Final Fantasy XIII – Komplettlösung

155 min Lesezeit (bei 150 Wörter pro Minute)
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Final Fantasy XIII ist der dreizehnte Teil der Computer-Rollenspiel-Reihe Final Fantasy. Es ist der erste Final-Fantasy-Teil, der von Square Enix für die PlayStation 3 und die Xbox 360 entwickelt wurde. Final Fantasy XIII ist das zentrale Spiel der Serie Fabula Nova Crystallis – Final Fantasy und wurde erstmals am 17. Dezember 2009 in Japan.

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Final Fantasy XIII wurde zunächst ausschließlich für die PlayStation 3 entwickelt. Nach einiger Entwicklungszeit gab Square Enix schließlich bekannt, dass das Spiel in Nordamerika und Europa auch auf der Xbox 360 erscheinen solle, die PlayStation-3-Version jedoch weiterhin Priorität habe. So wurde es mit gewissen Einbußen schließlich auf die Xbox 360 portiert. Unterschiede bestehen sowohl bei der Ingame-Grafik als auch in den Render­sequenzen, die auf der PS3 in 1080p, auf der Xbox 360 aber nur in 576p verfügbar sind. Auch die native Auflösung des Spiels beträgt auf der Xbox 360 nur 576p gegenüber 720p auf der PS3. Die Xbox-360-Version wurde stärker komprimiert, damit sie noch auf 3 DVDs passt.

Publikationen, die beide Versionen verglichen, sahen die PlayStation-3-Version stets als technisch besser an. So sind in der PS3-Version mehr Schatten enthalten als in der Xbox-Version und es können wesentlich mehr Details erkannt werden. Von diversen Testern wurden besonders bei der Darstellung der Haare Unterschiede festgestellt, die in der PS3-Version natürlicher wirken sollen als auf der Xbox.

In der Xbox-One-Version wurden weitere Verbesserungen vorgenommen, so läuft das Spiel im Allgemeinen stabiler und die Auflösung wurde erhöht (bis zu 4K-Auflösung).

Wie in Final Fantasy XII gibt es keine Zufallskämpfe und die Gegner bewegen sich jederzeit sichtbar durch die Umgebungen. Die Kämpfe finden jedoch im Unterschied zum Vorgänger nicht mehr direkt auf der Karte, sondern wie in älteren Teilen auf einem eigenen Kampfbildschirm statt. Gegner können mit einem Präventivschlag angegriffen werden, wenn sie berührt werden, während sie der Spielfigur den Rücken zudrehen. Dies funktioniert jedoch nicht bei Gegnern, die über hohe Reflexe verfügen. Die Spielfigur kann außerdem bei blauen Markierungen auf der Karte springen. Bei gelben Markierungen ist ein Sprung nur mit Hilfe eines Chocobos möglich. In der Spielwelt sind, wie auch in anderen Final-Fantasy-Teilen, Schatzkisten mehr oder weniger versteckt verteilt.

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Tipps und Tricks

Final Fantasy XIII gestaltet sich vorwiegend linear. Jedenfalls in puncto Leveldesign, nicht jedoch zwingend in Hinsicht der erzählerischen Kontinuität. Auch wenn das Geschehen in der ersten Spielhälfte oft zwischen verschiedenen Orten umher wechselt, müsst ihr dennoch praktisch immer nur geradeaus. Das bedeutet aber nicht, dass ihr mit Scheuklappen stur auf das jeweils nächste Missionsziel zurennen solltet und alles andere um euch herum ignoriert. Wir raten euch jede Abzweigung zu untersuchen. Das kostet euch nicht viel Zeit und außerdem lasst ihr somit keinen der (oft in Abzweigungen platzierten) Schätze aus. Im Zweifel könnt ihr auch jederzeit unsere ausführlichen Karten konsultieren, auf denen sämtliche Kisten eingetragen sind. Interaktive Gegenstände, wie zum Beispiel Schalter, sind in den Welten von Cocoon und Pulse sehr selten. An den wenigen Stellen wo sie dennoch auftreten, weisen wir in unserer Lösung darauf hin und erklären ihre Funktion. Außerdem sind sie auf der spielinternen Final Fantasy 13-Übersichtskarte markiert. Ihr solltet die Nützlichkeit der integrierten Übersichtskarte ohnehin nicht unterschätzen. Sicher, den Weg zu finden ist nicht gerade anspruchsvoll, aber mit der Übersichtskarte könnt ihr überprüfen, welche Schätze ihr bereits einkassiert habt und wie weit ihr vom nächsten Missionsziel (durch das orangefarbene Ausrufezeichen angezeigt) entfernt seid.

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Ist es nötig, im Spielverlauf zu grinden?

Nein, definitiv nicht. Es wird sogar davon abgeraten, bei Erreichen einer neuen Gegend stur zu leveln und erst danach weiter zu spielen! Die einzige Ausnahme behandeln wir im Laufe der Komplettlösung. Da sich euer Limit im Kristarium sowieso nur jedes Kapitel erweitert, hätte es keinen Sinn, Zeit damit zu verschwenden, Kristallpunkte auf Vorrat zu bunkern. Achtet einfach darauf, dass ihr jeden Gegnerpulk in Final Fantasy XIII ein Mal bekämpft. Dadurch erhaltet ihr ziemlich genau die benötigte Menge an Erfahrung, um immer auf einem aktuellen Stand zu bleiben. Sollet ihr dennoch Probleme bei manchem Kampf haben, helfen die Gegnertaktiken. Ihr solltet auch nicht direkt nach jedem Kampf gleich ins Kristarium hasten, nur um immer penibel auf dem neuesten Stand zu bleiben. Es genügt, wenn ihr vor jedem Final Fantasy 13-Boss und ansonsten in regelmäßigen Abständen einen Blick hinein werft.

Gegenstände modifizieren

Ihr findet im Spielverlauf von Final Fantasy 13 stellenweise massenhaft Komponenten. Mit diesen Komponenten könnt ihr ab der Mitte des vierten Kapitels eure Ausrüstung verbessern. Jeder Gegenstand, sei es eine Waffe oder ein Accessoire, hat eine Stufe und kann mit genug Erfahrungspunkten aufsteigen. Jede Komponente wiederum vergibt eine gewisse Menge an Erfahrungspunkten an einen Gegenstand. Dabei gibt es grundsätzlich zwei verschiedene Sorten von Komponenten: Diejenigen, die verhältnismäßig wenige Punkte spenden, erhöhen im Gegenzug dafür einen Multiplikator. Die andere Sorte vergibt zwar viel Erfahrung an das Item, senkt dafür aber den Multiplikator wieder.

Der Trick dabei ist also, zunächst den Bonus mit kleinen Komponenten zu erhöhen und danach mit großen Bauteilen dick Erfahrung zu scheffeln. Achtet auch darauf, dass der Multiplikator sich pro Modifizierung senkt. Dabei spielt die Menge der benutzten Komponenten keine Rolle! Es macht also einen Unterschied, ob ihr 20 Teilchenbeschleuniger mit einem 3-fach-Bonus nutzt oder je zehn Stück, das erste Mal mit dem 3-fach-Bonus und das zweite Mal mit einem geringeren oder gar keinem Bonus! Sprich, ihr solltet möglichst auf einen Schlag Erfahrung in das Item pumpen, denn dann erlangt ihr die größte Ausbeute – der Bonus wirkt nämlich auf alle benutzten Komponenten. Ist ein Gegenstand in Final Fantasy XIII bei seiner Maximalstufe angelangt, kann er mithilfe spezieller Komponenten in einen besseren Gegenstand transferiert werden. Dieser hat zwar zunächst noch einen kleineren Bonus als zuvor, kann jedoch auf ein höheres Maximum gesteigert werden. Einige seltene Waffen lassen sich ausschließlich auf diese Art erschaffen, also modifiziert fleißig eure Lieblingsgegenstände und probiert herum.

Shops

Ihr erhaltet während des Spiels nur sehr wenig Spielgeld. Das liegt daran, dass ihr es nicht unbedingt braucht. Ausrüs­tung findet ihr in Final Fantasy 13 in den Schatzkisten zur Genüge und Komponenten spendieren die Widersacher. Das Einzig, wofür ihr hin und wieder mal ein paar Gil ausgeben solltet, sind Tränke oder Phönixfedern. Im späteren Spielverlauf von Final FantasXIII könnte euch auch der Kauf von Subsidien und Analysatoren interessieren. Diese reißen jedoch große Löcher in euren Geldbeutel. Wollt ihr euch etwas dazuverdienen, ist der Verkauf von Komponenten ratsam. Besonders Goldstaub, Goldklumpen und Platin-Barren werfen massive Gewinne ab und eignen sich sowieso nicht zum Modifizieren. Seid ihr bereits mit dem Spiel durch und kümmert euch um die Nebenmissionen, macht es auch Sinn, nützliche Komponenten aus den Geschäften dazuzukaufen, damit ihr diese nicht ewig sammeln müsst. Vorausgesetzt ihr habt das nötige Kleingeld dafür. Die Shop-Aktivierungschips erhaltet ihr übrigens automatisch im Spielverlauf. Mit Ausnahme von zwei Stück. Diese verdient ihr euch in den Nebenmissionen.

Speicherpunkte

Sichert euren Spielstand in Final Fantasy 13 lieber zu oft als zu selten. Zwar müsst ihr das Spiel dank der Continue-Funktion nach einem Bildschirmtod nicht mehr neu laden, doch Speichern geht fix und kann nicht schaden. Zudem lohnt sich der regelmäßige Besuch für Modifikationen und von Zeit zu Zeit das Ladensortiment zu begutachten, ist auch keine schlechte Idee.

Boss-Kämpfe

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Kommt ihr in Final Fantasy 13 in ein neues Kapitel, stellt das Spiel euer Team von Grund auf neu für euch zusammen und legt die entsprechenden Paradigmen automatisch fest. Außerdem erhaltet ihr in der ersten Spielhälfte Kristallpunkte gutgeschrieben, damit die Final Fantasy XIII-Charaktere möglichst gleichmäßig aufsteigen. Schließlich kommen in den ersten 20 Spielstunden nicht alle Streiter ständig zum Einsatz. Stellt euer Wunschteam zusammen (falls bereits möglich), konfiguriert die Paradigmen nach eurem Geschmack und verteilt eure überschüssigen Kristallpunkte. Modifiziert vielleicht auch kurz eure Ausrüstung, falls ihr über genügend Komponenten verfügr. Wir raten euch, erst nach diesem Grundcheck das neue Kapitel anzugehen. Dann könnt ihr den Bösewichten auch viel besser eins überbraten. Selbiges gilt für bevorstehende Endgegner-Kämpfe. Ein weiterer Punkt, der eure Beachtung erfordert, sind Subsidien. Diese können harte Kämpfe um ein Vielfaches vereinfachen (auch normale Kämpfe). Wird der Kampf durch einen Direktkontakt ausgelöst? Falls ja, macht ein Blender Sinn. Ansonsten könnt ihr in Final Fantasy 13 immer noch auf Vitalisatoren und Protektoren zurückgreifen, um euch eine dicke Packung Statusverbesserungen zu verpassen. Das Äthernikum hingegen füllt augenblicklich eure gesamten Meta-Punkte auf. Wollt ihr also im bevorstehenden Kampf auf Meta-Fähigkeiten zurückgreifen, bietet sich dessen Gebrauch an.

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Kämpfe

Das Kampfsystem von Final Fantasy 13 wird in vielen ausführlichen Tutorials beschrieben. Ausführliche Kampftipps dürfen in unserer Final Fantasy 13-Komplettlösung allerdings nicht fehlen. Mit folgenden Final Fantasy XIII-Kampftipps geben wir euch hilfreiche Kniffe an die Hand. Schließlich solltet ihr für die teils knackigen Final Fantasy XIII-Bosskämpfe gut gerüstet sein.

Die Gegner in Final Fantasy 13 treten bis auf sehr wenige Ausnahmen in Mischgruppen auf und dabei entstehen die wildesten Kombinationen. Ihr könntet natürlich einfach drauf los kloppen, doch das ist nicht nur ineffizient, sondern mitunter tödlich. Kämpft in erster Linie von klein nach groß. Das heißt, nehmt zuerst die schwachen Widersacher aus dem Ring. Wegen der geringen HP-Mengen geht das nicht nur schnell, sondern erspart euch zudem zusätzlichen Schaden. Wenn ihr nämlich eine kleine Ewigkeit auf einem Koloss rumhackt, summieren sich die Angriffe der Zwerge doch ziemlich auf. Ebenfalls ein wichtiges Ziel in Final Fantasy XIII sind Magieanwender – im Besonderen welche, die Statuszauber beherrschen. Ihr wollt schließlich nicht, dass plötzlich alle Schurken über mehr Verteidigung verfügen, oder? Dann macht den Magiern schnell den Garaus! Die dicken Brocken hebt ihr euch dann zum Schluss auf. Sollte es sich doch einmal anders verhalten, weisen wir explizit im entsprechenden Gegner-Kasten darauf hin.

