Final Fantasy XIII – Komplettlösung

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Final Fantasy XIII ist der dreizehnte Teil der Computer-Rollenspiel-Reihe Final Fantasy. Es ist der erste Final-Fantasy-Teil, der von Square Enix für die PlayStation 3 und die Xbox 360 entwickelt wurde. Final Fantasy XIII ist das zentrale Spiel der Serie Fabula Nova Crystallis – Final Fantasy und wurde erstmals am 17. Dezember 2009 in Japan.

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Final Fantasy XIII wurde zunächst ausschließlich für die PlayStation 3 entwickelt. Nach einiger Entwicklungszeit gab Square Enix schließlich bekannt, dass das Spiel in Nordamerika und Europa auch auf der Xbox 360 erscheinen solle, die PlayStation-3-Version jedoch weiterhin Priorität habe. So wurde es mit gewissen Einbußen schließlich auf die Xbox 360 portiert. Unterschiede bestehen sowohl bei der Ingame-Grafik als auch in den Render­sequenzen, die auf der PS3 in 1080p, auf der Xbox 360 aber nur in 576p verfügbar sind. Auch die native Auflösung des Spiels beträgt auf der Xbox 360 nur 576p gegenüber 720p auf der PS3. Die Xbox-360-Version wurde stärker komprimiert, damit sie noch auf 3 DVDs passt.

Publikationen, die beide Versionen verglichen, sahen die PlayStation-3-Version stets als technisch besser an. So sind in der PS3-Version mehr Schatten enthalten als in der Xbox-Version und es können wesentlich mehr Details erkannt werden. Von diversen Testern wurden besonders bei der Darstellung der Haare Unterschiede festgestellt, die in der PS3-Version natürlicher wirken sollen als auf der Xbox.

In der Xbox-One-Version wurden weitere Verbesserungen vorgenommen, so läuft das Spiel im Allgemeinen stabiler und die Auflösung wurde erhöht (bis zu 4K-Auflösung).

Wie in Final Fantasy XII gibt es keine Zufallskämpfe und die Gegner bewegen sich jederzeit sichtbar durch die Umgebungen. Die Kämpfe finden jedoch im Unterschied zum Vorgänger nicht mehr direkt auf der Karte, sondern wie in älteren Teilen auf einem eigenen Kampfbildschirm statt. Gegner können mit einem Präventivschlag angegriffen werden, wenn sie berührt werden, während sie der Spielfigur den Rücken zudrehen. Dies funktioniert jedoch nicht bei Gegnern, die über hohe Reflexe verfügen. Die Spielfigur kann außerdem bei blauen Markierungen auf der Karte springen. Bei gelben Markierungen ist ein Sprung nur mit Hilfe eines Chocobos möglich. In der Spielwelt sind, wie auch in anderen Final-Fantasy-Teilen, Schatzkisten mehr oder weniger versteckt verteilt.

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Tipps und Tricks

Final Fantasy XIII gestaltet sich vorwiegend linear. Jedenfalls in puncto Leveldesign, nicht jedoch zwingend in Hinsicht der erzählerischen Kontinuität. Auch wenn das Geschehen in der ersten Spielhälfte oft zwischen verschiedenen Orten umher wechselt, müsst ihr dennoch praktisch immer nur geradeaus. Das bedeutet aber nicht, dass ihr mit Scheuklappen stur auf das jeweils nächste Missionsziel zurennen solltet und alles andere um euch herum ignoriert. Wir raten euch jede Abzweigung zu untersuchen. Das kostet euch nicht viel Zeit und außerdem lasst ihr somit keinen der (oft in Abzweigungen platzierten) Schätze aus. Im Zweifel könnt ihr auch jederzeit unsere ausführlichen Karten konsultieren, auf denen sämtliche Kisten eingetragen sind. Interaktive Gegenstände, wie zum Beispiel Schalter, sind in den Welten von Cocoon und Pulse sehr selten. An den wenigen Stellen wo sie dennoch auftreten, weisen wir in unserer Lösung darauf hin und erklären ihre Funktion. Außerdem sind sie auf der spielinternen Final Fantasy 13-Übersichtskarte markiert. Ihr solltet die Nützlichkeit der integrierten Übersichtskarte ohnehin nicht unterschätzen. Sicher, den Weg zu finden ist nicht gerade anspruchsvoll, aber mit der Übersichtskarte könnt ihr überprüfen, welche Schätze ihr bereits einkassiert habt und wie weit ihr vom nächsten Missionsziel (durch das orangefarbene Ausrufezeichen angezeigt) entfernt seid.

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Ist es nötig, im Spielverlauf zu grinden?

Nein, definitiv nicht. Es wird sogar davon abgeraten, bei Erreichen einer neuen Gegend stur zu leveln und erst danach weiter zu spielen! Die einzige Ausnahme behandeln wir im Laufe der Komplettlösung. Da sich euer Limit im Kristarium sowieso nur jedes Kapitel erweitert, hätte es keinen Sinn, Zeit damit zu verschwenden, Kristallpunkte auf Vorrat zu bunkern. Achtet einfach darauf, dass ihr jeden Gegnerpulk in Final Fantasy XIII ein Mal bekämpft. Dadurch erhaltet ihr ziemlich genau die benötigte Menge an Erfahrung, um immer auf einem aktuellen Stand zu bleiben. Sollet ihr dennoch Probleme bei manchem Kampf haben, helfen die Gegnertaktiken. Ihr solltet auch nicht direkt nach jedem Kampf gleich ins Kristarium hasten, nur um immer penibel auf dem neuesten Stand zu bleiben. Es genügt, wenn ihr vor jedem Final Fantasy 13-Boss und ansonsten in regelmäßigen Abständen einen Blick hinein werft.

