direkt unter dem Tor, den zweiten Schlüsselstein findet ihr, indem ihr auf der linken Seite nach oben klettert.

Lauft weiter nach rechts um die Hauptquest: „Gefallene Freundin“ zu aktualisieren. Wie im Prolog könnt ihr jetzt auf Kus Rücken fliegen und mit Kus Flügeln einen Luftstoß ausführen. Überquert das Wasser und nutzt den Luftstoß, um das glimmende Feuer zu entfachen. Anschließend könnt ihr euch von dem Auftrieb hinauf tragen lassen.

Oben angekommen müsst ihr vier Schlüsselsteine finden. In einer Nische auf der linken Seite, macht ein gelbes Insekt Jagd auf euch. Werft das Insekt mit eurem Luftstoß in die bröckelige, gelbe Wand um den Weg zum ersten Schlüsselstein freizulegen. Den zweiten Schlüsselstein findet ihr in einer Nische direkt unter der verschlossenen Tür. Für den dritten Schlüsselstein benötigt ihr abermals das gelbe Insekt. Diesmal müsst ihr es in die gelben Stacheln in der obersten Ebene stoßen. Den vierten Schlüsselstein findet ihr schließlich in der Nische, aus der das gelbe Insekt kam.

Hinter der verschlossenen Tür müsst ihr erneut einen gelben, stacheligen Bewuchs zerstören. Am einfachsten geht das mit euren Bogen. Gebt acht, nicht von dem fallenden Schädel erschlagen zu werden. Folgt dem Pfad und zerstört auch den nächsten Bewuchs mit dem Bogen. Entzündet das Feuer und lasst euch aufwärts tragen, um ein Gorlek-Erz zu finden. Fliegt dann weiter nach links.

Im kommenden Raum müsst ihr abermals die Luftblasen als Trampolin nutzen. Am Ende des Raums angekommen, zerstört ihr den Bewuchs mit eurem Bogen und fliegt aufwärts, bis ihr den Zielpunkt der Geisterprüfung erreicht. Springt von dort nach rechts auf den Flügel des versteinerten Vogels. Springt nach dem Einsturz auf den noch verbleibenden Rest des rechten Flügels und setzt euren Weg nach rechts oben fort.

Klettert in die hohlen Bäume, nachdem ihr Kus Feder erspäht habt. Unten angekommen könnt ihr an einem Geisterportal speichern. Lasst euch aufwärts treiben und wählt den rechten Gang, um Kus Feder zu finden. Nach der Zwischensequenz seid ihr wieder auf euch allein gestellt, erlernt aber die Fähigkeit: Kuros Feder.

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Der Willen der Irrlichter

light, glow, leaf
Photo by Pexels on Pixabay

Nach eurem Gespräch mit Kwolok habt ihr die Hauptquest: „Der Willen der Irrlichter“ erhalten. Eure Aufgabe ist es nun, die vier Irrlichter zu finden, wofür es jeweils eine untergeordnete Hauptquest gibt, die euch in das entsprechende Gebiet führt.

Ab diesem Punkt könnt ihr selbst entscheiden, in welcher Reihenfolge ihr die Gebiete besucht. Da euch sowohl in den Lumaseen als auch den Schimmelwaldtiefen ein Bosskampf erwartet, der leichter ausfällt, je besser eure Fähigkeiten sind, empfiehlt sich folgende Reihenfolge:

  1. Baurs Spitze
  2. Schimmelwaldtiefen
  3. Lumaseen
  4. Windwüste

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Baurs Spitze

ice, ice floe, water
Photo by LNLNLN on Pixabay

Macht euch von der Brunnenquelllichtung auf in Richtung Nord-Westen, um zur Baurs Spitze zu gelangen. Der Eingang wird von einem schlafenden Bären versperrt. Nutzt eure Fähigkeit: Flattern, um dem Bären die Nase zu kitzeln und ihn so zu wecken.

Nachdem ihr mit Baur gesprochen habt, springt ihr über ihn hinweg und lauft weiter nach rechts. Nutzt den Stoßangriff, um nach oben zu klettern und lauft anschließend nach links. Springt über den Abgrund und schiebt den Felsen über den Rand. Lasst euch in die Höhle vor Baurs Nase fallen.

Entfacht das Feuer unter dem Kessel und schleudert den Funken mit Hilfe eures Stoßangriffs in den Kamin auf der rechten Seite. Um aus der Höhle zu entkommen, müsst ihr den Kessel abermals anheizen und euch mit dem Stoßangriff nach oben schwingen.

Klettert erneut über Baur und weiter nach oben. Nun könnt ihr weiter nach rechts über die zuvor noch vereiste Ranke springen. Klettert ganz nach oben und zieht den Hebel. Klettert wieder nach unten und lauft durch das nun geöffnete Tor.

Auf der unteren Ebene könnt ihr, nachdem ihr den Gorlek besiegt haben, den Funken aus dem Kessel sowohl in den Kamin rechts, als auch in die Eiswand links lenken, um ein paar Geisterlichter einzusammeln. Weiter geht es oben. Ganz oben angekommen begegnet ihr Tokk.

Lauft nach rechts, besiegt den Gorlek und klettert die Eiswand hinauf. Feuert den Kessel an, um den Kamin auf der unteren Ebene, unweit von Tokk, zu entfachen. Hinter der Eiswand befindet sich ein verschlossenes Tor, für das ihr vier Schlüsselsteine benötigt.

Der erste Schlüsselstein befindet sich rechts des Kessels und kann ohne Probleme erreicht werden. Den zweiten Schlüsselstein findet ihr ganz oben im selben Raum. Nutzt den Stoßangriff, um euch so hoch wie möglich zu schleudern. Den dritten Schlüsselstein findet ihr direkt über dem Kamim. Lasst euch von der Ranke nach oben tragen. Den vierten Schlüsselstein findet ihr in der Kammer darüber. Nutzt euren Stoßangriff, den Dash sowie den Wurfhaken, um den Schlüssselstein zu erreichen.

Lauft durch das Tor und weiter nach rechts, um die Fähigkeit: Lichtstrahl zu lernen. Rechts vom Baum findet iht Tuley Hütte. Zündet die Kerze mit dem Lichtstrahl an, um einen Mysteriösen Samen zu erhalten.

Die Projektile des Lichtstrahls könnt ihr mit dem Stoßangriff manipulieren. Nutzt diese Interaktion, um aus dem Gebiet zu entkommen und kehrt zu Tokk zurück. Ihr könnt nun die Eiswand ein paar Ebenen unter Tokk zerstören, um ein Geisterportal zu erreichen.

Kehrt nun in die untere Ebene zurück, auf der ihr zuvor einen Gorlek besiegt habt. Lauft ganz nach rechts und entzündet die Kerze, um den Luftstrom freizusetzen. Lasst euch nach oben tragen und nutzt eure Kombination aus Lichtstrahl und Stoßangriff, um ganz oben anzukommen. Entzündet dort die Kerze, um eine Abkürzung freizuschalten.