Eines eurer wichtigsten Hilfsmittel in den Kämpfen von Final Fantasy 13 ist die Analyse. Wenn ihr auf eine neue Gegnersorte trefft, wisst ihr noch gar nichts über sie. Wie viele Lebenspunkte hat das Monster? Was für Resistenzen? Was für Schwachpunkte? Entweder ihr bekämpft diesen Gegner nun oft genug und erarbeitet euch langsam dieses Wissen oder ihr analysiert ihn. Dazu habt ihr zwei Möglichkeiten: Ihr verwendet einen “Analysator”, der auf einen Schlag alle Daten aller Widersacher offenbart (dafür aber sehr selten und teuer ist), oder ihr nutzt die Meta-Fähigkeit Analyse. Diese zielt leider nur auf einen Opponenten und legt nur einen Teil der Daten frei. Wollt ihr alle Daten wissen, könnt ihr das gleiche Ziel auch mehrfach mit dieser Fähigkeit untersuchen. Erst wenn ihr wisst, mit wem ihr es zu tun habt, reagieren eure Final Fantasy XIII-Mitstreiter auch mit den passenden Fähigkeiten und Zaubern auf das Ziel.

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Wisst ihr über eure Gegenspieler Bescheid, geht es ans fachgerechte Zerlegen. Das Essenziellste hierfür ist der Schock. Jeder Feind in Final Fantasy 13 hat einen eigenen Serienbalken, eine Serienresistenz und einen Schockwert. Füllt ihr den Serienbalken erfolgreich bis zum Anschlag, gerät das Ziel in Schock und euer Schaden wird vervielfacht. Der Schockwert stellt dabei den Schwellenwert dar, bei dem die Abwehr des Gegners einbricht. Der Serienbalken trägt seinen Namen nicht, weil es toll klingt, sondern weil ihr Serien (oder Ketten) bilden müsst, um ihn effektiv zu füllen. Wer einfach nur unkoordiniert angreift, teilt zwar etwas Schaden aus, treibt aber nicht unbedingt den Serienbalken nach oben. Um sinnvolle Ketten zu bilden, müsst ihr in Final Fantasy XIII Angriffe der verschiedenen Klassen kombinieren. Doch da kommt noch mehr: Der Serienbonus bleibt nicht einfach ewig erhalten, sondern sinkt von alleine stetig wieder ab. Trefft ihr das Ziel erneut, steigt er von seinem Ursprungspunkt weiter. Iht solltet also darauf achten, Ketten nicht “fallen zu lassen”. Wie schnell er sinkt, hängt von zuvor den verwendeten Angriffen ab.

Befindet sich ein Gegner im Schock, sinkt der gefüllte Serienbalken wieder stetig, bis er bei null angelangt und der Schock vorbei ist. Prügelt ihr weiterhin auf ihn ein, steigt der Schadensbonus sogar noch höher. Der Schock ist einer eurer besten Freunde in Final Fantasy 13 und ihr werdet unglaublich oft darauf zurückgreifen. Eine tolle Nebenerscheinung des Schock-Zustandes ist die Möglichkeit, bodenständige Gegner mit Nachsetzen der Brecher-Klasse in die Luft zu schleudern. Der Brecher führt diese Aktion automatisch aus und verschenkt Flugstunden. Ein Gegner, der in Luft schwebt, kann folglich keine Aktion ausführen oder ATB-Punkte aufladen. Wer ein gutes Timing beweist, schafft es sogar, seine Ziele dauerhaft oben zu halten, bis der Schock abgelaufen ist. Echt hilfreich!

Der Verlauf eines Kampfes in Final Fantasy 13 muss sich jedoch nicht unbedingt erst nach seinem Beginn entscheiden. Wer findig ist, schleicht sich gekonnt (oder mithilfe eines Blenders) an seine Widersacher heran und überrascht diese. Das hat gleich zwei bedeutende Vorteile: Einerseits starten eure Recken die Schlacht mit vollen ATB-Balken und andererseits befinden sich alle Feinde direkt vor dem Schock! Ein einziger Treffer genügt und ihre Verteidigung bricht ein. Besonders geschickt startet ihr in solchen Fällen mit einem großen Flächenzauber, der möglichst alle Ziele trifft und somit gleichzeitig schockt. Danach wird der Kampf plötzlich zum Zuckerschlecken. Achtet jedoch darauf, dass der Serienbalken nach einem Überraschungs­angriff schnell wieder hinabsinkt und auch der Schock deutlich kürzer ist als in normalen Fällen. Versucht stets, eure Ziele in Final Fantasy XIII zu umlaufen und im toten Winkel zu erwischen. Wie gut das klappt, hängt jedoch von der Gegnersorte ab. Manche Kontrahenten träumen nur in den Tag hinein, während andere wachsam Patrouille schieben und selbst die kleinste Bewegung registrieren. Und dann gibt es auch eine Handvoll Exemplare, die man gar nicht überraschen kann.

Nur wer das Paradigmen-System beherrscht, besteht in Final Fantasy XIII. Ihr steuert zwar nur euren Anführer, müsst aber eure Teammitglieder mit den passenden Paradigmen verwalten. Wechselt eure Charaktere grundsätzlich lieber öfter als selten, doch übertreibt es nicht. Ihr verliert zwar nur Sekunden für die Umstellung, doch die läppern sich auch irgendwann. Erfordert die Situation keinen sofortigen Wechsel, solltet ihr stets noch die derzeitige Angriffskette abwarten, sonst verfallen eure gesammelten ATB-Punkte. Auch interessant: Wechselt ihr im richtigen Moment, startet ihr in der neuen Konfiguration mit voller ATB-Leiste. Ein guter Zeitpunkt für einen Wechsel bietet sich ebenfalls, wenn eure Gruppe gerade zu Boden geworfen worden ist (da ihre Aktionen ohnehin verfallen). Allgemein solltet ihr in Final Fantasy 13 keine fließende Handlung unterbrechen, dann seid ihr auf der sicheren Seite. Wichtig ist auch, die Positionen seiner bis zu sechs Paradigmen im Auswahlmenü gut zu kennen, denn ihr habt keine Zeit, groß darüber nachzudenken, wo noch mal welche ist. Konfiguriert sie am besten immer in der gleichen Reihenfolge, dann gewöhnt ihr euch schnell daran.

Jetzt sind da in Final Fantasy 13 ja noch diese Meta-Punkte (kurz MTP). Viele Meta-Fähigkeiten gibt es nicht, doch dafür haben es die paar vorhandenen echt in sich. Die Analyse kennt ihr ja bereits. Eine absolut lebensrettende Fähigkeit ist Mega-Vita. Dieses Juwel heilt eure gesamte Party um einen stolzen Lebenspunkte-Betrag und belebt sogar gefallene Figuren wieder. Super für Notfälle. Doch die beste Art, eure Meta-Punkte auf den Kopf zu hauen, ist ganz klar die Beschwörung. Hat euer Anführer seine Esper bereits im Kampf unterworfen, kann er sie für teure drei Meta-Punkte im Kampf zu Hilfe rufen. Doch die Esper richtig einzusetzen, hat seine Tücken. Eine Esper-Beschwörung hat auch einen netten Nebeneffekt: Im Zuge der Beschwörung werden alle gefallenen Kameraden in Final Fantasy XIII wiederbelebt und die Lebenspunkte der Party aufgefüllt. Die Beschwörung ist also in jeder Hinsicht mächtiger als Mega-Vita, jedoch auch teurer. Die restlichen Meta-Skills sind eher Spielerei und die Kosten nicht unbedingt wert. Jetzt wisst ihr, was ihr mit den MTP anstellt, aber wie bekommt ihr sie danach zurück? Jedes Mal ein Äthernikum zu benutzen wäre ja Wucher! Ist aber auch gar nicht nötig, denn MTP gibt’s auch für erfolgreiche Serien und am Ende des Kampfes in Final Fantasy 13. Je besser eure Kampfabrechnung (die Anzeige mit den Sternen) ausfällt, desto mehr MTP gibt es zurück. Also immer schön effektiv kämpfen und ordentlich MTP dafür kassieren.

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Charakter-Entwicklung

Auch wenn ihr zunächst bestimmte Final Fantasy 13-Klassen bevorzugen solltet, raten wir euch in dieser Final Fantasy 13-Komplettlösung dazu, alle Hauptklassen komplett durchzuskillen. Das liegt vor allem daran, dass alle Statuswertverbesserungen für alle Klassen gleichzeitig gelten, egal in welchem Abschnitt des Kristariums sie sich befinden. Die Boni sind zudem ihren Klassen entsprechend angeordnet. Das heißt, die meisten Lebenspunkte gibt es in der Heiler- und Verteidiger-Klasse. Der Brecher-Baum weist die meisten Upgrades für physischen Schaden auf, während magischer Schaden vorwiegend in den restlichen drei Klassen erhöht wird. Die Unterklassen in Final Fantasy 13 sollten euch eher erst im Endgame interessieren, wenn ihr alle Hauptklassen komplett fertig habt. Die Boni darin sind enorm gering und der Preis dafür horrend. Lediglich die Fähigkeiten und die damit verbundene Flexibilität zahlen sich in den Unterklassen von Final Fantasy XIII aus. Ihr solltet auch unbedingt darauf achten, dass jede Klasse Unterschiede zwischen den Charakteren aufweist.

Klassen

Brecher bekämpfen ihre Gegner in Final Fantasy 13 mit roher Gewalt. Sie verwenden dafür ihre Waffen und den dazugehörigen körperlichen Schadenswert. Alternativ können Brecher mit Ruin und Ruiga (falls vorhanden) elementarlosen Magie­schaden aus der Entfernung anrichten. Außerdem beherrschen die meisten von ihnen früher oder später einen Rundumschlag, mit dem sie gleich mehrere Ziele treffen. Die Nahkämpfer dieser Klasse (Lightning, Fang und Snow) haben mit Nachsetzen ein echtes Ass im Ärmel. Dieser wuchtige Schlag katapultiert nichtfliegende Feinde in die Luft und macht sie somit handlungsunfähig. Das klappt jedoch nur, wenn sich das Ziel im Schock-Zustand befindet. Dazu kommen viele passive Fähigkeiten, die Serien verstärken, die ATB-Gewinnung verbessern oder Schocks beschleunigen/verschlimmern. Somit sind Brecher für jede Situation gewappnet und fallen am liebsten mit der Tür ins Haus.

Der Verheerer

Was früher noch als “Schwarzmagier” bekannt war, heißt nun Verheerer. Verheerer sind Magieanwender, die in Final Fantasy 13 mit den Elementen spielen. Dabei haben sie Zugriff auf Feuer, Eis, Blitz, Wasser und Wind. Manche Verheerer beherrschen zudem Elementarschläge, eine Hybridattacke aus körperlichem und elementarem Schaden. Besonders Lightning und Snow greifen angesichts ihres Brecher-Aspekts gerne darauf zurück. Die Krönung sind jedoch mächtige elementare Flächenzauber, die nicht nur viele ATB-Punkte verschlingen, sondern auch massive Schadensmengen auf großer Fläche verursachen – Angriffsmagier, wie man sie kennt und schätzt.

Der Verteidiger

Der Verteidiger stellt den klassischen Tank dar. Er zieht die Aufmerksamkeit der Kontrahenten auf sich und geht danach in den Block. In Final Fantasy 13 verfügen Verteidiger dabei über grundlegend verschiedene Arten des Blocks. Schutzsphäre stellt die Basisversion dar, bei der der Verteidiger am wenigsten Schaden erhält. Vitalsphäre bietet zwar einen etwas geringeren Schutz, dafür regeneriert der Verteidiger in diesem Modus durchgehend seine Lebenspunkte. Super geeignet, um über längere Zeiträume ohne Hilfe eines Heilers auszuharren. Jäher Zorn und Gestauter Zorn hingegen sind die einzige Möglichkeit für den Verteidiger, überhaupt Schaden zuzufügen. Dabei führt der Verteidiger einen Konterangriff nach seiner Blockphase aus. Je mehr oder länger er auf den Deckel bekommen hat, desto mehr Schaden richtet er dabei an. Dennoch bleibt dieser Schaden kaum spürbar. Der Verteidiger ist nicht offensiv nutzbar, rettet jedoch in schwierigen Kämpfen in Final Fantasy XII die Leben der anderen. Zudem verfügt diese Klasse auch über einige passive Fähigkeiten, die Ausweichrate, Konterwahrscheinlichkeit und Überlebenschancen erhöhen.