Gegenstände modifizieren

Ihr findet im Spielverlauf von Final Fantasy 13 stellenweise massenhaft Komponenten. Mit diesen Komponenten könnt ihr ab der Mitte des vierten Kapitels eure Ausrüstung verbessern. Jeder Gegenstand, sei es eine Waffe oder ein Accessoire, hat eine Stufe und kann mit genug Erfahrungspunkten aufsteigen. Jede Komponente wiederum vergibt eine gewisse Menge an Erfahrungspunkten an einen Gegenstand. Dabei gibt es grundsätzlich zwei verschiedene Sorten von Komponenten: Diejenigen, die verhältnismäßig wenige Punkte spenden, erhöhen im Gegenzug dafür einen Multiplikator. Die andere Sorte vergibt zwar viel Erfahrung an das Item, senkt dafür aber den Multiplikator wieder.

Der Trick dabei ist also, zunächst den Bonus mit kleinen Komponenten zu erhöhen und danach mit großen Bauteilen dick Erfahrung zu scheffeln. Achtet auch darauf, dass der Multiplikator sich pro Modifizierung senkt. Dabei spielt die Menge der benutzten Komponenten keine Rolle! Es macht also einen Unterschied, ob ihr 20 Teilchenbeschleuniger mit einem 3-fach-Bonus nutzt oder je zehn Stück, das erste Mal mit dem 3-fach-Bonus und das zweite Mal mit einem geringeren oder gar keinem Bonus! Sprich, ihr solltet möglichst auf einen Schlag Erfahrung in das Item pumpen, denn dann erlangt ihr die größte Ausbeute – der Bonus wirkt nämlich auf alle benutzten Komponenten. Ist ein Gegenstand in Final Fantasy XIII bei seiner Maximalstufe angelangt, kann er mithilfe spezieller Komponenten in einen besseren Gegenstand transferiert werden. Dieser hat zwar zunächst noch einen kleineren Bonus als zuvor, kann jedoch auf ein höheres Maximum gesteigert werden. Einige seltene Waffen lassen sich ausschließlich auf diese Art erschaffen, also modifiziert fleißig eure Lieblingsgegenstände und probiert herum.

Shops

Ihr erhaltet während des Spiels nur sehr wenig Spielgeld. Das liegt daran, dass ihr es nicht unbedingt braucht. Ausrüs­tung findet ihr in Final Fantasy 13 in den Schatzkisten zur Genüge und Komponenten spendieren die Widersacher. Das Einzig, wofür ihr hin und wieder mal ein paar Gil ausgeben solltet, sind Tränke oder Phönixfedern. Im späteren Spielverlauf von Final FantasXIII könnte euch auch der Kauf von Subsidien und Analysatoren interessieren. Diese reißen jedoch große Löcher in euren Geldbeutel. Wollt ihr euch etwas dazuverdienen, ist der Verkauf von Komponenten ratsam. Besonders Goldstaub, Goldklumpen und Platin-Barren werfen massive Gewinne ab und eignen sich sowieso nicht zum Modifizieren. Seid ihr bereits mit dem Spiel durch und kümmert euch um die Nebenmissionen, macht es auch Sinn, nützliche Komponenten aus den Geschäften dazuzukaufen, damit ihr diese nicht ewig sammeln müsst. Vorausgesetzt ihr habt das nötige Kleingeld dafür. Die Shop-Aktivierungschips erhaltet ihr übrigens automatisch im Spielverlauf. Mit Ausnahme von zwei Stück. Diese verdient ihr euch in den Nebenmissionen.

Speicherpunkte

Sichert euren Spielstand in Final Fantasy 13 lieber zu oft als zu selten. Zwar müsst ihr das Spiel dank der Continue-Funktion nach einem Bildschirmtod nicht mehr neu laden, doch Speichern geht fix und kann nicht schaden. Zudem lohnt sich der regelmäßige Besuch für Modifikationen und von Zeit zu Zeit das Ladensortiment zu begutachten, ist auch keine schlechte Idee.

Boss-Kämpfe

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Kommt ihr in Final Fantasy 13 in ein neues Kapitel, stellt das Spiel euer Team von Grund auf neu für euch zusammen und legt die entsprechenden Paradigmen automatisch fest. Außerdem erhaltet ihr in der ersten Spielhälfte Kristallpunkte gutgeschrieben, damit die Final Fantasy XIII-Charaktere möglichst gleichmäßig aufsteigen. Schließlich kommen in den ersten 20 Spielstunden nicht alle Streiter ständig zum Einsatz. Stellt euer Wunschteam zusammen (falls bereits möglich), konfiguriert die Paradigmen nach eurem Geschmack und verteilt eure überschüssigen Kristallpunkte. Modifiziert vielleicht auch kurz eure Ausrüstung, falls ihr über genügend Komponenten verfügr. Wir raten euch, erst nach diesem Grundcheck das neue Kapitel anzugehen. Dann könnt ihr den Bösewichten auch viel besser eins überbraten. Selbiges gilt für bevorstehende Endgegner-Kämpfe. Ein weiterer Punkt, der eure Beachtung erfordert, sind Subsidien. Diese können harte Kämpfe um ein Vielfaches vereinfachen (auch normale Kämpfe). Wird der Kampf durch einen Direktkontakt ausgelöst? Falls ja, macht ein Blender Sinn. Ansonsten könnt ihr in Final Fantasy 13 immer noch auf Vitalisatoren und Protektoren zurückgreifen, um euch eine dicke Packung Statusverbesserungen zu verpassen. Das Äthernikum hingegen füllt augenblicklich eure gesamten Meta-Punkte auf. Wollt ihr also im bevorstehenden Kampf auf Meta-Fähigkeiten zurückgreifen, bietet sich dessen Gebrauch an.

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Kämpfe

Das Kampfsystem von Final Fantasy 13 wird in vielen ausführlichen Tutorials beschrieben. Ausführliche Kampftipps dürfen in unserer Final Fantasy 13-Komplettlösung allerdings nicht fehlen. Mit folgenden Final Fantasy XIII-Kampftipps geben wir euch hilfreiche Kniffe an die Hand. Schließlich solltet ihr für die teils knackigen Final Fantasy XIII-Bosskämpfe gut gerüstet sein.