Lauft weiter nach rechts und bringt das Eis zum schmelzen. Weicht dem Schneeball aus und lauft weiter nacht rechts. Katapultiert euch nach oben und klettert über die schnappenden Plfanzen. Entzündet oben rechts angekommen die Kerze. Lasst euch anschließend nach unten Fallen. Dafür müsst ihr die Pflanze kurz berühren, damit diese zuschnappt.

Klettert rechts aus dem Wasser und heilt euch: Im nächsten Raum müsst ihr eine Reihe Angreifer abwehren. Denkt daran, dass eurer Lichtstrahl jede Menge Schaden austeilen kann. Macht also reichlich von eurer neuen Fähigkeit Gebrauch.

Lasst euch anschließend nach oben tragen, besiegt den Gorlek und klettert weiter aufwärts. Oben angekommen erhaltet ihr das gesuchte Irrlicht und müsst ihr eine knifflige Fluchtsequenz überstehen.

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Schimmelwald-Tiefen

close up of leaf
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Kehrt an die Stelle zurück, an der ihr die Fähigkeit: Stoßangriff gelernt habt. Durch das geöffnete Steintor auf der rechten Seite erreicht ihr die Schimmelwaldtiefen. Lasst euch in das Loch fallen, nachdem die Moki den Eingang für euch geöffnet haben.

Rechts könnt ihr ein Geisterlicht einsammeln, im linken Gang geht es weiter nach unten. Die Projektile der Spinne könnt ihr per Stoßangriff zurückwerfen, um so viel Schaden anzurichten. Zieht die blaue Ranke mit dem Wurfhaken an euch heran und springt hinüber zum leuchtenden Knolle.

Die Dunkelheit in den Schimmelwaldtiefen ist tödlich, bleibt also immer nah an einer Lichtquelle. Zerstört die Knolle und folgt dem Glühwürmchen. Dieses führt euch zum ersten Schlüsselstein. Ein weiteres Glühwürmchen führt euch zurück. Auf der rechten Seite, oberhalb der blauen Ranke, befindet sich das verschlossene Tor.

Den zweiten Schlüsselstein findet ihr auf der rechten Seite im Gang unter dem verschlossenen Tor. Folgt dem Weg und arbeitet euch zügig von Lichtquelle zu Lichtquelle, bis ihr den Schlüsselstein erreicht. Neben dem Schlüsselstein findet ihr ein weiteres Glühwürmchen, das euch zurück bringt.

Öffnet das Tor und klettert über die blaue Ranke nach links oben. Folgt dem Gang und zerstört die lilafarbenen Stacheln unter dem Wespennest. Im Raum rechts daneben warten weitere Stacheln, die zerstört werden müssen. Kehrt zum Tor zurück und lauft nach rechts in den nun beleuchteten Gang.

Neben dem Wespennest könnt ihr ein Geisterlicht einsammeln und anschließend weiter nach rechts laufen. Springt auf das blaue Trampolin und folgt den Weg weiter nach rechts, stets von Lichtquelle zu Lichtquelle. Folgt diesem Pfad, bis ihr das Geisterportal erreicht.

Zerstört die leuchtende Knolle oberhalb des Geisterportals mit dem Bogen und folgt dem Glühwürmchen. Nutzt dazu am besten Kuros Feder. Unterwegs könnt ihr ein Geisterlichtgefäß einsammeln. Unten angekommen findet ihr ein verschlossenes Tor und eine weitere Knolle. Folgt abermals dem Glühwürmchen.

Sobald ihr den ersten Schlüsselstein gefunden habt, befindet sich rechts von euch erneut eine Knolle mit einem Glühwürmchen. Folgt dem Glühwürmchen zum zweiten Schlüsselstein und öffnet anschließend das Tor.

Folgt dem Glühwürmchen hinter dem Tor, bis ihr ein blaues Trampolin erreicht. Über euch befindet sich der Zielpunkt einer Geisterprüfung. Weiter geht es auf der rechten Seite. Hangelt euch abermals per Stoßangriff von Lichtquelle zu Lichtquelle.

Lauft am Wespennest vorbei und lasst euch nach unten fallen. Folgt den Lichtern auf der rechten Seite, um den Geistersplitter: Geisterschwall zu finden. Kehrt zurück und hangelt euch diesmal nach rechts, um Lupo zu treffen und eine Karte des Gebiets zu kaufen.

Kehrt zurück zum Wespennest und folgt diesemal dem Weg nach rechts. Abermals müüsst ihr euch von Lichtquelle zu Lichtquelle hangeln. Oben angekommen findet ihr die Geisterprüfung und ein weiteres Glühwürmchen. Folgt dem Glühwürmchen, um die Fähigkeit: Blitz zu erhalten.

In der rechten, oberen Ecke könnt ihr ein Geisterlichtgefäß einsammeln. Lauft anschließend nach links, zurück zum letzten Wespennest, klettert nach oben und hangelt euch an den Lichtquellen hinauf, um eine Abkürzung freizuschalten.

Klettert erneut aufwärts, springt auf das Trampolin und setzt mit Hilfe des Blitzes euren Weg anschließend nach rechts fort. Lasst euch im nächsten Raum durch die Plattform fallen und danach weiter nach rechts. Klettert am Ende des Raums die Wand hinauf und anschließend so weit es geht an den Kokons entlang.

Bevor ihr das blaue Trampolin erreicht, könnt ihr auf der linken Seite einen Mysteriösen Samen einsammeln und eine weitere Abkürzung freischalten, danach geht es rechts oben weiter. Oben angekommen, könnt ihr auf der linken Seite eine Abkürzung zum Geisterportal öffnen. Auf der rechten Seite erwartet euch hingegen der Bosskampf gegen Mora.

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Boss: Mora, die Spinne – Kampf in 4 Phasen

In Runde eins springt Mora auf euch zu oder schlägt mit ihren Vorderfüßen von oben nach unten. Weicht beiden Attacken mit einem Sprint zur Seite aus. Konzentriert eure Attacken auf den Kopf der Spinne.

Habt ihr sie etwas geschädigt, taumelt Mora. Danach reißt sie eine Felswand ein und eine blaue Laterne erscheint in der Mitte. Nutzt diese, um auszuweichen und aus der Luft zu attackieren.

In der zweiten Runde schlägt die Spinne ihre giftigen Hauer in den Boden – passt auf die gelben Stellen auf! Zwischendurch hetzt sie immer wieder kleinere Spinnen auf euch, stößt einen Feuerstrahl aus und schießt mit kleinen Feuerkugeln. Anschließend wird automatisch gespeichert…

Bringt ihr Mora wieder zum Taumeln, fängt sie an, den Boden Stück für Stück einzuschlagen. Schwingt euch an den gelben Kugeln und blauen Leuchten nach oben, bis ihr in die nächste Arena gelangt. Erwischt euch die Spinne auf dem Weg, seid ihr sofort tot. In der nächsten Arena wird wieder automatisch gespeichert.