Der Manipulator

Der Manipulator ist der Katalysator des Kampfes in Final Fantasy 13. Er zaubert negative Zustandsveränderungen auf seine Ziele und senkt somit ihre Statuswerte. Ob es darum geht, die Verteidigung zu senken, die Geschwindigkeit zu verringern, sein Opfer zu vergiften oder jegliche Aktion temporär zu sperren, der Manipulator macht es möglich. Vorausgesetzt, das Monster besitzt keine Zustandsresistenz dagegen. Hier gilt nämlich “ganz oder gar nicht”. Ein Opfer ist entweder immun gegen eine Zustandssorte oder nicht. Das heißt allerdings nicht, dass eine Manipulation jedes Mal auf Anhieb klappt. Besondere Aufmerksamkeit in Final Fantasy XIII solltet ihr Morbid widmen, da diese Sabotage nicht nur die Elementarresistenzen um eine Stufe senkt, sondern auch Serien verstärkt. Aber auch die restlichen Zauber dieser Sparte sind Gold wert. Manipulatoren richten aber kaum Schaden an und beteiligen sich ansonsten nicht am Kampfgeschehen. Unterschätzt dennoch auf keinen Fall diese fantastische Klasse und macht regen Gebrauch von ihr! Unserer Meinung nach die wichtigste Klasse im Spiel.

Der Augmentor

Der Augmentor stellt das exakte Gegenteil des Manipulators dar. Er verfügt über statusverbessernde Zauber, um die Party zu stärken. Die Spanne reicht von Abwehrverbesserungen über of­fensive Booster bis hin zu Elementarverstärkern und Beschleunigungszaubern. Der Augmentor widmet seine volle Aufmerksamkeit der Verbesserung der Final Fantasy 13-Truppe. Und nur dieser Tätigkeit! Sollte er all seine Verbesserungen an den Mann gebracht haben, wird er die restliche Zeit nur noch darauf warten, eine davon zu erneuern. Doch ebenso wie der Manipulator kann auch der Augmentor die Gewichtung eines Kampfes massiv zu euren Gunsten verbessern. Richtig spitze wird es, wenn ihr beide Klassen kombiniert und ihre Fähigkeiten gemeinsam nutzt. Auf diese Weise werden beinahe unmögliche Kämpfe zu Kinderspielen und die Kampfdauer schrumpft plötzlich um ein Vielfaches.

Der Heiler

Die Heiler-Klasse erklärt sich eigentlich von selbst. Heiler sind diejenigen, die euer Team retten, wenn es mal richtig eng wird. Heiler haben drei Funktionen: Sie heilen Verletzungen (welch Überraschung!), beleben mit Engel gefallene Mitglieder wieder und neutralisieren negative Statuszustände mit dem Medica-Zauber. Doch nicht jeder Heiler verfügt über die gleichen Zauber. Besonders auf die mächtigsten Heilzauber Vidra und Vigra können nur wenige zugreifen (Hope und Vanille). Heiler sollten zu Hilfe gerufen werden, wenn eure Lebenspunkte im gelben Bereich landen. Sind sie noch im grünen Bereich, halten sich Heiler nur für den Ernstfall bereit und sind nicht wirklich effektiv. Wenn ihr in Final Fantasy 13 jedoch in einem richtig harten Kampf steckt, ist es ratsam, dauerhaft einen fähigen Heiler auf dem Feld zu haben.

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Lightning

Die rabiate Heldin beherrscht die Klassen Brecher, Verheerer und Heiler und teilt den zweitgrößten körperlichen Schaden aus. Darüber hinaus ist sie auch magisch fit und somit ein guter Allround-Haudegen. Auf der anderen Seite schwächelt sie stark was Lebenspunkte angeht. Bevorzugt beim Aufleveln die offensiven Klassen und verteilt eure Kristallpunkte erst am Schluss in die Heiler-Klasse. Ob ihr Lightning eher als Brecher oder als Verheerer gewichtet, bleibt eurem Spielstil überlassen, Hauptsache offensiv. Brecher Als Brecher schnetzelt sich Lightning regelrecht durch die Gegnerhorden. Ihr Schaden in dieser Klasse wird ausschließlich von Fang getoppt. Vor allem Nachsetzen ist essenziell wichtig und sollte so schnell wie möglich angeeignet werden. Damit kämpft es sich direkt angenehmer, besonders gegen HP-lastige Widersacher. Die passiven Fähigkeiten haben alle ihre Berechtigung und besonders die Angriffswert-Kugeln in diesem Baum sind nützlich.

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Als Verheerer bevorzugt Lightning Blitz und Wasser, beherrscht jedoch von allen Elementen etwas. Holt euch auf jeden Fall früh die Elementarschläge. Diese haben eine verheerende Wirkung bei der Schwertschwingerin. Auch hier schnappt ihr euch die passiven Fähigkeiten, um eure Gesamt-Performance zu verbessern. Sehr fein ist die Raserei, eine Spezialfähigkeit für 5 ATB-Punkte. Jeder Held hat eine solche einzigartige Fähigkeit in einer seiner Hauptklassen. Raserei ist eine ultrastylishe Nahkampffolge, bei der der Serienbonus variiert. Eignet sich super zum Hochtreiben der Schadensboni im Schock. Heiler Als Heiler taugt Lightning nicht sonderlich. Selbst mancher Kollege heilt mit seiner Unterklasse besser als sie … Ihr fehlen einfach Vidra und Vigra, wodurch sie nur bis zur Mitte des Spiels halbwegs mit dem Heilen nachkommt. Sie erlangt dafür am schnellsten Engel, frei nach dem Motto: “Wenn ich schon nicht zum Wundenkurieren tauge, belebe ich meine Kameraden wenigstens wieder.” Lightning sollte nur in Verbindung mit einem zweiten Heiler genutzt werden – oder zu Anfang, wenn ihr noch keine Macht über die Teamaufstellung besitzt. Aber ignoriert auf keinen Fall diese Klasse bei ihr, denn hier befinden sich die meis­ten Lebenspunkte-Kugeln. Wenn ihr diesen Zweig vernachlässigt, unterliegt sie zu oft im Kampf. Nebenklassen Bei den Nebenklassen gibt sich Lightning sehr ausgewogen. Als Verteidiger setzt sie auf Konter und Ausweichen, taugt angesichts ihrer wenigen TP jedoch nicht wirklich dazu. Als Manipulator beherrscht sie Deprotes, Devall, Gift, Mobid und die vier Flächenversionen davon. Das macht sie zu einer guten schadensverstärkenden Manipulatorin. Es dürfte niemanden überraschen, dass ihre Augmentationen hauptsächlich offensiv gestaltet sind. Mit Portes und Vallum besitzt sie aber wenigstens die zwei Basics der Abwehrsteigerung.

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Snow

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Der schöne Jüngling ist der Inbegriff eines Tanks. Er verfügt über die meisten Lebenspunkte des Teams und ist kundig in den Klassen Brecher, Verheerer und Verteidiger. Doch wie es so ist als guter Verteidiger, mangelt es ihm an Offensivwerten. Baut Snow zunehmend defensiv aus, dafür ist er geschaffen. An zweiter Stelle sollte der Brecher stehen, auch wenn das natürlich kein Zwang ist. Brecher Wie bereits erwähnt ist Snow nicht gerade der stärkste Brecher, macht seine Sache aber dennoch gut. Ärgerlich ist nur, dass er erst enorm spät Zugriff auf den Rundumschlag erhält. Um seine mittelmäßige Angriffskraft auszugleichen, empfehlen sich entsprechende hochstufige Waffen mit hohem Schadenswert. Snows 5-Punkte-Angriff befindet sich in diesem Zweig des Kristariums und nennt sich Granitfaust.

Dabei handelt es sich um eine flächenwirksame Attacke, die den kompletten Serienbonus und Schockwert aller Getroffenen zurücksetzt und – abhängig vom Füllgrad des Serienbalkens – Schaden verursacht. Verheerer Na, wer errät, welche Elemente Snow wohl bevorzugt? Er stützt sich als Angriffsmagier selbstverständlich auf Eis und Wasser und beherrscht keinen einzigen Feuerspruch. Snow gehört eindeutig zu den eher mauen Verheerern, doch dank Elementarschlägen heißt das nicht, dass er auf diesem Gebiet unfähig ist. Alle anderen mit Ausnahme von Fang sind nur einfach noch besser. Verteidiger Ah, hier hat der blonde Streiter eindeutig Hausrecht. Snow blüht regelrecht auf als Verteidiger. Er ist im Block praktisch nicht totzukriegen und beherrscht alle Verteidigungsformen zuzüglich einiger passiver Verbesserungen dafür. Selbst Flächenschutz kann er von Haus aus. Diese Fähigkeit mindert den Schaden seiner Kollegen, sollte er das Ziel eines Flächenangriffs sein – was er dank Provozieren und Herausfordern auch stets ist. Nebenklassen Auch Snow tut sich in keiner Nebenklasse besonders hervor. Soll er als Manipulator in den Kampf, konzentriert er sich dabei gänzlich auf das Verlangsamen und Hemmen feindlicher Aktionen. Pein und Nebel beherrscht er dabei schon enorm früh. Als Augmentor achtet er auf Ausgewogenheit und kann von allem ein wenig. In Heiler-Gestalt muss er zwar auf Engel verzichten, hat mit Vidra aber einen super Spruch für einzelne Ziele.

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Sazs

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Der Afro-Träger ähnelt Snow in erstaunlich vielen Punkten. Er verfügt trotz seiner schlanken Figur über die zweitmeisten Lebenspunkte, hat dafür jedoch eher magere Angriffswerte. Sazh ist allroundbegabt mit einem leichten Hang zur Magie. An erster Stelle der Punkteverteilung sollte der Augmentor stehen und dahinter der Verheerer. Ihr könnt ihn auch als Brecher schulen, doch verliert den Magieaspekt nicht zu sehr aus den Augen. Denn sonst fehlt ihm die Grundlage als Augmentor, seiner wichtigsten Klasse. Brecher Der 38-Jährige ist ein mittelmäßiger Brecher ohne große Besonderheiten. Sein Rundumschlag ist ganz nett, da er nicht kreisförmig ist (wie sonst üblich), sondern in einer Linie von links nach rechts geht. Auch bei ihm habt ihr eine stattliche Auswahl an passiven Fähigkeiten, die ihr euch nach und nach aneignen solltet. Für ihn gibt es zwar bessere Klassen, er macht seine Sache als Brecher aber ganz okay.

Verheerer: Hier wird’s schon etwas wärmer. Bei Sazh kann man das sogar wörtlich verstehen, da er Feuer und Wind beim Zaubern bevorzugt. Dafür fehlen im gänzlich Wasser und Eis, wodurch er also nur gerade mal drei von fünf Elementen beherrscht. Im Gegenzug kann er sich wie seine beiden Vorgänger auf Elementarschläge verlagern. Hinzu kommt seine fünf ATB-Punkte fressende Fähigkeit Desperado. Diese funktioniert genauso wie Raserei und verteilt einen variablen Serienbonus, steigert jedoch in ordentlichem Maße den Schadensbonus im Schock. Augmentor Kommen wir nun zur besten Ausrichtung des Hobbypiloten. Sazh legt als Augmentor besonderes Augenmerk auf die Offensive und die Elemente. Er verfügt über alle elementaren Augmentationen, sprich Zauber, die den Elementarwiderstand erhöhen. Oder elementaren Schaden zum Brecher-Angriff hinzufügen. Außerdem hat Sazh schon früh im Spiel die Möglichkeit, mit Hast die ATB-Aufladegeschwindigkeit eurer Helden zu erhöhen. Trotz seiner grundlegenden Offensivausrichtung erlernt er gegen Ende auch die nötigsten defensiven Statusverbesserungen. Nebenklassen Anders als seine zwei Vorgänger hat Sazh einen eindeutigen Gewinner in der Kategorie “Beste Nebenklasse”, nämlich den Manipulator. In dieser Klasse verfügt Sazh über sämtliche existenten Manipulationen, inklusive Bann. Schade nur, dass er diese Zauber nicht in deren Flächenversionen beherrscht. Das wäre noch das i-Tüpfelchen. Als Verteidiger beschränkt er sich auf rudimentäre Standardabwehr und seine heilenden Fähigkeiten gleichen denen von Snow bis aufs Kleinste.

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Hope

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Hope ist der klassische Magier. Er hat so wenig TP, dass man Angst haben muss, wenn man ihn falsch ansieht. Dafür brilliert er mit einem massiven Magiewert. Versucht, seine Schwäche mit entsprechenden Accessoires aufzubessern. Bei ihm weiß man gar nicht so recht, wo man mit dem Verbessern der Fertigkeiten anfangen soll. Seine magischen Künste als Verheerer sind der Hammer, doch ist er neben Sazh der einzige Hauptklassen-Augmentor und neben Vanille der einzige taugliche Heiler. Entscheidet abhängig davon, wie ihr ihn hauptsächlich benutzt. Verheerer Solche Verheerer wünscht man sich öfter. Hope bevorzugt kein Element, was einfach daran liegt, dass er alle fünf bis zur Perfektion beherrscht. Es gibt keinen Angriffszauber, den dieser Junge nicht kennt, auch wenn er dafür auf Elementarschläge verzichten muss. Das ist aber angesichts seines dürftigen physischen Schadens nicht so wild. Seine Spezialattacke verbirgt sich, wie erwartet, in diesem Zweig und trägt den schicken Namen Bombenhagel. Dabei handelt es sich um einen elementneutralen Zauber auf ein Ziel, bei dem der Serienbonus mal wieder variiert. Augmentor Während Sazh sich offensiv austobt, bevorzugt Hope erwartungsgemäß die Abwehr. Er liebt es, sich und seine Mitstreiter möglichst schwer verwundbar zu machen, erlernt am Schluss jedoch die nötigsten Angriffssteigerungen. Hope ist der Mann für lange, harte Kämpfe und dient seinem Team hervorragend in dieser Rolle. Heiler Auch hier macht sich das Wunderkind super. Hope beherrscht alle Heilzauber sowie Engel und Medica.