Die Gegner in Final Fantasy 13 treten bis auf sehr wenige Ausnahmen in Mischgruppen auf und dabei entstehen die wildesten Kombinationen. Ihr könntet natürlich einfach drauf los kloppen, doch das ist nicht nur ineffizient, sondern mitunter tödlich. Kämpft in erster Linie von klein nach groß. Das heißt, nehmt zuerst die schwachen Widersacher aus dem Ring. Wegen der geringen HP-Mengen geht das nicht nur schnell, sondern erspart euch zudem zusätzlichen Schaden. Wenn ihr nämlich eine kleine Ewigkeit auf einem Koloss rumhackt, summieren sich die Angriffe der Zwerge doch ziemlich auf. Ebenfalls ein wichtiges Ziel in Final Fantasy XIII sind Magieanwender – im Besonderen welche, die Statuszauber beherrschen. Ihr wollt schließlich nicht, dass plötzlich alle Schurken über mehr Verteidigung verfügen, oder? Dann macht den Magiern schnell den Garaus! Die dicken Brocken hebt ihr euch dann zum Schluss auf. Sollte es sich doch einmal anders verhalten, weisen wir explizit im entsprechenden Gegner-Kasten darauf hin.

Eines eurer wichtigsten Hilfsmittel in den Kämpfen von Final Fantasy 13 ist die Analyse. Wenn ihr auf eine neue Gegnersorte trefft, wisst ihr noch gar nichts über sie. Wie viele Lebenspunkte hat das Monster? Was für Resistenzen? Was für Schwachpunkte? Entweder ihr bekämpft diesen Gegner nun oft genug und erarbeitet euch langsam dieses Wissen oder ihr analysiert ihn. Dazu habt ihr zwei Möglichkeiten: Ihr verwendet einen „Analysator“, der auf einen Schlag alle Daten aller Widersacher offenbart (dafür aber sehr selten und teuer ist), oder ihr nutzt die Meta-Fähigkeit Analyse. Diese zielt leider nur auf einen Opponenten und legt nur einen Teil der Daten frei. Wollt ihr alle Daten wissen, könnt ihr das gleiche Ziel auch mehrfach mit dieser Fähigkeit untersuchen. Erst wenn ihr wisst, mit wem ihr es zu tun habt, reagieren eure Final Fantasy XIII-Mitstreiter auch mit den passenden Fähigkeiten und Zaubern auf das Ziel.

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Wisst ihr über eure Gegenspieler Bescheid, geht es ans fachgerechte Zerlegen. Das Essenziellste hierfür ist der Schock. Jeder Feind in Final Fantasy 13 hat einen eigenen Serienbalken, eine Serienresistenz und einen Schockwert. Füllt ihr den Serienbalken erfolgreich bis zum Anschlag, gerät das Ziel in Schock und euer Schaden wird vervielfacht. Der Schockwert stellt dabei den Schwellenwert dar, bei dem die Abwehr des Gegners einbricht. Der Serienbalken trägt seinen Namen nicht, weil es toll klingt, sondern weil ihr Serien (oder Ketten) bilden müsst, um ihn effektiv zu füllen. Wer einfach nur unkoordiniert angreift, teilt zwar etwas Schaden aus, treibt aber nicht unbedingt den Serienbalken nach oben. Um sinnvolle Ketten zu bilden, müsst ihr in Final Fantasy XIII Angriffe der verschiedenen Klassen kombinieren. Doch da kommt noch mehr: Der Serienbonus bleibt nicht einfach ewig erhalten, sondern sinkt von alleine stetig wieder ab. Trefft ihr das Ziel erneut, steigt er von seinem Ursprungspunkt weiter. Iht solltet also darauf achten, Ketten nicht „fallen zu lassen“. Wie schnell er sinkt, hängt von zuvor den verwendeten Angriffen ab.

Befindet sich ein Gegner im Schock, sinkt der gefüllte Serienbalken wieder stetig, bis er bei null angelangt und der Schock vorbei ist. Prügelt ihr weiterhin auf ihn ein, steigt der Schadensbonus sogar noch höher. Der Schock ist einer eurer besten Freunde in Final Fantasy 13 und ihr werdet unglaublich oft darauf zurückgreifen. Eine tolle Nebenerscheinung des Schock-Zustandes ist die Möglichkeit, bodenständige Gegner mit Nachsetzen der Brecher-Klasse in die Luft zu schleudern. Der Brecher führt diese Aktion automatisch aus und verschenkt Flugstunden. Ein Gegner, der in Luft schwebt, kann folglich keine Aktion ausführen oder ATB-Punkte aufladen. Wer ein gutes Timing beweist, schafft es sogar, seine Ziele dauerhaft oben zu halten, bis der Schock abgelaufen ist. Echt hilfreich!

Der Verlauf eines Kampfes in Final Fantasy 13 muss sich jedoch nicht unbedingt erst nach seinem Beginn entscheiden. Wer findig ist, schleicht sich gekonnt (oder mithilfe eines Blenders) an seine Widersacher heran und überrascht diese. Das hat gleich zwei bedeutende Vorteile: Einerseits starten eure Recken die Schlacht mit vollen ATB-Balken und andererseits befinden sich alle Feinde direkt vor dem Schock! Ein einziger Treffer genügt und ihre Verteidigung bricht ein. Besonders geschickt startet ihr in solchen Fällen mit einem großen Flächenzauber, der möglichst alle Ziele trifft und somit gleichzeitig schockt. Danach wird der Kampf plötzlich zum Zuckerschlecken. Achtet jedoch darauf, dass der Serienbalken nach einem Überraschungs­angriff schnell wieder hinabsinkt und auch der Schock deutlich kürzer ist als in normalen Fällen. Versucht stets, eure Ziele in Final Fantasy XIII zu umlaufen und im toten Winkel zu erwischen. Wie gut das klappt, hängt jedoch von der Gegnersorte ab. Manche Kontrahenten träumen nur in den Tag hinein, während andere wachsam Patrouille schieben und selbst die kleinste Bewegung registrieren. Und dann gibt es auch eine Handvoll Exemplare, die man gar nicht überraschen kann.