Mora nutzt die gleichen Attacken wie in den vorherigen Phasen und wird zudem vermehrt auf den Boden stampfen. Bleibt also so lange es geht in der Luft und klammert euch an der Wand fest. Sobald Mora nur noch ein Viertel ihrer Lebensenergie übrig hat, verdunkelt sie die Arena. Aktiviert den Geistersplitter „Blitz“, sobald sie es dunkel werden lässt.

Sobald Mora besiegt ist, erhaltet ihr ein weiteres Irrlicht.

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Die Lumaseen

lake, far view, blue
Photo by pasja1000 on Pixabay

In den Lumaseen werdet ihr viel Zeit unter Wasser verbingen. Um euch das Gebiet zu erleichtern, solltet ihr daher zuerst zur Brunnenquelllichtung zurückkehren und von Opher für 500 Geisterlicht die Fähigkeit: Wasseratmung kaufen.

Reist anschließend zum Geisterportal im Tintenmoor, an dem ihr die Spielwelt erstmals betreten habt. Lauft erneut nach links zu der Stelle, an dem ihr zu Beginn die Lebenskugel und das Fragment einer Energiezelle eingesammelt habt.

Nutzt euren Stoßangriff am lilafarbene Projektil, um das Gebiet zu betreten. Im folgenden Raum müsst ihr euch abermals an den Projektilen abstoßen, um immer weiter aufwärts zu gelangen. Nutzt dazu auch Kuros Feder, um nicht in die Stacheln zu fallen.

Schwimmt den Tunnel entlang und lasst euch von der Strömung in das Gebiet auf der rechten Seite ziehen. Solltet ihr die Fähigkeit: Wasseratmung nicht besitzen, seid ihr auf die Luftblasen angewiesen. Manövriert diese bis zum oberen Ende der Höhle, indem ihr die Fächerförmigen Pflanzen berührt und so den Weg freilegt.

Nutzt in der kommenden Höhle die Projektile der Pflanze, um den versperrten Weg auf der rechten Seite zu zerstören. Wiederholt dies gegebenenfalls mit der nächsten Wand, um Luft schnappen zu können. Zerstört anschließend den Bewuchs über euch mit einrem umgeleiteten Projektil. damit sich das Rad wieder drehen kann.

Lasst euch von dem Rad nach oben tragen und springt vom höchsten Punkt an die Wand auf der rechten Seite. Klettert anschließend links, springt ab und nutzt Kuros Feder, um zu den Lumaseen zu gleiten.

Die Luftblasen könnt ihr als Trampolin benutzen, sobald sich diese nicht mehr im Wasser befinden. Springt auf diese Weise auf die nächste Plattform und sprecht mit dem Moki. Ihr erhaltet die Nebenquest: Kwoloks Weisheit. Überquert anschließend auch den nächsten Abgrund mit einem Sprung auf die Luftblase und landet auf der Baumgroßen Pflanze.

Springt auf eine der aufsteigenden Blasen und haltet euch an der gegenüberliegenden, rechten Wand fest. Wartet auf die nächste Blase und arbeitet euch nach diesem Prinzip weiter aufwärts. Auf diese Weise erreicht ihr schließlich den Hebel ganz oben links, der den Weg zum nächsten Gebiet öffnet.

Im nächsten Bereich springt ihr ins Wasser und nutzt den Stoßangriff, um sowohl die bröckelige Wand zu zerstören, als auch die Pflanze darunter, um Luftblasen zu erzeugen. Klettert anschließend aus dem Wasser und stellt euch auf die Plattform in der Mitte, direkt unter die blaue Blüte.

Nutzt die Fähigkeit: Flattern, um eine der aufsteigenden Blasen in den linken Schacht zu stoßen. Zieht euch anschließend mit dem Wurfhaken so schnell es geht nach oben, klettert nach links und nutzt die Luftblase, um zur nächsten Plattform zu springen und mit Tokk zu sprechen.

Springt ins Wasser und berührt die Fächerförmigen Pflanzen, um den Weg vor euch zu öffnen. Ihr braucht etwas Timing, um es rechtzeitig zur Pflanze ganz oben rechts zu schaffen. Taucht nach unten, um euch per Stoßangriff sowohl die Fähigkeit: Ultra-Stoßangriff zu sichern, als auch eine Abkürzung freizuschalten.

Lasst euch anschließend von einem der Geschosse nach oben zur Wasseroberfläche verfolgen, um links neben dem nun zugänglichen Geisterportal eine weitere, bröckelige Wand zu zerstören. Springt auf eine Luftblase, um den Gang hinauf zu klettern. Im nächsten Raum müsst ihr eine Gruppe von Gegnern besiegen, dann öffnet sich das Tor auf der linken Seite.

Schwimmt an den Stachelfallen vorbei und berührt links unten die Pflanze. Lasst euch von dem Geschoss verfolgen, berührt die Pflanze open rechts und schleudert das Geschoss in die bröckelige Wand. So könnt ihr eine Abkürzung freischalten, ein Geisterlicht sammeln und eine Karte von Lupo kaufen.

Auf dem Rückweg müsst ihr der Stampffalle ausweichen, indem ihr rechtzeitig zurück und dann über die Falle hinweg schwimmt. Lasst euch erneut von dem Geschoss verfolgen und lenkt dieses in das bröckelige Wand auf der linken Seite, um euren Weg fortzusetzen. Schwimmt im nächsten Raum an die Wasseroberfläche und sprecht mit Kwolok.

Klettert nach dem Gespräch die Wand auf der rechten Seite nach oben, katapultiert euch nach links und nutzt Kuros Feder, um zum Absatz auf der linken Seite zu gleiten. Dort findet ihr einen Mysteriösen Samen. Springt anschließend ins Wasser und lenkt das Geschoss in die noch geschlossene Pflanze, damit Luftblasen entstehen können.

er folgende Abschnitt ist leichter, wenn ihr zuvor Baurs Spitze absolviert habt, da ihr in diesem Fall auch eure Fähigkeit: Lichtstrahl benutzen könnt, statt an der Wand empor zu klettern. Ihr könnt die Passage ebenfalls erleichtern, indem ihr von Twillen für 2.200 Geisterlicht den Dreifachsprung kauft.

Klettert erneut an die rechte Wand und anschließend an den kleinen Zipfel, der von der Decke hängt. Wartet, bis eine Luftblase auf eure Höhe gestiegen ist und springt auf die Blase. Haltet euch an der Wand rechts oben fest und springt von dort auf die linke Plattform, um euren Weg fortzusetzen.