Gepaart mit seinem enorm hohen Magiewert, mutiert er zur reinsten Heilmaschine. Bedenkt auch die vielen HP-Kugeln in diesem Bereich! Gerade bei Hopes massiver körperlicher Anfälligkeit seid ihr dringend auf diese Lebenspunkte-Verbesserungen angewiesen. Nebenklassen Hopes liebste Nebenklasse ist der Manipulator. Er verfügt zwar über keine Fähigkeiten gegen einzelne Ziele, dafür kann er aber sämtliche Flächenmanipulationen meistern und ist somit besonders effektiv gegen große Gegnergruppen. Als Brecher sollte man ihn nur nutzen, wenn man wirklich keine andere Wahl hat. Er beherrscht zwar alle Basics, ist aber einfach nicht sehr stark. Selbiges gilt für seine Verteidiger-Klasse, bei der er auf lediglich Konterangriffe und Ausweich-Fähigkeiten setzt.

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Vanille

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Vanille hat etwas mehr Lebenspunkte als Hope, dafür aber einen geringeren Magiewert. Ansonsten ähneln sich die beiden sehr. Es ist beinahe, als wäre nur die Augmentor-Klasse gegen den Manipulator ausgetauscht worden und ein paar Zauber beim Verheerer wären verloren gegangen. Doch genau darin besteht auch der große Unterschied, denn sie ist eine ausgezeichnete Manipulatorin. Wie bei Hope sind alle drei Hauptklassen sagenhaft und sollten alle gepusht werden. Verheerer Grundlegend kennt sich Vanille sehr gut in jedem Element aus, meistert aber nur Feuer und Eis bis zum Maximum. Auf Elementarschläge muss auch der zierliche Sonnenschein verzichten, doch kommt man sowieso nicht unbedingt auf die Idee, sie in den Frontalkampf zu schicken. Vanille ist die zweitbeste Angriffsmagierin nach Hope und gibt sich in diesem Metier niemals eine Blöße.

Manipulator: Ganz klar Vanilles Königsdisziplin. Sie konzentriert sich beim Sabotieren ihrer Widersacher auf das Senken der Abwehr sowie aufs Vergiften. Gegen Ende verfügt sie zudem über Pein und Nebel, allerdings nicht über die dazugehörigen Flächenpendants. Auf Gemach kann sie leider gar nicht zugreifen. Doch das macht sie mit ihrer richtig fiesen Superfähigkeit wieder wett. Tod kann, wie der Name schon vermuten lässt, das Ziel auf einen Schlag auslöschen. Die Chance auf Erfolg ist jedoch recht klein. Im Falle eines Überlebens erteilt der Zauber dafür Magieschaden. Nichtsdestotrotz lohnt es sich vor allem bei dicken Brummern, die erforderliche Geduld aufzubringen, denn was könnte cooler sein, als einen mächtigen Gegner einfach mal so umzunieten? Heiler Auch Vanille verfügt über sämtliche Heilzauber inklusive Engel und Medica. Im Vergleich zu Hope hat sie sogar noch früher Zugang zu diesen. Sie ist die perfekte Wahl, wenn Hope nicht zur Verfügung steht oder wenn ihr noch einen guten Manipulator mit heilenden Händen in eurem Team braucht. Nebenklassen Vanilles hervorstechendste Nebenklasse ist der Augmentor. Neben ein paar gewöhnlichen Defensivsprüchen kann sie auch vier besonders wertvolle Statusverbesserungen erlernen: Proteda, Vallda, Courada und Enerda haben zwar eine kürzere Wirkungszeit als ihre normalen Pendants, dafür erzielen sie aber den doppelten Bonus! Das heißt also, sie erhöhen den jeweiligen Wert nicht um das Doppelte, sondern das Dreifache. Hammer! Als Brecher und Verteidiger fällt Vanille dafür kaum auf. In der Brecher-Klasse wirft sie ihren Gegnern zwar Ruiga entgegen, hat aber keinen Rundumschlag. Den Verteidiger mimt sie hauptsächlich defensiv, besitzt aber auch eine Konterversion.

Final Fantasy X – Komplettlösung (XL-Fassung)

Final Fantasy X-2 – Komplettlösung (100%)

Fang

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Was für eine Kampfamazone! Fang toppt all ihre Freunde in Hinblick auf den körperlichen Schaden, verfügt über eine brauchbare Anzahl an Lebenspunkten und ist mit ihren drei Klassen ziemlich flexibel. Nur magisch schneidet sie nicht so grandios ab. Bevorzugt gleichsam Brecher und Manipulator, doch lasst den Verteidiger-Aspekt nicht aus den Augen, ihr werdet ihn gut brauchen können. Mithilfe von Waffen und Accessoires könnt ihr Fang zu einem wahren Schadensmonster züchten, außerdem ist sie der mit Abstand begabteste Allround-Charakter. Lohnt sich! Brecher Als Brecher kann Fang absolut niemand das Wasser reichen, nicht mal die kampferprobte Lightning. Fang besitzt alle Angriffsformen und einen Haufen passive Upgrades. Wenn es darum geht, richtig dicke Beulen zu verteilen, ist sie eure erste Wahl. Hinzu kommt ihre einzigartige Fähigkeit, der Formationsspalter.

Er funktioniert ebenso wie Snows Granitfaust und verteilt Flächenschaden. Dabei leert er den Serienbalken der Opfer und setzt den Schockwert auf Anfang zurück. Der Schaden variiert ebenfalls abhängig vom bisherigen Füllstand des Serienbalkens. Verteidiger Als Verteidiger bleibt sie zwar ein gutes Stück hinter Snow zurück, blockt aber dennoch beinahe alles weg. Sie ist grundlegend eher defensiv veranlagt, erlangt aber gegen Ende der Entwicklung auch die Konterblocks. Da Fang deutlich flexibler einzusetzen ist als Snow, legt ihr hier besser nicht zu wenig Aufmerksamkeit hinein, denn ganz ohne Verteidiger kommt ihr nicht ewig aus. Manipulator Die zweite Manipulatorin im Bunde macht sich gerne einen Spaß daraus, Feinde zu verlangsamen oder sie gänzlich ihrer Aktionen zu berauben. Sie ist die Einzige außer Hope, die Peinga, Nebenga und Exaniga beherrscht. Komplett aufgelevelt, verfügt sie über alle gängigen Manipulationen außer Gift. Schade, denn dann wäre sie praktisch perfekt, doch das wäre wohl zu schön, um wahr zu sein. Nebenklassen Trotz ihrer mäßigen magischen Begabung zeigt sich Fang als ausgezeichnete Verheererin. Und das, obwohl es nur eine Nebenklasse ist. Sie hat die Macht über alle Elementarschläge, sämtliche Elemente und sogar über Aquaga und Aeroga. Wer hätte das gedacht? Damit nicht genug, verfügt sie als Augmentor auch über die gleichen vier Verstärkungen wie Vanille, also Proteda, Vallda, Courada und Enerda. Sie ist die einzige Nebenklassen-Heilerin, die Engel zaubern kann, vermisst dafür aber Vidra. Somit eignet sie sich ebenso mäßig zur Heilerin wie Lightning.

Komplettlösung

Kapitel 01 – Brückland

Ihr landet direkt, wie sollte es anders sein, in einem Kampf gegen eine riesige Blechbüchse, die sich als Manasvin Mechatron entpuppt. Sie dient dem grundlegenden Kampftutorial und hilft beim Spieleinstieg. Eine Aktion die man zusätzlich trotz Allem kennen sollte, ist die Dreieck- oder Y-Taste, welche bewirkt, dass der Angriff direkt nach dem ersten vollen ATB-Balken ausgeführt wird, bzw. nach dem Balken, den ihr bestimmt. So müsst ihr nicht immer abwarten, bis alle Balken vollgeladen sind, was manches Mal einige Sekunden sparen kann.
Nach den Kämpfen könnt ihr eine genaue Kampfbilanz betrachten. Das Sterne-Ranking am Ende beeinflusst auch die Gegenstände, die die Gegner hinterlassen. Je besser der Rang- also am Besten 5 Sterne, desto besser sind die zu erbeutenden Gegenstände.
Für den Sieg über den Manasvin Mechatron gibt es das erste Achievement oder die erste Trophäe: Kampfgeist.

Die verbotene Zone

Nach der ersten Einführung steuert ihr Lightning und Sazh und könnt weitere grundlegende Einstellungen, wie die Kameraführung vornehmen. Danach gibt es noch eine ausführliche Erklärung zum Datenlog und dann dürfen wir uns endlich eigenständig bewegen. Direkt vor uns finden wir ein Speicherterminal. Da wir die erste Karte besitzen, haben wir auch Zugriff auf den ersten Shop, der grundlegende Dinge verkauft. Zu diesem Zeitpunkt benötigen wir aber nichts daraus. Nach einer Zwischenspeicherung geht es weiter zu den ersten Gegnern. Sobald man gegen einen Gegner das erste Mal gekämpft hat, gibt es für ihn einen Dateneintrag im Datenlog. Außerdem kann man mit R1/RB auch im Kampf schnell ein Datenblatt zum entsprechenden Gegner aufrufen, um so mögliche Schwachpunkte zu entdecken. Die ersten Gegner dienen nur für ein weiteres Tutorium. Wichtig dabei ist auf jeden Fall, immer daran zu denken, dass jetzt das Spiel verloren ist, sobald der Anführer auf 0 Trefferpunkte sinkt. Die ersten Gegner geben euch den Eintrag für die PSIKOM-Pioniere, welche an sich sehr schwache Gegner sind, die nur wenige Schläge aushalten. Sie können Phönixfedern hinterlassen, die Kampfunfähigkeit heilen können.
Weiter geht es zu einer blauen Markierung auf dem Boden, ein Sprungkreis, von dem aus Lightning auf die Ebene darüber springt, sobald ihr im Kreis steht. Außerdem seht ihr eine schwebende Kugel, die Schatztruhen in Final Fantasy XIII – diese enthält einen Heiltrank.
Nach einer weiteren Sequenz bekommt ihr es mit PSIKOM-Streitern und Panteron, eine Art Wachhund zu tun. Panteron können die Komponente Dunkelzahn hinterlassen. Rechts seht ihr eine Treppe nach oben führen, dort findet ihr eine weitere Schatztruhe mit 2 Heiltränken. Nach einem weiteren Speicherpunkt und einer Sprungmarkierung trefft ihr auf PSIKOM-Luftaufklärer. Achtet auf jeden Fall auf die Treppe, die links hochführt, da dort in einer Truhe euer erstes Accessoire, ein Eisenreif, versteckt ist. Etwas weiter vorn findet ihr in einer Schatztruhe dann noch einmal 50 Gil.
Nach einer weiteren Sequenz, dürft ihr den Weg den ihr gerade gekommen seid, wieder ein Stück zurücklaufen und gegen 3 Hunde und einen Soldaten kämpfen. Danach geht es die Treppe hinauf. Bevor ihr den Sprungpunkt betretet, solltet ihr aber erst noch kurz am Speicherpunkt, ebenfalls oberhalb der Treppe, anhalten. Nachdem ihr gesprungen seid, könnt ihr den roten Kreis betreten, was immer eine Handlung auslöst. Ihr trefft auf einen Marodeur und 2 Soldaten. Ihr könnt entweder per Rundumschlag, die Soldaten so nebenbei ausschalten, oder erst schnell die Soldaten töten, um euch dann dem Marodeur zu widmen. Bei beiden Möglichkeiten, sollte auch dieser Kampf ein rasches Ende finden. Außerdem könntet ihr hier schon eine Booster-Komponente erhalten. Nach diesem Kampf kommt es zu einem kompletten Wechsel.