Nur wer das Paradigmen-System beherrscht, besteht in Final Fantasy XIII. Ihr steuert zwar nur euren Anführer, müsst aber eure Teammitglieder mit den passenden Paradigmen verwalten. Wechselt eure Charaktere grundsätzlich lieber öfter als selten, doch übertreibt es nicht. Ihr verliert zwar nur Sekunden für die Umstellung, doch die läppern sich auch irgendwann. Erfordert die Situation keinen sofortigen Wechsel, solltet ihr stets noch die derzeitige Angriffskette abwarten, sonst verfallen eure gesammelten ATB-Punkte. Auch interessant: Wechselt ihr im richtigen Moment, startet ihr in der neuen Konfiguration mit voller ATB-Leiste. Ein guter Zeitpunkt für einen Wechsel bietet sich ebenfalls, wenn eure Gruppe gerade zu Boden geworfen worden ist (da ihre Aktionen ohnehin verfallen). Allgemein solltet ihr in Final Fantasy 13 keine fließende Handlung unterbrechen, dann seid ihr auf der sicheren Seite. Wichtig ist auch, die Positionen seiner bis zu sechs Paradigmen im Auswahlmenü gut zu kennen, denn ihr habt keine Zeit, groß darüber nachzudenken, wo noch mal welche ist. Konfiguriert sie am besten immer in der gleichen Reihenfolge, dann gewöhnt ihr euch schnell daran.

Jetzt sind da in Final Fantasy 13 ja noch diese Meta-Punkte (kurz MTP). Viele Meta-Fähigkeiten gibt es nicht, doch dafür haben es die paar vorhandenen echt in sich. Die Analyse kennt ihr ja bereits. Eine absolut lebensrettende Fähigkeit ist Mega-Vita. Dieses Juwel heilt eure gesamte Party um einen stolzen Lebenspunkte-Betrag und belebt sogar gefallene Figuren wieder. Super für Notfälle. Doch die beste Art, eure Meta-Punkte auf den Kopf zu hauen, ist ganz klar die Beschwörung. Hat euer Anführer seine Esper bereits im Kampf unterworfen, kann er sie für teure drei Meta-Punkte im Kampf zu Hilfe rufen. Doch die Esper richtig einzusetzen, hat seine Tücken. Eine Esper-Beschwörung hat auch einen netten Nebeneffekt: Im Zuge der Beschwörung werden alle gefallenen Kameraden in Final Fantasy XIII wiederbelebt und die Lebenspunkte der Party aufgefüllt. Die Beschwörung ist also in jeder Hinsicht mächtiger als Mega-Vita, jedoch auch teurer. Die restlichen Meta-Skills sind eher Spielerei und die Kosten nicht unbedingt wert. Jetzt wisst ihr, was ihr mit den MTP anstellt, aber wie bekommt ihr sie danach zurück? Jedes Mal ein Äthernikum zu benutzen wäre ja Wucher! Ist aber auch gar nicht nötig, denn MTP gibt’s auch für erfolgreiche Serien und am Ende des Kampfes in Final Fantasy 13. Je besser eure Kampfabrechnung (die Anzeige mit den Sternen) ausfällt, desto mehr MTP gibt es zurück. Also immer schön effektiv kämpfen und ordentlich MTP dafür kassieren.

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Charakter-Entwicklung

Auch wenn ihr zunächst bestimmte Final Fantasy 13-Klassen bevorzugen solltet, raten wir euch in dieser Final Fantasy 13-Komplettlösung dazu, alle Hauptklassen komplett durchzuskillen. Das liegt vor allem daran, dass alle Statuswertverbesserungen für alle Klassen gleichzeitig gelten, egal in welchem Abschnitt des Kristariums sie sich befinden. Die Boni sind zudem ihren Klassen entsprechend angeordnet. Das heißt, die meisten Lebenspunkte gibt es in der Heiler- und Verteidiger-Klasse. Der Brecher-Baum weist die meisten Upgrades für physischen Schaden auf, während magischer Schaden vorwiegend in den restlichen drei Klassen erhöht wird. Die Unterklassen in Final Fantasy 13 sollten euch eher erst im Endgame interessieren, wenn ihr alle Hauptklassen komplett fertig habt. Die Boni darin sind enorm gering und der Preis dafür horrend. Lediglich die Fähigkeiten und die damit verbundene Flexibilität zahlen sich in den Unterklassen von Final Fantasy XIII aus. Ihr solltet auch unbedingt darauf achten, dass jede Klasse Unterschiede zwischen den Charakteren aufweist.

Klassen

Brecher bekämpfen ihre Gegner in Final Fantasy 13 mit roher Gewalt. Sie verwenden dafür ihre Waffen und den dazugehörigen körperlichen Schadenswert. Alternativ können Brecher mit Ruin und Ruiga (falls vorhanden) elementarlosen Magie­schaden aus der Entfernung anrichten. Außerdem beherrschen die meisten von ihnen früher oder später einen Rundumschlag, mit dem sie gleich mehrere Ziele treffen. Die Nahkämpfer dieser Klasse (Lightning, Fang und Snow) haben mit Nachsetzen ein echtes Ass im Ärmel. Dieser wuchtige Schlag katapultiert nichtfliegende Feinde in die Luft und macht sie somit handlungsunfähig. Das klappt jedoch nur, wenn sich das Ziel im Schock-Zustand befindet. Dazu kommen viele passive Fähigkeiten, die Serien verstärken, die ATB-Gewinnung verbessern oder Schocks beschleunigen/verschlimmern. Somit sind Brecher für jede Situation gewappnet und fallen am liebsten mit der Tür ins Haus.