Im nächsten Raum müsst ihr vier Schlüsselsteine finden. Den ersten Schlüsselstein findet ihr ganz unten im Wasser. Nutzt das Geschoss, um euch nach oben zu katapultieren. Nutzt anschließend ein weiteres Geschoss, um die Pflanze mit den Luftblasen zu aktiveren. Klettert nach oben und stellt euch neben das blaue Tramplin. Sobald die Blase aufsteigt, stoßt ihr sie mit der Fähigkeit: Flattern nacht rechts, springt nach oben und nutzt die Blase rechtzeiig, um auch den zweiten Schlüsselstein zu ergattern.

Den dritten Schlüsselstein findet ihr ein Stück weiter rechts. Nutzt euren Wurfhaken an der blauen Pflanze, um den Schlüsselstein zu erreichen. Für den vierten Schlüsselstein klettert ihr weiter nach oben und springt links über die Stacheln. Außerdem könnt ihr über den verschlossenen Tor eine Geisterprüfung annehmen.

Öffnet das Tor und betretet den nächsten Raum, um die Fähigkeit: Wassersprint zu erlernen. Taucht in das Wasser links von euch und benutzt den Wasserspringt an der Pflanze, um die Luftblasen freizusetzen. Dadurch könnt ihr den Raum auf der linken Seite wieder verlassen.

Kehrt von dort in den Raum zurück, in dem ihr zuletzt Kwolok getroffen habt. Springt dort ins Wasser, schwimmt nach links und überwindet mit euer neuen Fähigkeit die Stampffalle. Überwindet anschließend ein paar Stachelfallen, nutzt den Wassersprint um empor zu springen und speichert am Geisterportal.

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Bosskampf: Kwolok

Nachdem ihr mit den Moki und anschließend Kwolok gesprochen habt, müsst ihr zunächst eine Fluchtsequenz absolvieren. Lauft nach links, schwingt euch mit dem Stoßangriff auf den Vorsprung und flieht weiter in diese Richtung. Macht so gut es geht von eurem Wassersprint Gebrauch und ihr erreicht kurz darauf die Arena, in welcher der Bosskampf stattfindet.

Es gibt drei grundlegende Attacken, die Kwolok häufig einsetzt und auf die ihr vorbereitet sein müsst:

toad, frog, pond
Photo by lppicture on Pixabay

1. Stampfattacke:

Nutzt rechtzeitig euren Dash um auszuweichen oder haltet euch an der linken Wand fest.

2. Zungenschlag:

Springt über die Zunge hinweg.

3. Beschuss:

Nutzt euren Stoßangriff, um die Projektile zurück auf Kwolok zu schleudern und so viel Schaden anzurichten.

Klettert an der linken Wand empor, um Kwolok aus der Luft angreifen zu können und somit automatisch den meisten seiner Angriffe zu entgehen. Hin und wieder beschwört Kwolok Hände, die aus dem Boden und der Wand nach euch greifen. Ihr könnt dieses ausweichen oder sie auch zerstörten, um Energie zu erhalten.

Außerdem könnt ihr Kwolok mit Fernkampfattacken angreifen, beispielsweise den Bogen oder den Lichtstrahl. Auf der rechten Seite der Arena befindet sich ein blauer Kristall, an dem ihr eure Energie wieder aufladen könnt.

Sobald Kwolok etwa 40 Prozent seiner Lebensenergie verloren hat, flutet er die Arena und startet die zweite Phase des Kampfes. Beachtet, dass ihr in dieser Phase nicht mehr Fähigkeit: Regenaration einsetzen könnt, da ihr keinen festen Boden unter den Füßen habt.

Nutzt den Wassersprint um empor zu springen und Kwolok im Nah- oder Fernkamof weiter anzugreifen. Die effektivste Attacke ist weiterhin, sämtliche Projektile mit Hilfe des Stoßangriffs auf Kwolok umzuleiten. Sobald Kwolok besiegt ist, könnt ihr nach oben klettern und erhaltet ihr ein weiteres Irrlicht.

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Windwüste

photo of brown bare tree on brown surface during daytime
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Reist zum Geisterportal im Stillen Wald, lasst euch von der Strömung nach oben tragen und geht weiter nach rechts, bis ihr die Futterstelle erreicht. Um das Gebiet sicher zu durchequeren, müsst ihr stets aus Shrieks Blickfeld entwischen.

Zieht euch mit dem Wurfhaken an die blaue Blüte.

Lasst euch vom Luftstrom nach oben ziehen, klettert an der Stange empor und wartet hinter dem gespannten Segel.

Springt nach links und zieht euch mit dem Wurfhaken an das Blaue Moos.

Springt nach links auf den Vorsprung, anschließend wieder nach rechts und lauft so schnell es geht bis zum Ausgang.

Sobald ihr entkommen seid, erreicht ihr ein Geisterportal, an dem ihr speichern und euch heilen könnt. Zieht euch anschließend mit dem Wurfhaken an der fleischfressenden Pflanze nach oben, um die Windwüste zu erreichen.

Überquert die Reste der Brücke, um ein verstecktes Geisterlicht einzusammeln. Lasst euch anschließend nach unten fallen, besiegt den Gorlek und zieht euch mit dem Wurfhaken an den fleischfressenden Pflanzen entlang. Überquert so schnell es geht die Brücke aus Sand, um das Gorlek-Erz einzusammeln.

Springt nach unten und folgt dem Weg nach rechts, vorbei am großen Kessel, bis ihr eine Brücke erreicht, auf der ihr einen Gorlek bekämpft. Springt anschließend auf den bröckelnden Sand, um die Brücke über euch zu erreichen. Weiter rechts könnt ihr abermals aufwärts klettern und somit einen Hebel erreichen.

Durch die Betätigung des Hebels erhaltet ihr einen weiteren Absprungpunkt, um den Abgrund über der Brücke zu überqueren. Auf der anderen Seite angekommen, zieht ihr euch mit dem Wurfhaken den Tunnel entlang und lasst euch anschließend mit Kuros Feder bis zum Wespennest hinübertragen.

Springt an den beiden gegenüberliegenden Wänden nach oben und wartet auf der Kugel in der Mitte, bis sich der Sand neu angesammelt hat. Klettert dann weiter nach oben, zieht euch mit dem Wurfhaken an die Pflanze und sprecht auf der gegenüberliegenden Seite mit den Gorlek-Minenarbeiter. Lauft weiter nach links und ihr erhaltet die Fähigkeit: Wühlen.

Buddelt euch durch den Sand auf der linken Seite und anschließend aufwärts, um eine optionale Geisterprüfung zu finden. Rechts neben dem Baum könnt ihr im Sand außerdem ein großes Geisterlichtgefäß einsammeln. Genau wie mit der Fähigkeit: Wassersprint könnt ihr auch aus dem Sand nach oben springen, um somit zurück zum Gorlek-Minenarbeiter gelangen.

Nutzt die dünne Sandschicht nebem dem Gorlek-Minenarbeiter, um empor zu springen und zum Wespennenst zurückzukehren. Macht euch von dort auf dem Rückweg zum Hebel und wühlt euch durch den Sand auf der rechten Seite.