Widerstandsfront

Habt ihr bisher Lightning gesteuert, findet ihr nun Snow vor euch. Mit ihm habt ihr ähnliche Handlungsmöglichkeiten wie mit Lightning, nur statt des Rundumschlags beherrscht er den Angriff: Handgranate, der eine ähnliche Auswirkung auf mehrere beieinanderstehende Gegner hat. Die Gegnereinheiten auf die ihr hier trefft, kennt ihr alle bereits von den Kämpfen die Lightning bisher bestreiten musste. Dreht ihr euch zu Beginn direkt um, solltet ihr 50 Gil in einer Schatztruhe finden. Auf dem Weg findet ihr in einer weiteren Schatztruhe noch einen Eisenreif, den ihr dieses Mal Snow anlegen könnt.
Danach geht es in auf in den Kampf gegen Beta-Behemot. Auch dies kein allzu schwieriger Gegner, da euch euer Begleiter automatisch mit Heiltränken versorgt, wenn ihr zu viel Leben verliert. Ihr könnt euch also rein darauf konzentrieren den Gegner anzugreifen. Habt ihr diesen Gegner besiegt, kommt es zu einer automatischen Speicherabfrage und einem weiteren Szenenwechsel.

Ihr findet euch bei Lightning und Sazh wieder, die sich einer Orion-Drohne stellen müssen. Hier werdet ihr nicht mehr automatisch geheilt, und sollten die Trefferpunkte von Lightning zu weit sinken, solltet ihr auf Heiltränke zurückgreifen.
Habt ihr auch diesen Kampf überstanden, findet ihr euch bei Snow auf Schwebeschiene 3-N wieder. Als Erstes solltet ihr den Kraftkranz aus einer Schatztruhe nehmen und danach euren Spielstand sichern. Zwischen den Treppen findet ihr eine weitere Schatztruhe, die 100 Gil beinhaltet, nun könnt ihr die roten Markierungen betreten um in die Shuttles zu steigen.
Nach einer weiteren Sequenz steuert ihr Hope und könnt mit ihm zu den Shuttles laufen und zum Pulse-FalCie aufbrechen indem ihr euch wieder in den roten Aktionskreis stellt.

Kapitel 02 – Der Pulse – Fal‘Cie

Direkt zu Beginn von Kapitel 2 erhaltet ihr die Trophäe bzw. das Achievement: Forscherdrang. Nach einigen Sequenzen landet ihr und habt die Kontrolle über Hope und Vanille.

Gebetshallen

Zuerst solltet ihr zurück zum Shuttle gehen, um die 30 Gil aus der Schatztruhe daneben zu holen. Danach solltet ihr zuerst links die Treppe hinauflaufen um euch dort in der Halle umzusehen und den Schatz einzusammeln, der euch 4 Heiltränke einbringt. Die Schatztruhe befindet sich direkt über dem Speicherpunkt eine Ebene höher. Als Gegner findet ihr hier einige Panteron vor, die Dunkelzähne, Vitalisatoren, Reißzähne und Blender hinterlassen. Die zweite Gegnerart sind Taxobots, die so wenige Lebenspunkte haben, dass sie keinerlei Bedrohung darstellen. Wenn ihr es schafft, sie zu überraschen und den Vorteil erhaltet, sterben sie meist schon, bevor sie überhaupt nur einmal angreifen können. Hier könnt ihr Leder und Wildleder sammeln. Geht ihr dann die Treppe auf der anderen Seite runter, findet ihr noch einen Schatz mit einem Eisenreif in der linken hinteren Ecke. Außerdem könnt ihr in einem Tutorium mehr über Wachsamkeit und den Präventivschlag lernen. Habt ihr alle Schätze eingesammelt, geht auf den Sprungpunkt, kämpft gegen weitere Panteron und seht euch dann die Sequenz an.
Danach gibt es einen Wechsel zu Snow in die Stiegenhalle. Zuerst solltet ihr euch umdrehen und die Treppe hinter Snow langlaufen um in einer Schatztruhe 2 Heiltränke zu finden. Nach einigen Panteron bleiben euch nur die Aktivierung des grünen Kristalls und eine weitere Sequenz.
Nach dem Hallenumbau geht es zu Lightning und Sazh in den Wendelgang. Hier lernt ihr in einem Tutorium etwas über Subsidien und deren Verwendung. Blender solltet ihr euch gut einprägen, da sie einige Kämpfe sehr viel leichter gestalten können. Hier findet ihr wieder Taxobot- und Panterongruppen und in einer Schatztruhe eine Phönixfeder. Danach trefft ihr wieder eine Orion-Drohne, die ihr bereits im ersten Kapitel kennengelernt habt. Der Kampf gegen sie ist etwas ausdauernder, sollte euch aber wenig Probleme bereiten. Die Schatztruhe die danach kommt, ist viel wichtiger, da sie Gladius erhält, eine der Waffen für Lightning! Danach trefft ihr auf eine Orion-Drohne, die zusammen mit einem Panteron angreift. Solltet ihr Probleme beim Kampf haben, könnt ihr natürlich einen Blender vor Kampfbeginn einsetzen, um den Präventivschlag zu erhalten, das sollte jedoch nicht nötig sein. Konzentriert ihr euch erst auf den Panteron und dann auf die Drohne, sollte der Kampf nach maximal 1-2 Heiltränken gewonnen sein.
Nach einer erneuten Sequenz findet ihr euch bei Snow in der Stiegenhalle wieder. Auch dieses Mal solltet ihr euch wieder umdrehen, um 2 Heiltränke aus der Schatztruhe zu nehmen. Die Panteron Taxobot Mischgruppe solltet ihr mit Handgranaten angehen und euch danach auf die Panteronüberreste stürzen. Somit habt ihr keinerlei Probleme, da die Taxobots so wenig Leben haben. Habt ihr den grünen Kristall erneut aktiviert, geht es auf die Fahrstuhlplattform.
Mit Hope und Vanille könnt ihr nun noch die restlichen Gegner der Gebetshallen töten und aus der Schatztruhe in der Mitte! Den Vitalisator holen.

Offertoriumshalle

Auch hier trefft ihr wieder auf Panteron als Gegner. Ihr könnt das Gebiet so oft wechseln wie ihr wollt, und solltet dabei die Gegner resetten können, solltet ihr einige Blender oder Sonstiges sammeln wollen. Außerdem sammelt ihr auch so schon Kristallpunkte, wenn auch noch vernachlässigbar. Nach einer weiteren Sequenz schließt Snow sich der Gruppe an und ihr habt es mit neuen Gegnern- mit Ghulen zu tun. Sie halten zwar einige Treffer aus, sind aber keine wirklichen Gegner. Sie können Kristalltränen, Trauertränen und ebenfalls Blender hinterlassen.
Nach einer weiteren Sequenz geht es zu Lightning und Sazh. Ihr solltet unbedingt den Kraftreif aus der Schatztruhe nehmen, bevor ihr euch den Ghulen und Schrecken widmet und euch durch die Gegner kämpft.
In der Tempelhalle trefft ihr nur auf weitere Ghule und Schrecken und müsst dann die Plattform betreten um nach oben zu gelangen. Nach einer weiteren Sequenz kommen zu den Schrecken noch Albs dazu, das sind fliegende Gegner, die aber auch keine große Hürde darstellen. In der Schatztruhe findet ihr noch 5 Heiltränke und die Gelegenheit zum Speichern solltet ihr wahrnehmen. Danach trefft ihr auf den ersten Bossgegner.

Boss: Fal’Cie Anima

Der Boss besteht aus 3 Teilen, 2 äußere Segmente und den Mittelteil. Alle 3 Teile sind separat anwählbar. Ihr könntet direkt nur den Mittelteil angreifen und Heiltränke schlucken. Alternativ zerstört immer erst die beiden äußeren Segmente, die nach nur wenigen Schlägen weg sind, und der Hauptteil verfällt in einen Zustand, in dem er die beiden Segmente regeneriert und so keinerlei Angriffe unternimmt. Ihr solltet während der Regeneration ständig angreifen, einen Heiltrank müsst ihr, falls euer Leben niedrig ist, erst dann schlucken, wenn die beiden Segmente wieder da sind, da erst dann wieder mit Angriffen zu rechnen ist.
Zerstört dann erneut die Segmente, dass der Mittelteil in den Regenerationszustand verfällt, um euch Diesem dann zu widmen. Habt ihr das 3-4-mal gemacht, habt ihr den ersten Boss besiegt und dürft euch über das Ärztewissen freuen, ein Accessoire, welches die Wirkung von Heiltränken verdoppelt.

Kapitel 03 – Der Bresha-See

Ihr landet im Grenzland von Cocoon und könnt euch nun einem einführenden Tutorium über Paradigmen widmen. Etwas, was ihr sehr genau studieren solltet, da ihr darüber hauptsächlich die Kämpfe entscheidet. In Paradigmen werden den einzelnen Figuren Rollen zugeteilt, die ihre Handlungen und Fähigkeiten im Kampf bestimmen. Das Paradigma kann jederzeit im Kampf geändert werden, solange es vordefiniert wurde. Euch stehen dazu 6 Paradigmenslots zur Verfügung, die Ihr belegen könnt, wie ihr möchtet.

Im Grenzland von Cocoon

Zuerst begegnet ihr einem relativ harmlosen Schrecken, der euch nur ein wenig hilft, in die neuen Rollen zu schlüpfen. Er wird euch noch häufig begegnen und kann Kristalltränen und Blender als Beute bei sich haben. Ist das Tutorium für die Paradigmen beendet, erfolgt direkt das Tutorium für Kristarien. Über Kristarien könnt ihr die Kampfkräfte und Fähigkeiten der Mitglieder ausbauen.
Haltet euch links, und ihr müsst gegen einige Schrecken und Ghule kämpfen, während ihr von ihnen Trauer- und Kristalltränen erbeuten könnt. Wenn ihr euch die ganze Zeit links haltet, könnt ihr in einem Schatz den Perlenflügel finden, eine Waffe für Vanille. Danach geht es ein Stück zurück um dem rechten Weg zu folgen. Hier erwarten euch als Gegner weiterhin Schrecken und vereinzelt ein Alb mit darunter, alle jedoch keine ernsthaften Gegner. Unterwegs solltet ihr den Schatz auf einer Anhöhe nicht übersehen, wenn ihr hinaufspringt, könnt ihr 7 Reißzähne einsammeln. Dann geht es weiter den linearen Weg entlang, bis ihr rechts noch einen weiteren Schatz mit 200 Gil erbeuten könnt, der in einer kleinen Einbuchtung liegt.
Nach einer weiteren Sequenz kommen Psikom-Pioniere als Gegner hinzu, von denen ihr Heiltränke und Vitalisatoren erbeuten könnt. Habt ihr auch diese Gruppe hinter euch gelassen, verlasst ihr das gefangene Gewässer und betretet den Bereich: harsche Wogen.
Hier könnt ihr aus einem Schatzbehälter direkt 5 Kristalltränen nehmen und trefft auf einige neue Gegner. Bresha-Karpfen sind keine großen Herausforderungen, können aber durch die Gruppengröße einen Paradigmenwechsel zwischen Blitzschlag und grüne Front bzw. grüne Kette sinnvoll machen, wenn die Trefferpunkte der eigenen Gruppe zu weit sinken.
Wählt ihr am nächsten Abzweig wieder den linken Weg, findet ihr in einem weiteren Schatzbehälter einen Silberarmreif, ein Accessoire, welches ihr direkt ausrüsten könnt, es erhöht eure Trefferpunkte. Weitere Gegner auf die ihr trefft sind Panteron, Kampfhunde, die jedoch auch recht schnell tot sind. Links und rechts vom Weg findet ihr 2 Schatztruhen, auf der linken Seite gibt es eine Phönixfeder, auf der rechten Seite 50 Gil. Etwas weiter den Weg entlang findet ihr einen weiteren Schatz mit 8 Pullen Miefsekret. Nach dem Kampf gegen 3 Psikom-Pioniere findet ihr ein Magiersiegel und könnt dann rechts hochspringen um eine neue Sequenz auszulösen. Nun solltet ihr eure Kristallpunkte verteilen um neue Fähigkeiten, mehr Angriffskraft und mehr Lebenspunkte zu erhalten, bevor ihr euch den Kampf gegen den Manasvin Mechatron stellen müsst.
Der Kampf gegen den Manasvin Mechatron wird einige Paradigmenwechsel erfordern. Sobald ihr seht, das der Gegner einen hellen Strahl als Angriff nutzt, solltet ihr auf ein Paradigma wechseln, welches einen Heiler beinhaltet, also grüne Front oder grüne Kette und auch noch die Folgeattacke abwarten, bis die Gruppe wieder vollgeheilt wurde. Danach könnt ihr in eine offensivere Attacke wie Blitzkrieg zurückwechseln. Mit dieser Taktik sollte der Manasvin Mechatron kein ernstzunehmender Gegner sein. Als Beute erhaltet ihr von ihm einen Digitalschaltkreis.
Nach dem Kampf gegen den Manasvin Mechatron verschwindet Snow aus der Grupp und ihr habt eine neue Zusammenstellung. Denkt daran, entsprechende Paradigmen zu erstellen und für das neue Mitglied die Kristallpunkte zu verteilen. Rechts findet ihr in einer Abzweigung 6 Pullen Miefsekret, danach geht es unbedingt links den Weg runter, um 2 weitere Schätze zu finden: zum Einen 240 Gil und zum Anderen Deneb, eine Waffe für Sazh. Danach geht es wieder zurück und rechts den Weg entlang, wo sich nur einige bereits bekannte Bresha-Karpfen in den Weg stellen. Danach geht es weiter rechts den Weg runter, wo ein weiterer Schatz mit 6 Flaschen Stinklauge wartet. Danach geht es wieder nach oben um den Weg fortzusetzen. Rechts auf einem Vorsprung mit einer Panterongruppe könnt ihr weitere 7 Dunkelzähne einsammeln um danach das Luftschiff bzw. die Vorrichtung daran zu untersuchen, dadurch wird die Brücke frei und ihr trefft auf eine etwas größere Gegnergruppe, welche wieder Paradigmenwechsel benötigen könnte. Da Blutbarsche eine Schwäche gegen Blitze haben, ist hier die Kombination Trisaster eine gute Lösung.
Nun trefft ihr auf den nächsten Miniboss: Alpha-Behemot, ein ernstzunehmender Bossgegner ist er jedoch auch nicht. Hier wird das Tutorium der Metafertigkeiten erklärt, welche später noch höhere Bedeutung erlangen werden. Er hinterlässt euch eine Biestkralle und oberhalb findet ihr noch einen Schatz mit einem Analysator. Nach einer weiteren Sequenz, müsst ihr nur den Sprungpunkten folgen.
Weiter geht es durch das Kristallbecken, wo ihr auf Wachdrohnen als Gegner stoßt, die Paraffinöl hinterlassen. Rechts stoßt ihr auf einen Schatz mit 2 Digitalschaltkreisen. Auf der Brücke trefft ihr auf weitere Psikom-Agenten, dieses Mal handelt es sich um Aufklärer und Feldjäger. Ihr solltet dem Feldjäger die Priorität geben und ihn zuerst töten, da er Stärkungszauber beherrscht. Haltet euch nach einem weiteren Sprungteil rechts, um über einen Stahlträger an 2 weitere Schätze zu gelangen. So könnt ihr 2 Flaschen Paraffinöl und 50 Gil einsammeln. Links könnt ihr speichern, sollte aber in den Geschäften weder Ein- noch Verkaufen.
Neben einigen Wachdrohnen trefft ihr auf einen KG-Storch. Dieser Gegner wird erst wirklich angreifbar, nachdem ihr ihn in den Schockzustand gebracht habt. Dann sollte er jedoch innerhalb einer Schockphase zu besiegen sein. Ist das erledigt, geht es erst noch in die untere rechte Ecke über den Abgrund, da dort ein weiterer Schatz mit 3 Isolierkabeln zu finden ist. Danach geht es zurück am Speicherpunkt vorbei und immer den Weg entlang. Nach einer Sequenz folgen nur noch einige Wachdrohnen sowie ein Schatz mit 30 Gil und Einer mit 6 Schmutzkrallen.