Der Verheerer

Was früher noch als „Schwarzmagier“ bekannt war, heißt nun Verheerer. Verheerer sind Magieanwender, die in Final Fantasy 13 mit den Elementen spielen. Dabei haben sie Zugriff auf Feuer, Eis, Blitz, Wasser und Wind. Manche Verheerer beherrschen zudem Elementarschläge, eine Hybridattacke aus körperlichem und elementarem Schaden. Besonders Lightning und Snow greifen angesichts ihres Brecher-Aspekts gerne darauf zurück. Die Krönung sind jedoch mächtige elementare Flächenzauber, die nicht nur viele ATB-Punkte verschlingen, sondern auch massive Schadensmengen auf großer Fläche verursachen – Angriffsmagier, wie man sie kennt und schätzt.

Der Verteidiger

Der Verteidiger stellt den klassischen Tank dar. Er zieht die Aufmerksamkeit der Kontrahenten auf sich und geht danach in den Block. In Final Fantasy 13 verfügen Verteidiger dabei über grundlegend verschiedene Arten des Blocks. Schutzsphäre stellt die Basisversion dar, bei der der Verteidiger am wenigsten Schaden erhält. Vitalsphäre bietet zwar einen etwas geringeren Schutz, dafür regeneriert der Verteidiger in diesem Modus durchgehend seine Lebenspunkte. Super geeignet, um über längere Zeiträume ohne Hilfe eines Heilers auszuharren. Jäher Zorn und Gestauter Zorn hingegen sind die einzige Möglichkeit für den Verteidiger, überhaupt Schaden zuzufügen. Dabei führt der Verteidiger einen Konterangriff nach seiner Blockphase aus. Je mehr oder länger er auf den Deckel bekommen hat, desto mehr Schaden richtet er dabei an. Dennoch bleibt dieser Schaden kaum spürbar. Der Verteidiger ist nicht offensiv nutzbar, rettet jedoch in schwierigen Kämpfen in Final Fantasy XII die Leben der anderen. Zudem verfügt diese Klasse auch über einige passive Fähigkeiten, die Ausweichrate, Konterwahrscheinlichkeit und Überlebenschancen erhöhen.

Der Manipulator

Der Manipulator ist der Katalysator des Kampfes in Final Fantasy 13. Er zaubert negative Zustandsveränderungen auf seine Ziele und senkt somit ihre Statuswerte. Ob es darum geht, die Verteidigung zu senken, die Geschwindigkeit zu verringern, sein Opfer zu vergiften oder jegliche Aktion temporär zu sperren, der Manipulator macht es möglich. Vorausgesetzt, das Monster besitzt keine Zustandsresistenz dagegen. Hier gilt nämlich „ganz oder gar nicht“. Ein Opfer ist entweder immun gegen eine Zustandssorte oder nicht. Das heißt allerdings nicht, dass eine Manipulation jedes Mal auf Anhieb klappt. Besondere Aufmerksamkeit in Final Fantasy XIII solltet ihr Morbid widmen, da diese Sabotage nicht nur die Elementarresistenzen um eine Stufe senkt, sondern auch Serien verstärkt. Aber auch die restlichen Zauber dieser Sparte sind Gold wert. Manipulatoren richten aber kaum Schaden an und beteiligen sich ansonsten nicht am Kampfgeschehen. Unterschätzt dennoch auf keinen Fall diese fantastische Klasse und macht regen Gebrauch von ihr! Unserer Meinung nach die wichtigste Klasse im Spiel.

Der Augmentor

Der Augmentor stellt das exakte Gegenteil des Manipulators dar. Er verfügt über statusverbessernde Zauber, um die Party zu stärken. Die Spanne reicht von Abwehrverbesserungen über of­fensive Booster bis hin zu Elementarverstärkern und Beschleunigungszaubern. Der Augmentor widmet seine volle Aufmerksamkeit der Verbesserung der Final Fantasy 13-Truppe. Und nur dieser Tätigkeit! Sollte er all seine Verbesserungen an den Mann gebracht haben, wird er die restliche Zeit nur noch darauf warten, eine davon zu erneuern. Doch ebenso wie der Manipulator kann auch der Augmentor die Gewichtung eines Kampfes massiv zu euren Gunsten verbessern. Richtig spitze wird es, wenn ihr beide Klassen kombiniert und ihre Fähigkeiten gemeinsam nutzt. Auf diese Weise werden beinahe unmögliche Kämpfe zu Kinderspielen und die Kampfdauer schrumpft plötzlich um ein Vielfaches.

Der Heiler

Die Heiler-Klasse erklärt sich eigentlich von selbst. Heiler sind diejenigen, die euer Team retten, wenn es mal richtig eng wird. Heiler haben drei Funktionen: Sie heilen Verletzungen (welch Überraschung!), beleben mit Engel gefallene Mitglieder wieder und neutralisieren negative Statuszustände mit dem Medica-Zauber. Doch nicht jeder Heiler verfügt über die gleichen Zauber. Besonders auf die mächtigsten Heilzauber Vidra und Vigra können nur wenige zugreifen (Hope und Vanille). Heiler sollten zu Hilfe gerufen werden, wenn eure Lebenspunkte im gelben Bereich landen. Sind sie noch im grünen Bereich, halten sich Heiler nur für den Ernstfall bereit und sind nicht wirklich effektiv. Wenn ihr in Final Fantasy 13 jedoch in einem richtig harten Kampf steckt, ist es ratsam, dauerhaft einen fähigen Heiler auf dem Feld zu haben.