Folgt dem Tunnel nach rechts, um Tokk zu treffen und die Nebenquest: „Ein Rohdiamant“ zu erhalten. Direkt daneben könnt ihr ein Geisterportal zu finden, an dem ihr euch heilen und speichern könnt.

Folgt dem Weg anschließend weiter nach oben. Dort müsst ihr zwei Schlüsselsteine finden. Den ersten Schlüsselstein findet ihr in der oberen rechten Ecke des Gebiets, indem ihr euch mit der Fähigkeit: Wühlen durch die aufgehängte Sandkugel katapultiert. Den zweiten Schlüsselstein findet ihr in der untersten Ebene des Gebiets, indem ihr euch durch die Brücke am Boden fallen lasst, auf der ihr einen Gorlek bekämpfen müsst.

Das verschlossene Tor findet ihr ganz oben rechts. Um die Plattform zu erreichen, müsst ihr euch erneut mit der Fähigkeit: Wühlen durch die Sandkugel ziehen. Im kommenden Raum wühlt ihr euch nach unten durch den Sand und lasst euch von dem Projektil solange verfolgen, bis es die bröckelige, lilafarbene Wand auf der rechten Seite zerstört.

Über euch befindet sich außerdem das Fragment einer Energiezelle. Ihr erreicht dieses, indem ihr mit der Fähigkeit: Wühlen aus dem Sand nach oben springt und euch anschließlich mit der Fähigkeit: Stoßangriff vom euch verfolgenden Projektil abstoßt.

Wühlt euch weiter durch den Sand, bis ihr oben rechts eine weitere, bröckelige Wand entdeckt, die sich ebenfalls mit einem Projektil zerstören lässt. Die Pflanze, die euch mit Projektilen beschießt, befindet sich direkt unter der Wand, neben den gelben Energiestrahlen.

Hinter der bröckeligen Wand befindet sich ein Hebel. Durch das dadurch geöffnete Tor könnt ihr euren Weg fortsetzen. Direkt unter dem Tor könnt ihr das Fragment einer Lebenszelle einsammeln, weiter geht es anschließend nach oben.

Wühlt euch weiter durch den Sand, nutzt an der weißen Blüte euren Stoßangriff und weicht so gut es geht den Stacheln, Gegnern und Energiestrahlen aus. Schließlich erreicht ihr ein Rad mit vier Energiestrahlen. Weicht auch diesen so gut es geht aus und wühlt euch bis zum Ausgang an der oberen, rechten Ecke des Gebiets.

Oben angekommen erwarten euch zwei Gegner. Bekämpft diese, oder springt direkt über die Holzkonstruktion auf der rechten Seite, um ein Geisterportal zu erreichen.

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Windruinen

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Klettert auf die Holzkonstruktion und schwingt euch mit dem Stoßangriff bis ans gegenüberliegende, linke Ende des Gebiets. Nutzt dort euren Lichstrahl und stoßt euch vom Projektil ab, um auf der Sandkugel zu landen. Folgt den Blüten und Sandkugeln weiter nach oben, bis ihr auf der rechten Seite die Windruine erreicht. Diese könnt ihr erst betreten, wenn ihr alle vier Irrlicher gesammelt habt.

Im Inneren lauft ihr nach links bis zur ersten Wandmalerei und wühlt euch danach durch den Sand nach unten. Bei der zweiten Wandmalerei angekommen, zerstört ihr die Töpfe auf der rechten Seite und zieht den Hebel.

Folgt dem Weg weiter, vorbei an der dritten und vierten Wandmalerei und wühlt euch erneut durch den Sand. Schließlich erreicht ihr ein Geisterportal. Zerstört den grünen Bewuchs neben den Geisterportal, um die Säule zum Einsturz zu bringen.

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Boss: Der Sandwurm

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Haben sich die Irrlichter zu Seir vereinigen, greift euch ein riesiger Sandwurm an. Flieht aus dem Tempel, indem ihr über die zerbrochenen Säulen springt und euch durch die Sandpassagen wühlt.

Nutzt die blauen Pflanzen und die Sandsäcke, die von der Decke hängen, um euch daran hochzuziehen. Seid ihr ganz oben angekommen, müsst ihr in einem kleinen Sandloch in Deckung gehen.

Kurz bevor euch der Wurm einmal umrundet hat, springt ihr aus dem Loch und rennt weiter nach links. Seid ihr am Ausgang des Tempels angekommen, begräbt den Wurm eine Lawine aus Sand und Stein.

Springt nach der Zwischensequenz so weit es geht nach links und lasst euch mit Kuros Feder bis zum anderen Ende des Gebiets tragen, um ein Gorlek-Erz einzusameln. Kehrt zurück zur Brunnenquellichtung, um so viele der noch ausstehenden Projekte bei Grom auszuführen, wie möglich. Redet außerdem mit Tuley, um alle bisher gefundenen Mysteriösen Samen abzugeben.

Nutzt die Zeit in der Brunnenquelllichtung, um noch einmal mit allen NPCs zu reden, Fähigkeiten zu kaufen und zu verbessern, denn das finale Gebiet des Spiels steht bevor.

Reist zum Geisterportal im Stillen Wald und wühlt euch links durch den Sand um die Zwischernsequenz zu starten. Lasst euch von der Strömung nach oben tragen und klettert nach links, um durch das Blaue Portal zu reisen.

Zieht den Hebel, um den Aufzug zu starten. Auf dem Weg nach oben, müsst ihr mehrere Gorlek besiegen. Oben angekommen, reist ihr durch das Portal auf der rechten Seite.

Nehmt euch vor den epxlodierenden Insekten in Acht. Lasst euch durch das Portal am Boden fallen und gleitet mit Kuros Feder weiter nacht rechts. Weicht dabei so gut es geht den Energiestrahlen aus. Folgt dem Weg weiter nach rechts, um die Fähigkeit: Starten zu lernen. Mit dieser Fähigkeit könnt ihr anschließend zurück zum Aufzug gelangen.

Zurück im Aufzug springt iht mit der Fähigkeit: Starten nach oben. Klettert und springt bis zu oberen, linken Ecke des Gebiets, um Das Ende der Weide zu betreten.

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Das Ende der Weide

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Springt mit der Starten-Fähigkeit auf den Felsen, der über euch schwebt und von dort weiter in das Portal an der Decke. Klettert weiter aufwärts, springt nach links und katapultiert euch per Stoßangriff an den Projektilen nach oben. Dort begegnet ihr Lupo, der euch kostenlos eine Karte des Gebiets überlässt. Auf der linken Seite befindet sich das Geisterportal.

Eure Aufgabe ist es, 8 Verdorbene Herzen zu zerstören, um den Weg zur Geisterweide zu öffnen. Alle Verdorbene Herzen sind auf eurer Karte markiert.