Tor zur Ruinenstadt

Hier habt ihr wieder erst einmal die Möglichkeit zu speichern, danach geht es die Treppe hoch. In einer Ausbuchtung auf der rechten Seite findet ihr direkt den nächsten Schatz mit 600 Gil.
Den Alpha-Behemot auf den ihr nun trefft, solltet ihr ja bereits kennen. Ein Präventivschlag kann hier sehr nützlich sein, um sich Seiner schnell zu entledigen. Wenn ihr jetzt rechts nach oben springt, findet ihr einen Schatz mit 2 Digitalschaltkreisen. Auch bei den folgenden Gegnergruppen ist wieder darauf zu achten, den Feldjäger zuerst zu töten.
Danach geht es links weiter über die Brücke, bevor ihr aber über den nächsten Abgrund springt, biegt vorher 2-mal rechts ab um noch 7 Schmutzkrallen zu erbeuten. Die Kampfdrohnen die nun auf euch warten können sehr schmerzhaft sein, wenn sie sich auf ein Gruppenmitglied konzentrieren, achtet darauf euch zu heilen, sollte ein Gruppenmitglied auf 50% Trefferpunkte sinken. Auf der hinteren linken Seite des Kreises findet ihr einen Schatz mit einem Blitzring, geht ihr die Treppe hoch, gibt es eine weitere Schatztruhe mit 3 Heiltränken.
Nun könnt ihr eine Abkürzung durch die Trümmer nehmen, die jedoch nicht wirklich zu empfehlen ist. Geht ihr den etwas längeren Weg außen herum, findet ihr einen Schatz mit einem Brocken Millerit und könnt noch jede Menge Kristallpunkte sammeln, um eure Fähigkeiten weiter auszubauen. Als neuer Gegner kommt hier nur der Psikom-Heerführer hinzu, den ihr schnell schocken solltet Er kann Booster hinterlassen. Seid ihr wieder auf dem normalen Weg angekommen, haltet euch rechts um noch ein Dielektrikum einzusammeln. Rechts vom nächsten Speicherpunkt gibt es einen Schatz mit einer Phönixfeder, links davon Einen mit 2 Analysatoren. Ist alles eingesammelt, verteilt noch einmal alle Kristallpunkte und stellt euch auf einen Bosskampf ein. Ihr solltet bei Sazh Aero freischalten, da es den Kampf vereinfacht.

Boss: Garuda Syntagma

Dieser Kampf gliedert sich grundlegend in 2 Phasen. In der ersten Phase müsst ihr nicht viel beachten, einfach so viel wie möglich Schaden austeilen und dabei nicht sterben. Das sollte in der Phase sehr schnell gehen. Sollte es eng werden, wechselt in das Paradigma grüne Front um euch hochzuheilen. Während des Phasenwechsels regeneriert ihr aber all eure Trefferpunkte, scheut euch also nicht davor, mit wenig Leben in Phase 2 zu gehen.
Phase 2 ist etwas langwieriger, da der Boss nun eine Barriere hat, die den Großteil des Schadens absorbiert. Hier kommt es nur darauf an, den Boss schnellstmöglich in den Schockzustand zu bringen, da ihr hier wieder enormen Schaden anrichten könnt, vor allem wenn Sazh Aero beherrscht. Auf diese Weise sollte Garuda Syntagma euch nicht viel anhaben können und schon bald könnt ihr euch über die Beute, einen Silberarmreif und den Zugang zum Ballisto-Basar freuen. Außerdem werden neue Rollen freigeschaltet, Sazh kann nun in die Rolle des Augmentors schlüpfen, Vanille die des Manipulators einnehmen.

Nach einer Sequenz wechselt ihr direkt zu Snow, der recht allein dasteht und sich gegen einige Psikom-Soldaten zur Wehr setzen muss. Danach kommt es zu einem neuen Aspekt des Spiels: den Esperkämpfen.

Esperkampf: Shiva-Schwestern

Ein Esperkampf funktioniert nicht wie ein normaler Kampf, ihr sollt den Gegner unterwerfen, dass er später für euch, an eurer Seite kämpft. Um das zu erreichen, müsst ihr herausfinden, wie ihr die Metamorphleiste füllen könnt, bevor ihr die Kontrolle über die Shiva-Schwestern übernehmen könnt. Der Kampf wird durch den Todestimer begrenzt, den ihr bedrohlich herunterticken seht.
Dieser Kampf wird durch eine defensive Haltung gewonnen. Als erstes wirkt ihr Analyse um herauszufinden, was die Schwestern wollen, Eine greift euch an, Eine heilt euch. Wählt das Paradigma Verteidiger und provoziert Shiva Nix. Dies wirkt nicht sonderlich gut, eine weitere Analyse hilft, herauszufinden, wie es weitergeht. Jetzt müsst ihr nur noch jedes Mal wenn Shiva Nix euch angreift die Schutzsphäre nutzen und warten bis der Balken weit genug gefüllt ist, um die Viereck- bzw. die X-Taste drücken. Ist das erledigt, habt ihr den ersten Shivakampf gewonnen und erhaltet als Belohnung einen Shiva-Stein und eine Erweiterung des ATB-Balkens von Snow. Danach ist sein Part vorerst erledigt.

Kapitel 04 – Piz Vile

Ihr startet mit Sazh und Vanille und müsst euch sofort gegen einen Panteron beweisen. Nach der folgenden Sequenz bekommt ihr die Trophäe/ das Achievement: Überlebenswille. Außerdem solltet ihr eure Kristallpunkte verteilen, das Erstellen des Paradigmas kann erst einmal ignoriert werden, da es nach wenigen Schritten einen Wechsel auf Lightning und Hope gibt.

Trümmergebiet

Als Erstes solltet ihr euch nun daran machen 2er-Paradigmen zu erstellen, da ihr eine Weile mit Hope und Lightning unterwegs sein werdet. Außerdem solltet ihr daran denken, die Kristallpunkte von Hope zu verteilen. Habt ihr das erledigt könnt ihr erst einmal Speichern und aus der Schatztruhe daneben den Analysator entnehmen.
Als Gegner findet ihr hier Lynxiron sowie Panterongruppen. Beide sollten keine wirkliche Gefahr darstellen und erst bei der Gruppe aus 3 Wachdrohnen sollet ihr ernsthaft Paradigmenwechsel in Betracht ziehen. Entscheidet euch für die Partikularattacke oder die Partitionsattacke. Trefft ihr auf Gruppen mit Lynxiron und Wachdrohnen solltet ihr auf die Augmentorfähigkeiten von Hope zurückgreifen, um eure Gruppe zu stärken.
Etwas weiter trefft ihr auf den ersten Xenoroiden. Dieser Gegner hat eine Besonderheit: er steht im Schockzustand nur noch herum und unternimmt keinerlei Angriffe mehr, daher ist es nicht weiter schlimm, solltet ihr mit recht wenig Leben den Schockzustand erreichen. Er kann Passivsuchsensoren hinterlassen. Folgt den Sprungpunkten einfach weiter, bis ihr scheinbar in einer Sackgasse landet.
Nach einer Sequenz folgt ein Wechsel zu Sazh und Vanille. Auch hier solltet ihr nun zuerst die Paradigmen erstellen und vielleicht noch einen Blick auf das Kristarium werfen. Nun kommen Kämpfe, bei denen euch nicht viel passiert, solange ihr euch für eine Seite entscheidet, da die Gegner hier auch gegeneinander kämpfen. Ihr solltet erst die Wachdrohnen bekämpfen und danach den Xenoroiden angreifen. Im Folgenden ist die Reihenfolge: Lynxeron, dann Wachdrohne und zuletzt der Xenoroid zu empfehlen. Außerdem macht die Option Diversionsgefecht hier durchaus Sinn, da ihr so alle schwächen und euch selbst stärken könnt, während die Gegner noch miteinander beschäftigt sind und euch gar nicht weiter beachten.
Vor dem Tunnel wartet ein Schatz mit einem Schwarzgurt auf euch, danach solltet ihr das Schaltpult bedienen um eine Interaktion auszulösen. Nun trefft ihr auf eine Gruppe mit 3-4 Lynxiron und 2 Xenoroiden. Ihr könnt darauf achten erst 3 Lyxiron zu töten, dann einen Xenoroiden, dann den letzten Lynxiron, so dass nur noch ein Xenoroid übrig bleibt, der euch letztendlich wirklich angreift, aber schon fast tot ist. Nach einer weiteren Sequenz stößt Hope zur Gruppe und es geht zu Dritt weiter, was wieder bedeutet, neue Paradigmen zu erstellen! Springt die Fels- oder Schuttwand nach oben um dort weiterzugehen. Ihr solltet auf jeden Fall eiserne Kaskade erstellen, die aus 2x Verheerer und Vanille als Manipulator besteht, sowie Trisaster, welche aus 3 Verheerern besteht. Zu Trisaster solltet ihr aber erst im Schockzustand wechseln, um maximalen Schaden zu machen. Die Xenoroiden können Zündkerzen hinterlassen. Achtet darauf, die Schatztruhe zu öffnen und für Hope die Waffe Ninurta mitzunehmen, die sich darin befindet.

Maschienenfriedhof

Hier kommt der Inkubus als Gegnertyp hinzu, welcher jedoch einzeln keine Herausforderung darstellt. Er hinterlässt euch Großknochen. Nach einer Sequenz trefft ihr auf eine Gruppe aus Inkubus und Xenoroid, kümmert euch hier zuerst um den Inkubus. Biegt danach links ab um zu speichern und 2 Schätze einzusammeln, eine Phönixfeder und ein Metallband. Bei den folgenden Gruppen kann es vorkommen, dass ihr zusätzlich auf eine Sukkubus trefft, diese hat absoluten Vorrang vor den anderen Gegnern der Gruppe! Am nächsten Speicherpunkt kommt Lightning zur Gruppe dazu und ihr solltet euch kurz die Zeit nehmen die Kristallpunkte zu verteilen und erneut Paradigmen zu erstellen, da sich eure Gruppe erneut verändert hat. Nach einigen Kämpfen gegen bereits bekannte Gegner bleibt euch nur die Möglichkeit das Schaltpult zu bedienen, um zum Demontagewerk zu gelangen.
Hier könnt ihr direkt einen Analysator aus einem Schatzbehälter rechts hinter der Treppe einsammeln. Nutzt nach den Sprungpunkten den rechten Weg um einen weiteren Schatzbehälter zu finden, der einen Flammenring enthält. Wenn ihr möchtet, könnt ihr Lightning den Ring direkt anlegen, da er beim nächsten Boss hilfreich sein kann. Falls ihr es noch nicht habt, erstellt euch auf jeden Fall die Paradigmen Rachekampagne oder eiserne Kaskade. Rachekampagne besteht aus einem Augmentor, einem Brecher und einem Manipulator, die eiserne Kaskade aus 2 Verheerern und einem Manipulator.