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Lightning

Die rabiate Heldin beherrscht die Klassen Brecher, Verheerer und Heiler und teilt den zweitgrößten körperlichen Schaden aus. Darüber hinaus ist sie auch magisch fit und somit ein guter Allround-Haudegen. Auf der anderen Seite schwächelt sie stark was Lebenspunkte angeht. Bevorzugt beim Aufleveln die offensiven Klassen und verteilt eure Kristallpunkte erst am Schluss in die Heiler-Klasse. Ob ihr Lightning eher als Brecher oder als Verheerer gewichtet, bleibt eurem Spielstil überlassen, Hauptsache offensiv. Brecher Als Brecher schnetzelt sich Lightning regelrecht durch die Gegnerhorden. Ihr Schaden in dieser Klasse wird ausschließlich von Fang getoppt. Vor allem Nachsetzen ist essenziell wichtig und sollte so schnell wie möglich angeeignet werden. Damit kämpft es sich direkt angenehmer, besonders gegen HP-lastige Widersacher. Die passiven Fähigkeiten haben alle ihre Berechtigung und besonders die Angriffswert-Kugeln in diesem Baum sind nützlich.

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Als Verheerer bevorzugt Lightning Blitz und Wasser, beherrscht jedoch von allen Elementen etwas. Holt euch auf jeden Fall früh die Elementarschläge. Diese haben eine verheerende Wirkung bei der Schwertschwingerin. Auch hier schnappt ihr euch die passiven Fähigkeiten, um eure Gesamt-Performance zu verbessern. Sehr fein ist die Raserei, eine Spezialfähigkeit für 5 ATB-Punkte. Jeder Held hat eine solche einzigartige Fähigkeit in einer seiner Hauptklassen. Raserei ist eine ultrastylishe Nahkampffolge, bei der der Serienbonus variiert. Eignet sich super zum Hochtreiben der Schadensboni im Schock. Heiler Als Heiler taugt Lightning nicht sonderlich. Selbst mancher Kollege heilt mit seiner Unterklasse besser als sie … Ihr fehlen einfach Vidra und Vigra, wodurch sie nur bis zur Mitte des Spiels halbwegs mit dem Heilen nachkommt. Sie erlangt dafür am schnellsten Engel, frei nach dem Motto: „Wenn ich schon nicht zum Wundenkurieren tauge, belebe ich meine Kameraden wenigstens wieder.“ Lightning sollte nur in Verbindung mit einem zweiten Heiler genutzt werden – oder zu Anfang, wenn ihr noch keine Macht über die Teamaufstellung besitzt. Aber ignoriert auf keinen Fall diese Klasse bei ihr, denn hier befinden sich die meis­ten Lebenspunkte-Kugeln. Wenn ihr diesen Zweig vernachlässigt, unterliegt sie zu oft im Kampf. Nebenklassen Bei den Nebenklassen gibt sich Lightning sehr ausgewogen. Als Verteidiger setzt sie auf Konter und Ausweichen, taugt angesichts ihrer wenigen TP jedoch nicht wirklich dazu. Als Manipulator beherrscht sie Deprotes, Devall, Gift, Mobid und die vier Flächenversionen davon. Das macht sie zu einer guten schadensverstärkenden Manipulatorin. Es dürfte niemanden überraschen, dass ihre Augmentationen hauptsächlich offensiv gestaltet sind. Mit Portes und Vallum besitzt sie aber wenigstens die zwei Basics der Abwehrsteigerung.

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Snow

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Der schöne Jüngling ist der Inbegriff eines Tanks. Er verfügt über die meisten Lebenspunkte des Teams und ist kundig in den Klassen Brecher, Verheerer und Verteidiger. Doch wie es so ist als guter Verteidiger, mangelt es ihm an Offensivwerten. Baut Snow zunehmend defensiv aus, dafür ist er geschaffen. An zweiter Stelle sollte der Brecher stehen, auch wenn das natürlich kein Zwang ist. Brecher Wie bereits erwähnt ist Snow nicht gerade der stärkste Brecher, macht seine Sache aber dennoch gut. Ärgerlich ist nur, dass er erst enorm spät Zugriff auf den Rundumschlag erhält. Um seine mittelmäßige Angriffskraft auszugleichen, empfehlen sich entsprechende hochstufige Waffen mit hohem Schadenswert. Snows 5-Punkte-Angriff befindet sich in diesem Zweig des Kristariums und nennt sich Granitfaust.

Dabei handelt es sich um eine flächenwirksame Attacke, die den kompletten Serienbonus und Schockwert aller Getroffenen zurücksetzt und – abhängig vom Füllgrad des Serienbalkens – Schaden verursacht. Verheerer Na, wer errät, welche Elemente Snow wohl bevorzugt? Er stützt sich als Angriffsmagier selbstverständlich auf Eis und Wasser und beherrscht keinen einzigen Feuerspruch. Snow gehört eindeutig zu den eher mauen Verheerern, doch dank Elementarschlägen heißt das nicht, dass er auf diesem Gebiet unfähig ist. Alle anderen mit Ausnahme von Fang sind nur einfach noch besser. Verteidiger Ah, hier hat der blonde Streiter eindeutig Hausrecht. Snow blüht regelrecht auf als Verteidiger. Er ist im Block praktisch nicht totzukriegen und beherrscht alle Verteidigungsformen zuzüglich einiger passiver Verbesserungen dafür. Selbst Flächenschutz kann er von Haus aus. Diese Fähigkeit mindert den Schaden seiner Kollegen, sollte er das Ziel eines Flächenangriffs sein – was er dank Provozieren und Herausfordern auch stets ist. Nebenklassen Auch Snow tut sich in keiner Nebenklasse besonders hervor. Soll er als Manipulator in den Kampf, konzentriert er sich dabei gänzlich auf das Verlangsamen und Hemmen feindlicher Aktionen. Pein und Nebel beherrscht er dabei schon enorm früh. Als Augmentor achtet er auf Ausgewogenheit und kann von allem ein wenig. In Heiler-Gestalt muss er zwar auf Engel verzichten, hat mit Vidra aber einen super Spruch für einzelne Ziele.