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1. Verdorbenes Herz

Springt vom Eingang des Gebiets nach rechts durch das Rad und weiter in den Gang. Folgt dem Gang weiter aufwärts und weicht dem Energiestrahl aus, bis ihr ein kleine Steinplattform direkt unter einem roten Schleim erreicht. Zerstört den Schleim mit eurem Bogen oder Lichtstrahl und flieht vor der Kugel. In der Schlucht links neben den Energiestrahlen seid ihr sicher.

Sobald die Kugel über euch zum Stillstand gekommen ist, springt ihr durch das Portal und klettert erneut an die Stelle, an der ihr gerade den Schleim zerstört habt. Folgt dem Gang weiter nach links und zerstört das Verdorbene Herz.

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2. Verdorbenes Herz

Springt vom Eingang des Gebiets auf die Plattform über euch und weiter nach links, bis ihr einen Energiestrahl erreicht. Springt in das Blaue Portal neben dem Strahl und zieht euch anschließend mit dem Wurfhaken an das Blaue Moos.

Lasst euch von dem Rad nach oben schleudern und nutzt eure Starten-Fähigkeit und den Wurfhaken, um den Gang weiter zu durchqueren. Kurz darauf erreicht ihr links oben einen kleinen Vorsprung, an dem ihr euch heilen könnt und ein Checkpoint angelegt wird.

Folgt dem Gang weiter nach rechts, springt durch das Portal und lasst euch mit Kuros Feder bis zum Verdorbenen Herz tragen. Springt anschließend in das Portal über euch, um das Fragment einer Lebenszelle einzusammeln.

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3. Verdorbenes Herz

Lauft vom Geisterportal nach rechts, vorbei an Lupos Position und springt auf die Ebene rechts oben, wo ihr einen Gorlek bekämpft. Springt weiter nachts rechts, nutzt die Stoßfähigkeit an den Projektilen und springt duch das Blaue Portal. Lasst euch auf der anderen Seite wieder zurück fallen und springt rechts über euch auf die Plattform, auf der ihr euch heilen könnt.

Springt den Gang rechts herunter, vorbei an der bröckeligen Wand und folgt dem Portal, bis ihr am rechten, unteren Ende des Gebiets angekommen seid, wo ihr mit Projektilen beschossen werdet. Ihr müsst jetzt eines der Projektile bis zur bröckeligen Wand umleiten.

Leitet das Projektil in das Portal am Boden um. Springt anschließend selbst durch das Portal, wartet auf das Projektil und leitet es in das Portal auf der rechten Seite um. Springt ebenfalls hinterher, und schießt das Projektil in das Portal an der Decke. Nun könnt ihr es in die bröckelige Wand umleiten und das Verdorbene Herz zerstören.

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4. Verdorbenes Herz

Klettert den Gang wieder nach oben, nachdem ihr das 3. Verdorbene Herz zerstört habt. Springt durch das Portal unter euch und klettert diesmal weiter aufwärts, statt euch wieder zurückfallen zu lassen. Auf der linken Seite ist der noch versperrte Zugang zur Geisterweide, der Weg zum Verdorbenen Herz ist hingegen rechts.

Jetzt sind flinke Finger gefragt. Kombiniert die Fähigkeiten Starten, Wurfhaken, Dash und Stoßangriff, bis ihr das Verdorbene Herz ganz am Ende des Gangs erreicht. Zerstört dieses und nutzt anschließend Kuros Feder, um sicher wieder zurückzukehren.

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5. Verdorbenes Herz

Kehrt zurück zum Eingang der Geisterweide. Lauft nach links und springt über den Abgrund mit den Energiestrahlen. Hinter euch fällt ein Felsen nach unten, der ein Portal freilegt. Folgt dem Weg weiter nach links, weicht dabei den Energiestrahlen aus und springt schließlich durch das Portal am Boden. Euch erwartet ein Bosskampf.

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Boss: Der Weidenstein

Die Energiekugel ist von schützenden Steinen umgeben und lässt immer wieder Laserstrahlen auf euch herabregnen.

Beginnt der Stern damit, springt in die blauen Portale. Legt die Kugel die Steine ab, feuert mit dem Geisterbogen auf sie. Während ihr vor ihren Laserstrahlen in Deckung geht, lasst ein paar Wachen erscheinen, die den Weidenstern weiter bearbeiten.

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6. Verdorbenes Herz

Kehrt zu dem Abgrund zurück, in den zuletzt der Felsen gefallen ist. Springt diesmal in das Portal über euch und lasst euch bis zum Gorlek hinab gleiten. Auf der rechten Seite könnt ihr eine Abkürzung zurück zum Geisterportal freischalten.

Lauft den Gang nach links und ihr erreicht einen Raum mit rotierenden Strahlen. Weicht den Strahlen aus und begebt euch zur oberen, linken Ecke des Raumes. Dort könnt ihr das Verdorbene Herz zerstören.

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7. Verdorbenes Herz

Springt durch das Portal am Boden des Raums mit rotierenden Strahlen. Springt im nächstem Raum in das Rad, weicht den Strahlen aus und nehmt das Portal links oben. Im nächsten Raum müsst ihr erneut ein Rad durchqueren. Springt dazu zunächst steil nach oben und haltet euch an dem kleinen Vorsprung fest.

Sobald das Rad korrekt rotiert ist, springt ihr von dort nach oben zum nächsten Portal. Im kommenden Raum nutzt ihr Kuros Feder, um euch nach oben tragen zu lassen. Rechts könnt ihr ein Gorlek-Erz einsammeln, weiter geht es auf der linken Seite.

Zerstört zunächst das Verdorbene Herz und anschließend die Blaue Wand, um ein Portal zur Rückreise freizulegen.

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8. Verdorbenes Herz

Kehrt zurück zum versperrten Eingang zur Geisterweide. Das letzte Verdorbene Herz ist über euch. Springt nach oben und wartet bis das Portal an der Kugel zu euch gedreht ist. Springt hinein und krallt euch sofort mit dem Wurfhaken an die blaue Pflanze.

Springt weiter ins nächste Portal und nutzt erneut euren Wurfhaken, um dem Gang weiter zu folgen. Springt in das Portal neben euch, sobald das Rad auf der rechten Seite nach links oben zeigt. Dort könnt ihr eine versteckte Ebene betreten, ein Geisterlicht einsammeln und kurz verschnaufen.

Springt dann weiter nach rechts und lasst euch mit Kuros Feder hinüber gleiten. Nutzt den Stoßangriff an einem der Projektile, um nicht zu tief zu fallen und springt in das finale Portal. Jetzt könnt ihr das 8. Verdorbene Herz zerstören. Lasst euch anschließend steil nach unten fallen und betretet die Geisterweide.

Betretet die Geisterweide und lauft nach links. Dort könnt ihr euch an einem Geisterportal auf den finalen Kampf vorbereiten und gegebenfalls zurück zur Brunnenquelllichtung reisen, falls euch noch notwendige Upgrades fehlen.