Boss: Brummonaut

Auch dieser Kampf besteht wieder aus 2 Phasen. Die erste Phase solltet ihr mit dem Paradigma Rachekampagne beginnen um eure Gruppe zu stärken und den Gegner zu schwächen. Danach könnt ihr in das Blitzschlag-Paradigma wechseln um den Schockzustand hervorzurufen. Der Brummonaut hat eine Fähigkeit, Dampfreinigung, die Negativzustände von ihm entfernt. Kurz vor dem Schockzustand solltet ihr also darauf achten, die Negativzustände auf ihn wieder aufzufrischen, z-B. indem ihr in das Paradigma eiserne Kaskade wechselt. Wenn ihr ihn das erste Mal nahezu getötet bzw. zerstört habt, geht es in Runde 2 und er steht wieder mit vollen Trefferpunkten vor euch.
In Phase 2 macht er deutlich mehr Schaden. Wechselt zu Beginn wieder in das Paradigma Rachekampagne um euch zu stärken und ihn zu schwächen. Mittlerweile hat er eine Feuerattacke dazubekommen, die der ganzen Gruppe schadet und eine Kanone die zusätzlich Schaden anrichtet. Sollte eure Gruppe also unter 50% sinken, wechselt in das Paradigma grüne Front um euch zu heilen. In allen anderen Fällen könnt ihr das Paradigma Blitzschlag wählen um ihn in den Schockzustand zu treiben. Auch in dieser Phase nutzt er wieder seine Dampfreinigung, ist das geschehen, wechselt in das Paradigma eiserne Kaskade und schwächt ihn erneut. Nach dem Schockzustand solltet ihr den Brummonauten nun endgültig besiegt haben und dürft euch über ein Modifikator-Kit und den Zugang zu Lenoras Werkstatt als Belohnung freuen. Zusätzlich werden 2 neue Rollen freigeschaltet. Lightning erhält zusätzlich die Heilerrolle und Sazh die Rolle Brecher. Wenn ihr nun das nächste Mal an ein Speicherterminal geht, könnt ihr die neue Möglichkeit: Waffen modifizieren nutzen. Hinter dem nächsten Tunnel findet ihr auch direkt ein Speicherterminal und könnt euch so mit den neuen Möglichkeiten vertraut machen und abspeichern! Nach einer weiteren Sequenz geht es mit Lightning und Hope weiter.

Endlager

Wieder ist die erste Aufgabe das Erstellen der Paradigmen und das Verteilen der gewonnen Kristallpunkte. Verschafft euch jedoch erst einen Überblick über alle Rollen. Ihr solltet das Paradigma Heilungstaktik nicht gänzlich verwerfen, da es euch manchmal das Leben retten kann, mit 2 Heilern gegenseitig zu heilen. Außerdem hilft euch das Paradigma Partikularattacke gegen die Psikomgegner mit ihren schnellen Angriffen. Wenn ihr euch an der Minimap orientiert, seht ihr, dass ihr links nach oben springen könnt. Dort findet ihr einen Schatz mit 3 Glasfaserkabeln. Danach geht es normal den Weg weiter entlang. Als Gegner werdet ihr hier Ulan-Drohnen vorfinden, die Elektrokondensatoren hinterlassen können. Da dies etwas stärkere Gegner sind, ist es durchaus sinnvoll zu Kampfbeginn Stärkungszauber zu nutzen. Wenn ihr danach rechts abbiegt, findet ihr noch einen Analysator. Nach dem Speicherterminal kommt es zu einer weiteren Sequenz und einem Tutorium zu den Waffen aus Grand Pulse.
Hierbei handelt es sich um eine Art Minispiel, in dem Hope die Kontrolle über eine dieser Waffen übernimmt und diese steuert. Mit der X/A- Taste greift ihr an, alternativ könnt ihr die Gegner einfach niedertrampeln. Ihr solltet schnell in die Gegnermasse reinlaufen und dann um euch schlagen. Der Inhalt der beiden Kisten danach ist abhängig von der Gegneranzahl die ihr zertrampelt und angegriffen habt. Ihr könnt maximal 999 Gil erhalten, wenn ihr weniger als 40 Gegner tötet 300, die niedrigste Stufe bringt euch nur 100 Gil ein.
Danach geht es zu Fuß weiter. Etwas später im Tunnel findet ihr einen Schatz mit 2 Elektrolytkondensatoren und trefft erneut auf Psikom-Truppen. Auch hier mischen sich wieder Feldjäger unter die Gardisten. Sucht euch die Feldjäger heraus und tötet diese zuerst! Wählt an der nächsten Abzweigung den rechten Weg um noch einen Blitzring aus einer Schatztruhe zu ergattern. Die Ulan-Drohne die diesen bewacht kann euch zusätzlich noch einen Keramikpanzer bescheren, wie ihr gegen sie vorgeht wisst ihr ja bereits. Nun geht es den Weg solang weiter, bis er sich wieder verzweigt. Wieder geht es rechts entlang, dieses Mal enthält der Schatzcontainer eine Phönixfeder. Trefft ihr auf gemischte Gruppen aus Ulan-Drohnen und Aufklärern, solltet ihr euch zuerst den Aufklärern widmen. Habt ihr den Speicherpunkt erreicht, solltet ihr noch einmal eure Speicherpunkte verteilen, da ein weiterer etwas größerer Kampf bevorsteht. Ihr solltet die Paradigmen eiserne Front (Heiler + Augmentor), Heilungstaktik (2 Heiler) und Doppelsequenz (2 Verheerer) in eurer Liste haben.

Esperkampf: Odin

Nun kommt es zu Lightnings Esperkampf. Wieder geht es darum herauszufinden, was der Esper von Lightning will und das, bevor der Todestimer abläuft. Dieses Mal ist es jedoch wichtiger, erst einmal zu überleben. Dazu ist die eiserne Front anfangs mehr als hilfreich. Lightning heilt, während Hope die Gruppe stärkt. Ist der erste Angriff von Odin überstanden und die Gruppe durch Stärkungszauber geschützt könnt ihr Analyse anwenden um herauszufinden was Odin will. Er lässt sich durch das Sammeln von Serienboni beeindrucken und dadurch, Schmerzen zu lindern. Mit dem Heilen haben wir ja zwangsweise schon begonnen. Jedes Mal wenn die Trefferpunkte der eigenen Gruppe voll sind, wird sofort in das Paradigma Doppelsequenz gewechselt, da damit am effektivsten Serienboni gesammelt werden. Sobald ihr Schaden genommen habt, wechselt in die Heilungstaktik, heilt euch gegenseitig kurz voll und wechselt zurück. Sobald die Anzeige gefüllt ist, drückt die Viereck- bzw. X-Taste um Odin zu unterwerfen. Als Belohnung gibt es für Lightning den Odinstein und einen zusätzlichen ATB-Balken.
Im folgenden Tutorial gibt es eine Kurzanleitung zum Einsatz der Esper und nach einer weiteren Sequenz geht es zurück zu Sazh und Vanille.

Entsorgungsanlage

Nun gibt es wieder einen Wechsel zu Sazh und Vanille. Auch hier solltet ihr erst etwas Zeit darauf verwenden die Kristallpunkte zu verteilen und Paradigmen zu erstellen. Vor Allem Sukzessivtilgung (Verheerer+ Manipulator), Partitionsattacke( Verheerer+ Heiler) sowie eiserne Front( Augmentor+ Heiler) sollten nicht fehlen.
Ihr solltet erst einmal den ganzen Weg zurück in den eingestürzten Tunnel laufen, da dort ein Schatz mit einer Phönixfeder wartet. Danach geht es den ganz normalen Weg nach vorn. Die Bomber können sich als sehr unangenehme Gegner erweisen, da sie explodieren, was vor allem dann kritisch wird, wenn sie in Gruppen auftauchen. Momentan stehen sie noch einzeln vor uns. Als Beute können sie Bomber-Kohle bei sich haben. Haben wir den ersten Bomber getötet, kann Sazh die Kanone nutzen um die Plattform zu aktivieren und den Weg so freizuräumen.
Nach der ersten Plattform solltet ihr euch an der Abzweigung rechts halten, um ein Weisheitsamulett aus einem Schatzbehälter zu erbeuten. Danach trefft ihr auf Gremlins, welche recht wenige Trefferpunkte haben, und Leder oder Wildleder hinterlassen können. Nach der nächsten Dreiergruppe davon gibt es einen Schatz mit einem weiteren Flammenring. Etwa später gibt es Mischgruppen mit Gremlins und Xenoroiden, wo ihr zuerst die Gremlins fokussieren solltet. An der nächsten Abzweigung geht es wieder rechts für eine Phönixfeder.
Ihr solltet mittlerweile an einem Platz angekommen sein, wo ihr vorerst nur das äußere Viereck betreten könnt, das Innere ist noch blockiert. In jeder Ecke des äußeren Vierecks gibt es ein Schaltpult. Habt ihr alle 4 Anlagen aktiviert, geht die Maschine in der Mitte wieder in Betrieb und das Tor öffnet sich. Ihr solltet bei den Patrouillen abwarten, bis diese sich umdrehen, um einen Präventivschlag landen zu können. Dadurch werden die Kämpfe sehr viel leichter.
Ihr könnt nun das innere Viereck betreten, speichern und ein Vitalisator aus dem Schatzcontainer nehmen. Danach solltet ihr jedoch erst noch einmal zurück gehen und noch nicht durch das gerade vor euch geöffnete Tor.
Indem ihr die Maschine wieder in Gang gesetzt habt, habt ihr auch im hinteren Bereich einige Schaltpulte wieder aktiviert und könnt euch 2 weitere Schätze holen und einige Kristallpunkte sammeln. Lauft also etwa soweit zurück, bis ihr an dem Punkt angelangt, wo ihr die erste Plattform aktiviert habt. Ihr findet ein weiteres Pult vor, welches ihr bedienen könnt und aktiviert so einen Aufzug. Bei der Gruppe aus 3 Gremlins und 2 Xenoroiden solltet ihr einen Präventivschlag versuchen, da es sonst länger dauern könnte und viel Heilung benötigt. So oder so sollte euch die Gruppe trotz Allem keine größeren Probleme bereiten. Danach könnt ihr direkt die nächste Treppe aktivieren und eine Gruppe aus 3 Xenoroiden beseitigen. Als Belohnung findet ihr einen Schatz mit 6 Mal Regenbogengelee. Noch ein Stück weiter zurück wartet noch ein Schaltpult welches eine weitere Treppe aktiviert. Hier trefft ihr auf 3 Bomber und einen Xenoroiden. Ihr solltet auf jeden Fall die Geduld besitzen und abwarten, da der Xenoroid patrouilliert. Wenn alle 3 Bomben zur Explosion kommen, habt ihr keine Überlebenschance. Mit etwas Geduld könnt ihr so einen Präventivschlag erzwingen, und mindestens 2 Bomber erledigen, bevor sie explodieren, der Rest des Kampfes ist dann nur noch Standard und zur Belohnung warten in der Schatztruhe dahinter 8 Eisenpanzer.
Nun könnt ihr wieder zurück zu dem Punkt laufen, an dem ihr die 4 Schalter aktiviert und das Tor geöffnet habt. Es erwarten euch nur noch eine Gruppe mit 2 Bombern und 2 Xenoroiden und ein Schatz mit 300 Gil. In der folgenden Sequenz lauft ihr mit Snow ins Gebäude und dann auf den Steg, mehr gibt es nicht zu erledigen.

Kapitel 05 – Der Lichterwald von Gapra

Ihr spielt wieder mit Lightning und Hope und leider müsst ihr all eure Paradigmen wieder neu erstellen. Außerdem haben sich wieder einige Kristallpunkte angesammelt, die verteilt werden können. Bei Lightning macht es Sinn, einige Punkte in die Heilerrolle zu investieren, da ihr dort ein Accessoirefeld für sie freischalten könnt. Damit ist es möglich, Lightning ein zweites Accessoire anzulegen. Außerdem erhaltet ihr die Trophäe/ das Achievement “Wiederstand”.