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Sazs

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Der Afro-Träger ähnelt Snow in erstaunlich vielen Punkten. Er verfügt trotz seiner schlanken Figur über die zweitmeisten Lebenspunkte, hat dafür jedoch eher magere Angriffswerte. Sazh ist allroundbegabt mit einem leichten Hang zur Magie. An erster Stelle der Punkteverteilung sollte der Augmentor stehen und dahinter der Verheerer. Ihr könnt ihn auch als Brecher schulen, doch verliert den Magieaspekt nicht zu sehr aus den Augen. Denn sonst fehlt ihm die Grundlage als Augmentor, seiner wichtigsten Klasse. Brecher Der 38-Jährige ist ein mittelmäßiger Brecher ohne große Besonderheiten. Sein Rundumschlag ist ganz nett, da er nicht kreisförmig ist (wie sonst üblich), sondern in einer Linie von links nach rechts geht. Auch bei ihm habt ihr eine stattliche Auswahl an passiven Fähigkeiten, die ihr euch nach und nach aneignen solltet. Für ihn gibt es zwar bessere Klassen, er macht seine Sache als Brecher aber ganz okay.

Verheerer: Hier wird’s schon etwas wärmer. Bei Sazh kann man das sogar wörtlich verstehen, da er Feuer und Wind beim Zaubern bevorzugt. Dafür fehlen im gänzlich Wasser und Eis, wodurch er also nur gerade mal drei von fünf Elementen beherrscht. Im Gegenzug kann er sich wie seine beiden Vorgänger auf Elementarschläge verlagern. Hinzu kommt seine fünf ATB-Punkte fressende Fähigkeit Desperado. Diese funktioniert genauso wie Raserei und verteilt einen variablen Serienbonus, steigert jedoch in ordentlichem Maße den Schadensbonus im Schock. Augmentor Kommen wir nun zur besten Ausrichtung des Hobbypiloten. Sazh legt als Augmentor besonderes Augenmerk auf die Offensive und die Elemente. Er verfügt über alle elementaren Augmentationen, sprich Zauber, die den Elementarwiderstand erhöhen. Oder elementaren Schaden zum Brecher-Angriff hinzufügen. Außerdem hat Sazh schon früh im Spiel die Möglichkeit, mit Hast die ATB-Aufladegeschwindigkeit eurer Helden zu erhöhen. Trotz seiner grundlegenden Offensivausrichtung erlernt er gegen Ende auch die nötigsten defensiven Statusverbesserungen. Nebenklassen Anders als seine zwei Vorgänger hat Sazh einen eindeutigen Gewinner in der Kategorie „Beste Nebenklasse“, nämlich den Manipulator. In dieser Klasse verfügt Sazh über sämtliche existenten Manipulationen, inklusive Bann. Schade nur, dass er diese Zauber nicht in deren Flächenversionen beherrscht. Das wäre noch das i-Tüpfelchen. Als Verteidiger beschränkt er sich auf rudimentäre Standardabwehr und seine heilenden Fähigkeiten gleichen denen von Snow bis aufs Kleinste.

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Hope

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Hope ist der klassische Magier. Er hat so wenig TP, dass man Angst haben muss, wenn man ihn falsch ansieht. Dafür brilliert er mit einem massiven Magiewert. Versucht, seine Schwäche mit entsprechenden Accessoires aufzubessern. Bei ihm weiß man gar nicht so recht, wo man mit dem Verbessern der Fertigkeiten anfangen soll. Seine magischen Künste als Verheerer sind der Hammer, doch ist er neben Sazh der einzige Hauptklassen-Augmentor und neben Vanille der einzige taugliche Heiler. Entscheidet abhängig davon, wie ihr ihn hauptsächlich benutzt. Verheerer Solche Verheerer wünscht man sich öfter. Hope bevorzugt kein Element, was einfach daran liegt, dass er alle fünf bis zur Perfektion beherrscht. Es gibt keinen Angriffszauber, den dieser Junge nicht kennt, auch wenn er dafür auf Elementarschläge verzichten muss. Das ist aber angesichts seines dürftigen physischen Schadens nicht so wild. Seine Spezialattacke verbirgt sich, wie erwartet, in diesem Zweig und trägt den schicken Namen Bombenhagel. Dabei handelt es sich um einen elementneutralen Zauber auf ein Ziel, bei dem der Serienbonus mal wieder variiert. Augmentor Während Sazh sich offensiv austobt, bevorzugt Hope erwartungsgemäß die Abwehr. Er liebt es, sich und seine Mitstreiter möglichst schwer verwundbar zu machen, erlernt am Schluss jedoch die nötigsten Angriffssteigerungen. Hope ist der Mann für lange, harte Kämpfe und dient seinem Team hervorragend in dieser Rolle. Heiler Auch hier macht sich das Wunderkind super. Hope beherrscht alle Heilzauber sowie Engel und Medica.

Gepaart mit seinem enorm hohen Magiewert, mutiert er zur reinsten Heilmaschine. Bedenkt auch die vielen HP-Kugeln in diesem Bereich! Gerade bei Hopes massiver körperlicher Anfälligkeit seid ihr dringend auf diese Lebenspunkte-Verbesserungen angewiesen. Nebenklassen Hopes liebste Nebenklasse ist der Manipulator. Er verfügt zwar über keine Fähigkeiten gegen einzelne Ziele, dafür kann er aber sämtliche Flächenmanipulationen meistern und ist somit besonders effektiv gegen große Gegnergruppen. Als Brecher sollte man ihn nur nutzen, wenn man wirklich keine andere Wahl hat. Er beherrscht zwar alle Basics, ist aber einfach nicht sehr stark. Selbiges gilt für seine Verteidiger-Klasse, bei der er auf lediglich Konterangriffe und Ausweich-Fähigkeiten setzt.