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Der finale Kampf

Teil I

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Photo by Comfreak on Pixabay

Im finalen Showdown attackiert euch die mutierte Eule aus dem Stand mit ihren Klauen. Weicht mit einem Sprint nach links oder rechts aus, wenn sie ihren Oberkörper nach unten fahren lässt. Achtet darauf, dass ihr die Wände nicht schadlos berühren könnt.

Ihr blauer Energiestrahl fährt von außen nach innen. Weicht am besten mit einem Sprint aus. Springt Shriek in die Luft, erscheint ein kleiner weißer Luftwirbel dort, wo sie landen wird. Platziert dort ein paar Wachen und rennt zur Seite weg.

Ihre weißen Energieraketen haben eine Zielsuchfunktion. Um ihnen zu entkommen, setzt den Stoßangriff gegen sie ein, kurz bevor sie euch treffen. Fliegt die Eule seitlich aus dem Bildschirm, rammt sie euch kurze Zeit später mit einem Angriff flach über dem Boden. Haltet euch in der Luft, um ihr auszuweichen.

Shrieks Schwachstelle ist der Kopf. Feuert zwischen ihren Attacken ein paar Pfeile ab und setzt immer wieder Wachen ein, um ihr zu schaden, während ihr euch auf die Defensive konzentriert. Habt ihr genug Schaden angerichtet, kommt eine kurze Fluchtsequenz.

Teil II

Springt von den einstürzenden Steinplattformen nach rechts, bis ihr in die nächste Arena gelangt. Shriek attackiert euch jetzt fast nur noch aus der Luft und mit Geschossen von der Seite. Verlässt sie den Bildschirm, haltet euch wieder in der Luft, um ihren Sturzflug-Attacken auszuweichen. Im letzten Drittel wird es hektisch.

Teil III

Die Eule lässt Energie-Schrapnelle vom Himmel regnen und reißt ein Stück Boden nach dem anderen heraus, bis ihr keinen Halt mehr findet. Haltet euch mit Stoßangriffen an den Schrapnellen und Kus Feder in der Luft. Shriek schnellt nun immer wieder von allen Seiten durch den Bildschirm und hält links oder rechts an, um ein Netz aus weißen Energiekugeln abzufeuern. Greift sie dabei mit Wachen und Pfeilen an, bis sie endlich abstürzt.

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Alle Bosse

Boss: Howl, der Wolf

Ori and the Will of the Wisps Boss I
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Wenn ihr auf Howl trefft, seid ihr noch unbewaffnet. Rennt nach rechts weg und springt immer dann, wenn der Wolf nach euch schnappt. Nach ein paar Metern erreicht ihr an eine Feuerstelle und Ori trifft Howl in einer Mini-Sequenz mit einer Fackel.

Der Wolf schnappt und schlägt mit seiner Pranke nach euch. Springt im richtigen Moment hoch, damit er euch nicht erwischt und verpasst ihm eine dreifache Kombo-Attacke mit der Fackel. Zieht euch danach sofort wieder zurück und wartet, bis er wieder auf euch zugeht.

Lasst euch aber nicht zu weit in die Ecke drängen. Macht das Ungetüm einen Satz auf euch, habt ihr keine Chance, ihm zu entkommen. Nach zwei bis drei Fackel-Kombos sucht der Wolf das Weite.

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Boss: Der Hornkäfer

Kopf und Rücken sind gut gepanzert, was das Rieseninsekt nur von hinten verletzbar macht. Speit der Käfer Feuer, legt er damit eine Brandspur. Springt mit einem Doppelsprung in die Luft, bis das das Feuer am Boden erloschen ist.

Der Hornkäfer greift mit verschiedenen Sprungattacken an, um euch zu zertrampeln. Auch wenn er auf euch zu rennt, setzt er kurz vor euch zu einem Sprung an. Sprintet unter ihm durch, wenn er in der Luft ist und verpasst ihm von hinten einen Hieb mit dem Geisterschlag.

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Boss: Mora, die Spinne – Kampf in 4 Phasen

In Runde eins springt Mora auf euch zu oder schlägt mit ihren Vorderfüßen von oben nach unten. Weicht beiden Attacken mit einem Sprint zur Seite aus. Konzentriert eure Attacken auf den Kopf der Spinne.

Habt ihr sie etwas geschädigt, taumelt Mora. Danach reißt sie eine Felswand ein und eine blaue Laterne erscheint in der Mitte. Nutzt diese, um auszuweichen und aus der Luft zu attackieren.

In der zweiten Runde schlägt die Spinne ihre giftigen Hauer in den Boden – passt auf die gelben Stellen auf! Zwischendurch hetzt sie immer wieder kleinere Spinnen auf euch, stößt einen Feuerstrahl aus und schießt mit kleinen Feuerkugeln.

Anschließend wird automatisch gespeichert…

Bringt ihr Mora wieder zum Taumeln, fängt sie an, den Boden Stück für Stück einzuschlagen. Schwingt euch an den gelben Kugeln und blauen Leuchten nach oben, bis ihr in die nächste Arena gelangt. Erwischt euch die Spinne auf dem Weg, seid ihr sofort tot.

In der nächsten Arena wird wieder automatisch gespeichert.

Mora nutzt die gleichen Attacken wie in den vorherigen Phasen und wird zudem vermehrt auf den Boden stampfen. Bleibt also so lange es geht in der Luft und klammert euch an der Wand fest. Sobald Mora nur noch ein Viertel ihrer Lebensenergie übrig hat, verdunkelt sie die Arena. Aktiviert den Geistersplitter „Blitz“, sobald sie es dunkel werden lässt.

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Boss: Klowok

Es gibt drei grundlegende Attacken, die Kwolok häufig einsetzt und auf die ihr vorbereitet sein müsst:

1. Stampfattacke:

Nutzt rechtzeitig euren Dash um auszuweichen oder haltet euch an der linken Wand fest.

2. Zungenschlag:

Springt über die Zunge hinweg.

3. Beschuss:

Nutzt euren Stoßangriff, um die Projektile zurück auf Kwolok zu schleudern und so viel Schaden anzurichten.

Klettert an der linken Wand empor, um Kwolok aus der Luft angreifen zu können und somit automatisch den meisten seiner Angriffe zu entgehen. Hin und wieder beschwört Kwolok Hände, die aus dem Boden und der Wand nach euch greifen. Ihr könnt dieses ausweichen oder sie auch zerstörten, um Energie zu erhalten.

Außerdem könnt ihr Kwolok mit Fernkampfattacken angreifen, beispielsweise den Bogen oder den Lichtstrahl. Auf der rechten Seite der Arena befindet sich ein blauer Kristall, an dem ihr eure Energie wieder aufladen könnt.