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Vanille

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Vanille hat etwas mehr Lebenspunkte als Hope, dafür aber einen geringeren Magiewert. Ansonsten ähneln sich die beiden sehr. Es ist beinahe, als wäre nur die Augmentor-Klasse gegen den Manipulator ausgetauscht worden und ein paar Zauber beim Verheerer wären verloren gegangen. Doch genau darin besteht auch der große Unterschied, denn sie ist eine ausgezeichnete Manipulatorin. Wie bei Hope sind alle drei Hauptklassen sagenhaft und sollten alle gepusht werden. Verheerer Grundlegend kennt sich Vanille sehr gut in jedem Element aus, meistert aber nur Feuer und Eis bis zum Maximum. Auf Elementarschläge muss auch der zierliche Sonnenschein verzichten, doch kommt man sowieso nicht unbedingt auf die Idee, sie in den Frontalkampf zu schicken. Vanille ist die zweitbeste Angriffsmagierin nach Hope und gibt sich in diesem Metier niemals eine Blöße.

Manipulator: Ganz klar Vanilles Königsdisziplin. Sie konzentriert sich beim Sabotieren ihrer Widersacher auf das Senken der Abwehr sowie aufs Vergiften. Gegen Ende verfügt sie zudem über Pein und Nebel, allerdings nicht über die dazugehörigen Flächenpendants. Auf Gemach kann sie leider gar nicht zugreifen. Doch das macht sie mit ihrer richtig fiesen Superfähigkeit wieder wett. Tod kann, wie der Name schon vermuten lässt, das Ziel auf einen Schlag auslöschen. Die Chance auf Erfolg ist jedoch recht klein. Im Falle eines Überlebens erteilt der Zauber dafür Magieschaden. Nichtsdestotrotz lohnt es sich vor allem bei dicken Brummern, die erforderliche Geduld aufzubringen, denn was könnte cooler sein, als einen mächtigen Gegner einfach mal so umzunieten? Heiler Auch Vanille verfügt über sämtliche Heilzauber inklusive Engel und Medica. Im Vergleich zu Hope hat sie sogar noch früher Zugang zu diesen. Sie ist die perfekte Wahl, wenn Hope nicht zur Verfügung steht oder wenn ihr noch einen guten Manipulator mit heilenden Händen in eurem Team braucht. Nebenklassen Vanilles hervorstechendste Nebenklasse ist der Augmentor. Neben ein paar gewöhnlichen Defensivsprüchen kann sie auch vier besonders wertvolle Statusverbesserungen erlernen: Proteda, Vallda, Courada und Enerda haben zwar eine kürzere Wirkungszeit als ihre normalen Pendants, dafür erzielen sie aber den doppelten Bonus! Das heißt also, sie erhöhen den jeweiligen Wert nicht um das Doppelte, sondern das Dreifache. Hammer! Als Brecher und Verteidiger fällt Vanille dafür kaum auf. In der Brecher-Klasse wirft sie ihren Gegnern zwar Ruiga entgegen, hat aber keinen Rundumschlag. Den Verteidiger mimt sie hauptsächlich defensiv, besitzt aber auch eine Konterversion.

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Fang

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Was für eine Kampfamazone! Fang toppt all ihre Freunde in Hinblick auf den körperlichen Schaden, verfügt über eine brauchbare Anzahl an Lebenspunkten und ist mit ihren drei Klassen ziemlich flexibel. Nur magisch schneidet sie nicht so grandios ab. Bevorzugt gleichsam Brecher und Manipulator, doch lasst den Verteidiger-Aspekt nicht aus den Augen, ihr werdet ihn gut brauchen können. Mithilfe von Waffen und Accessoires könnt ihr Fang zu einem wahren Schadensmonster züchten, außerdem ist sie der mit Abstand begabteste Allround-Charakter. Lohnt sich! Brecher Als Brecher kann Fang absolut niemand das Wasser reichen, nicht mal die kampferprobte Lightning. Fang besitzt alle Angriffsformen und einen Haufen passive Upgrades. Wenn es darum geht, richtig dicke Beulen zu verteilen, ist sie eure erste Wahl. Hinzu kommt ihre einzigartige Fähigkeit, der Formationsspalter.

Er funktioniert ebenso wie Snows Granitfaust und verteilt Flächenschaden. Dabei leert er den Serienbalken der Opfer und setzt den Schockwert auf Anfang zurück. Der Schaden variiert ebenfalls abhängig vom bisherigen Füllstand des Serienbalkens. Verteidiger Als Verteidiger bleibt sie zwar ein gutes Stück hinter Snow zurück, blockt aber dennoch beinahe alles weg. Sie ist grundlegend eher defensiv veranlagt, erlangt aber gegen Ende der Entwicklung auch die Konterblocks. Da Fang deutlich flexibler einzusetzen ist als Snow, legt ihr hier besser nicht zu wenig Aufmerksamkeit hinein, denn ganz ohne Verteidiger kommt ihr nicht ewig aus. Manipulator Die zweite Manipulatorin im Bunde macht sich gerne einen Spaß daraus, Feinde zu verlangsamen oder sie gänzlich ihrer Aktionen zu berauben. Sie ist die Einzige außer Hope, die Peinga, Nebenga und Exaniga beherrscht. Komplett aufgelevelt, verfügt sie über alle gängigen Manipulationen außer Gift. Schade, denn dann wäre sie praktisch perfekt, doch das wäre wohl zu schön, um wahr zu sein. Nebenklassen Trotz ihrer mäßigen magischen Begabung zeigt sich Fang als ausgezeichnete Verheererin. Und das, obwohl es nur eine Nebenklasse ist. Sie hat die Macht über alle Elementarschläge, sämtliche Elemente und sogar über Aquaga und Aeroga. Wer hätte das gedacht? Damit nicht genug, verfügt sie als Augmentor auch über die gleichen vier Verstärkungen wie Vanille, also Proteda, Vallda, Courada und Enerda. Sie ist die einzige Nebenklassen-Heilerin, die Engel zaubern kann, vermisst dafür aber Vidra. Somit eignet sie sich ebenso mäßig zur Heilerin wie Lightning.