Sobald Kwolok etwa 40 Prozent seiner Lebensenergie verloren hat, flutet er die Arena und startet die zweite Phase des Kampfes. Beachtet, dass ihr in dieser Phase nicht mehr Fähigkeit: Regenaration einsetzen könnt, da ihr keinen festen Boden unter den Füßen habt.

Nutzt den Wassersprint um empor zu springen und Kwolok im Nah- oder Fernkamof weiter anzugreifen. Die effektivste Attacke ist weiterhin, sämtliche Projektile mit Hilfe des Stoßangriffs auf Kwolok umzuleiten. Sobald Kwolok besiegt ist, könnt ihr nach oben klettern und erhaltet ihr ein weiteres Irrlicht.

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Boss: Der Sandwurm

Haben sich die Irrlichter zu Seir vereinigen, greift euch ein riesiger Sandwurm an. Flieht aus dem Tempel, indem ihr über die zerbrochenen Säulen springt und euch durch die Sandpassagen wühlt.

Nutzt die blauen Pflanzen und die Sandsäcke, die von der Decke hängen, um euch daran hochzuziehen. Seid ihr ganz oben angekommen, müsst ihr in einem kleinen Sandloch in Deckung gehen.

Kurz bevor euch der Wurm einmal umrundet hat, springt ihr aus dem Loch und rennt weiter nach links. Seid ihr am Ausgang des Tempels angekommen, begräbt den Wurm eine Lawine aus Sand und Stein.

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Boss: Der Weidenstein

Die Energiekugel ist von schützenden Steinen umgeben und lässt immer wieder Laserstrahlen auf euch herabregnen.

Beginnt der Stern damit, springt in die blauen Portale. Legt die Kugel die Steine ab, feuert mit dem Geisterbogen auf sie. Während ihr vor ihren Laserstrahlen in Deckung geht, lasst ein paar Wachen erscheinen, die den Weidenstern weiter bearbeiten.

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Der finale Kampf

Im finalen Showdown attackiert euch die mutierte Eule aus dem Stand mit ihren Klauen. Weicht mit einem Sprint nach links oder rechts aus, wenn sie ihren Oberkörper nach unten fahren lässt. Achtet darauf, dass ihr die Wände nicht schadlos berühren könnt.

Ihr blauer Energiestrahl fährt von außen nach innen. Weicht am besten mit einem Sprint aus. Springt Shriek in die Luft, erscheint ein kleiner weißer Luftwirbel dort, wo sie landen wird. Platziert dort ein paar Wachen und rennt zur Seite weg.

Ihre weißen Energieraketen haben eine Zielsuchfunktion. Um ihnen zu entkommen, setzt den Stoßangriff gegen sie ein, kurz bevor sie euch treffen. Fliegt die Eule seitlich aus dem Bildschirm, rammt sie euch kurze Zeit später mit einem Angriff flach über dem Boden. Haltet euch in der Luft, um ihr auszuweichen.

Shrieks Schwachstelle ist der Kopf. Feuert zwischen ihren Attacken ein paar Pfeile ab und setzt immer wieder Wachen ein, um ihr zu schaden, während ihr euch auf die Defensive konzentriert. Habt ihr genug Schaden angerichtet, kommt eine kurze Fluchtsequenz.

Springt von den einstürzenden Steinplattformen nach rechts, bis ihr in die nächste Arena gelangt. Shriek attackiert euch jetzt fast nur noch aus der Luft und mit Geschossen von der Seite. Verlässt sie den Bildschirm, haltet euch wieder in der Luft, um ihren Sturzflug-Attacken auszuweichen. Im letzten Drittel wird es hektisch.

Die Eule lässt Energie-Schrapnelle vom Himmel regnen und reißt ein Stück Boden nach dem anderen heraus, bis ihr keinen Halt mehr findet. Haltet euch mit Stoßangriffen an den Schrapnellen und Kus Feder in der Luft. Shriek schnellt nun immer wieder von allen Seiten durch den Bildschirm und hält links oder rechts an, um ein Netz aus weißen Energiekugeln abzufeuern. Greift sie dabei mit Wachen und Pfeilen an, bis sie endlich abstürzt.

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Freischaltbare Erfolge

Neben der packenden Hauptstory voller emotionaler Hoch- und Tiefpunkte warten auch ganze 37 Erfolge darauf, von euch entdeckt und freigeschaltet zu werden.

Für Xbox One-Spieler sind das immerhin satte 1.000 Gamerscore-Punkte. Einige dieser Erfolge sind geheim und werden aus Spoilergründen weiter unten in einer separaten Liste aufgeführt.

NameVoraussetzungGamescore
HandwerkszeugAlle Fähigkeiten freischalten20
Verrückte FähigkeitenVerbessere alle Fähigkeiten60
Vollständig geschlitztAktualisieren Sie alle Shard-Slots15
ScherbenjägerAlle Scherben freischalten30
ScherbenspezialistAktualisiere alle Splitter75
GesundMax aus Live15
LeistungsstarkMaximale Energie15
Kartografen geschütztAlle Karten von Lupo . kaufen20
Schrein BrightSchließe alle Geisterschreine ab30
Verloren und gefundenFinde alle Sammlerstücke50
MarkenzeichenSchließe die Handelssequenz-Quest ab20
VervollständigerSchließe jede Nebenquest ab30
FixieroberteilSchließe alle Wellspring Glades-Projekte ab30
RaserSchließe alle Geisterprüfungen ab50
BalanceaktJongliere 3 oder mehr Projektile über 5 Sekunden in der Luft Air15
Her damitBesiege 5 Feinde, ohne den Boden zu berühren15
Hoch und trockenVermeiden Sie es, verdorbenes Wasser zu berühren10
Beschädigte SpikesBesiege 3 Gegner mit einem einzigen Spike10
Habe ich das getan?Besiege 10 Feinde mit Umweltgefahren10
SchicksalBeende das Spiel50
Hardcore-FanBeende den harten Modus100
Schau auf die ZeitBeende das Spiel in weniger als 4 Stunden40
UnsterblichSchließe das Spiel ab, ohne zu sterben50
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Photo by Tayeb MEZAHDIA on Pexels.com
NameVoraussetzungGamescore
Anruf schließenWehre das Heulen ab5
Nimm den Käfer am HornBesiege den Hornkäfer10
Laser-GehirnBesiege den Weidenstein5
Trautes Heim, Glück alleinErreiche die Quelllichtungen15
Lass das Wasser fließenRäum die Wassermühle15
Eisige FluchtEntkomme der Lawine15
Dark TriumphVerteidige Mora20
Ruhe des WächtersFend von Kwolok20
Schneller SandEntkomme den Ruinen15
EiskaltBesiege Shriek20
UnantastbarBesiege Mora, ohne Schaden zu nehmen20
Rechtzeitiger UntergangBesiege Kwolok in weniger als 2 Minuten20
SplitterlosBeende das Spiel, ohne eine Scherbe auszurüsten20
LichtlosBeende das Spiel, ohne Geisterlicht auszugeben20