Forschungsbiotop

Ihr startet in der Monitoring-Zone und habt die Kontrolle über Hope. Als Gegner stehen euch Gruppen aus Eglitzen gegenüber, die wenige Trefferpunkte haben, und mit wenigen Attacken besiegt sind. Bei ihnen könnt ihr Duftöl und Dreckschmiere erbeuten. Da der linke Weg blockiert ist, geht es rechts entlang und nach einer kurzen Sequenz könnt ihr den Fahrstuhl nutzen um in den Patrouillenkorridor zu gelangen. Hier trefft ihr auf den Gegnertyp Wespid Clypeus, der relativ viel Leben hat, aber sonst nicht viel kann. Als Beute hat er für euch möglicherweise einen Reptilienschweif. Der Alpha-Behemot der euch dann gegenübersteht, sollte euch ja bereits bekannt sein. Auch hier könnt ihr wieder abwarten bis er umdreht, um ihn von hinten anzugreifen und den Präventivschlag zu erhalten. Direkt dahinter findet ihr 3x Gegengift in einem Schatzcontainer. Nach einer weiteren Sequenz geht es den Aufzug zum Präparationssektor hinauf.
Wenn ihr möchtet, könnt ihr hier eine Weile leveln um die Rollen für Hope und Lightning zu erweitern und leichte Kristallpunkte zu sammeln. Die Gruppe aus Eglitzen bringt jedes Mal über 100 Kristallpunkte, ist mit wenigen Schlägen tot und durch das Nutzen des Aufzuges immer sofort wieder da. Danach geht es einfach immer weiter den Lichtern nach, während ihr euch durch Gruppen aus Eglitzen und den Ein oder Anderen Alpha Behemot kämpft.
Ein weiterer Schatz wird von 2 Wespid Clypheus bewacht, wenn diese Beiden ihr Dauerfeuer nutzen, sollte auf jeden Fall einer eurer beiden Charaktere heilen. Danach könnt ihr das Falkenauge an euch nehmen.
Die folgende Gruppe aus einem Alpha Behemot und 2 Lynxiron patrouillieren leider nicht und so bleibt euch nur die direkte Konfrontation. Kümmert euch erst um die kleineren Gegner und nutzt gegen den Behemot dann die Doppelsequenz. Nach einer weiteren Sequenz landet ihr auf dem Testgelände D

Testgelände/Versuchsfelder

Um euch herum seht ihr überall Energiezäune. Sie sind darauf ausgerichtet, die Tiere einzusperren und reagieren nur auf die Tierkörper. Habt ihr die Tierkörper also beseitigt, schalten sich die Energiezäune automatisch ab. Kümmert euch um die Schakale und ignoriert das Gift, welches sie verteilen. Anders als in früheren Teilen werden negative Statuseffekte nach dem Kampf automatisch entfernt und die Schakale sind so schnell tot, dass ihr euch keine Gedanken darum machen müsst. Der Schatzcontainer enthält 6-mal Gegengift. Der Behemot ist ein etwas stärkerer Gegner, jedoch mit Doppelsequenz leicht in den Schockzustand zu versetzen und dann auch schnell tot. Wenn ihr den Schockzustand erreicht habt, wechselt zurück zum Paradigma Extermination, da Lightning da ihre neue Brecherfertigkeit Nachsetzen ausspielen kann, die den Behemot in der Luft hält, so dass die Gruppe keinen Schaden mehr bekommt.
Weiter geht es die Ranke hinauf zum Versuchsgelände K: Bei der Kriechergruppe solltet ihr wenn es eng wird, schnell in ein Heilungsparadigma wechseln und Lightning mit ihren Brecherfertigkeiten die Arbeit erledigen lassen. Danach wechselt der Anführer zu Lightning und ihr könnt sie kontrollieren. Rechts vom Speicherpunkt findet ihr einen Schatz mit einem Sternenanhänger darin. Weiter geht es über die Sprungpunkte zum Versuchsgelände N wo ein weiterer Schatz von einer Wespid Soma bewacht wird. Dafür darf Lightning sich dann aber auch über einen Säbel-Karabiner, eine neue Waffe freuen. Der folgende Behemot, den ihr wieder durch Doppelsequenz schnell in den Schockzustand treiben solltet um dann zum Paradigma Extermination zu wechseln, hat dann als Belohnung für euch den Zugang zu einem neuen Shop: magische Momente. Außerdem kann er noch ein Stahltriebwerk für euch haben.

Areale

Im nächsten Bereich, dem Klimaregulierungsareal solltet ihr euch ganz links halten, da ihr euch da zwischen der Wand und dem Energiezaun durchquetschen und den Behemot überraschen könnt. Als Belohnung findet ihr im Schatzcontainer 1500 Gil und der Energiezaun verschwindet. Haltet euch danach rechts und tappt ruhig in die Falle mit dem Behemot und einer Menge Kriecher. Wechselt zur Partikularattacke, bis alle Kriecher tot sind und kümmert euch dann wie gewohnt um den Behemot. Als Belohnung findet ihr 8 Phiolen Duftöl.
Kümmer euch danach um die Schakale und einen weiteren Behemot in der hinteren Ecke. Seht euch die Ecke dann genauer an und springt die Wand hoch um in einer weiteren Schatztruhe ein Schutzamulett zu finden. Erst danach solltet ihr zurücklaufen und die Ranke entlang nach oben springen um mit dem Fahrstuhl die nächsten Areale zu betreten.
Ihr landet direkt im nächsten Areal – dem Optimierungsareal. Hier könnt ihr eure Heiltränke aufstocken, falls ihr welche benötigt haben solltet. Die Gardisten, die ihr hier als Gegner findet, hinterlassen euch oft welche als Beute.
Der folgende KG Milan sollte schnell in den Schockzustand versetzt werden, indem ihr Doppelsequenz benutzt, danach ist es ein Kinderspiel ihn völlig zu zerlegen. Holt euch das Äthernikum aus dem Schatzcontainer und verteilt erneut all eure Kristallpunkte, bevor ihr den Fahrstuhl betretet.

Boss: Tulipan

Beginnt mit dem Paradigma Stärkungsattacke um etwas widerstandsfähiger gegen die Angriffe zu werden, sonst könnte der Kampf schnell vorbei sein. Nebenher könnt ihr Analyse auf den Boss anwenden, um die Stärken und Schwächen zu erforschen. Wurden beide Charaktere ausreichend gestärkt, könnt ihr in das Paradigma Extermination wechseln und wenn der Balken etwa 50% erreicht hat in die Doppelsequenz um den Schockzustand zu erzwingen. Die Analyse ist zwingend notwendig, da Tulipan seine Resistenzen ständig wechselt und ein Element absorbiert, darüber sogar seine Trefferpunkte regeneriert. Ist er vollkommen analysiert, nimmt der Autoangriff automatisch das richtige Element für den Angriff. Außerdem hat Tulipan eine sehr starke Attacke, die Blutrotation oder den Blutrotator, der beiden Charaktere ca. 50% der Trefferpunkte abzieht, sollte das geschehen, wechselt in das Paradigma Partikulationsattacke und heilt euch. Befindet sich Tulipan im Schockzustand könnt ihr wieder das Paradigma Extermination nutzen, da Lightning ihn so durch ihre Brecherfähigkeit Nachsetzen in der Luft halten kann.
Als Belohnung erwarten euch ein Karbonreif und der Zugang zu einem neuen Geschäft: Biowaren Frisch& Frischer.

Kapitel 06 Auenwald von Sunleth

Ihr landet wieder bei Sazh und Vanille. Langsam ist es Gewohnheitssache, als Erstes wieder die Paradigmen zu erstellen und die Kristallpunkte zu verteilen. Außerdem gibt es die Trophäe/ das Achievement: Vergangenheit. Ihr solltet unbedingt das Paradigma Sukzessivtilgung in eure Liste aufnehmen, es besteht aus den Rollen Verheerer und Manipulator, ihr werdet es häufig benötigen. Der Manipulator kann in gewisser Weise die Rolle des Brechers übernehmen um das Erreichen des Schockzustands zu unterstützen.

Naturreservat

Hier gibt es wieder einen neuen Spielaspekt, der zu Problemen führen könnte. Die Gemüsepuddinggegner die hier auf euch warten, sind immun gegen physische Angriffe, daher haben wir die Paradigmen Sukzessivtilgung und Doppelsequenz. So können Gift und Schwächungszauber auf den Pudding gelegt und danach mit der Doppelsequenz der Schockzustand erzwungen werden. Danach ist der Kampf leicht gewonnen. Als Belohnung können sie Regenbogengelee oder Schwabbelschleim hinterlassen. Die Dornenfische haben sehr wenige Trefferpunkte und sind keinerlei Bedrohung. Sie hinterlassen Wunderwasser oder Miefsekret. Wenn ihr an der Abzweigung den linken Weg wählt, findet ihr in einem Schatzcontainer 8 Flakons Wunderwasser. Danach geht es zurück und den linearen Weg entlang. Unterwegs solltet ihr aber unbedingt den Schatzbehälter öffnen, der Bella Donna, eine neue Waffe für Vanille, enthält. Zwischendurch könnt ihr speichern und dann einfach dem linear verlaufenden Weg folgen. Gremlins sind ja bereits bekannte Gegner und geben auch hier wieder Leder und Wildleder. Auf der Ebene mit den vielen Puddings, solltet ihr die rechte Seite genauer untersuchen um einen Schatzbehälter mit Prokyron zu finden, eine Waffe für Sazh, die den Schockzustand verlängert. Am nächsten Abzweig geht es wieder nach links in eine größere Gremlingruppe, danach wartet das Ärztewissen in einem Schatzcontainer. Es folgt ein Tutorium zum Gegner umgehen. Auf den ersten Blick macht es wenig Sinn, da es wichtig ist, Kristallpunkte zu sammeln aber die Gegner hier sind sehr resistent. Die Schuppenbestien geben nur wenige Kristallpunkte, der Kampf gegen eine Einzige kann aber gut 4 Minuten dauern, daher sollte man nur eine einzige Schuppenbestie bekämpfen, die, die den Schatzcontainer bewacht, welcher 15 Eisenpanzer beinhaltet. Die Schuppenbestien hinterlassen Eisenpanzer. Um die restlichen Schuppenbestien solltet ihr einfach drum herumlaufen. Die nächste Schatztruhe mit dem Analysator drin lässt sich auch so problemlos erreichen. Zwischen einer Gruppe von Gremlins wartet ein weiterer Schatz mit 10 Teufelsschwingen und dann folgt bereits eine längere Sequenz.

Shayra-See

Nach der ersten Sequenz steht ihr kurzzeitig mit Vanille allein da. Keine Sorge, lauft links zum Wasser und ihr findet Sazh wieder. Nach der nächsten Sequenz könnt ihr euch wie gewohnt zu zweit auf den Weg machen.
Vor euch seht ihr nun Wetterkugeln. Damit könnt ihr das Wetter beeinflussen und zwischen Sonne und Regen wechseln, ganz wie es euch beliebt. Damit ändert ihr jedoch gleichzeitig die Gegner, denen ihr euch stellen müsst. Wenn ihr auf Regen stellt, trefft ihr auf Dornenfische, Stachelfische und Schuppenbestien. Stellt ihr auf Sonne, findet ihr bereits bekannte Formen des Gemüsepudding vor, sowie Wyvern. Ziel ist es den Wyvern und den Schuppenbestien aus dem Weg zu gehen, da beide sehr starke Gegner sind. Dies ist möglich indem ihr bei der ersten Wetterkugel Regen wählt. Nun habt ihr einen Stachelfisch als Gegner. Er kann Dornenfische zur Verstärkung rufen, tötet also immer zuerst den Stachelfisch und kümmert euch danach um die Dornenfische, sonst kommen immer neue Dornenfische nach.
Bei der zweiten Wetterkugel solltet ihr Sonne wählen und nach rechts laufen. Nun ist der Schatzcontainer nur von Gemüsepudding umgeben, was relativ leichte Gegner sind, wenn ihr die Sukzessivtilgung und anschließend die Doppelsequenz als Paradigmen wählt. Als Belohnung findet ihr im Schatzcontainer ein Metallband. Da man, wenn man am nächsten Wetterkristall steht(Wetterkristall Nr.3) schon einen großen Wyvern vor sich schweben sieht, solltet ihr direkt wieder auf Regen wechseln bevor ihr weitergeht. An der nächsten Gabelung geht es dann links entlang. Hier kann man wieder einen Schatz sehen, allerdings von einer Schuppenbestie bewacht, kein guter Gegner. Wenn man auf Sonne wechselt, hat man eine viel leichtere Kombination aus 3-mal Pudding. Hat man dann den Wasserring aus dem Schatzcontainer entnommen, ist es die bessere Alternative zurück auf Regen zu stellen und um die restlichen Gruppen einfach einen großen Bogen zu machen. An der fünften Wetterkugel kann man wieder den einfachen Sonnenweg wählen, da keine Wyvern mehr im Weg sind. Am Speicherpunkt solltet ihr euch ein wenig Zeit nehmen, die Kristallpunkte vollständig zu verteilen und die Paradigmen zu überarbeiten. Ein wichtiges aber sonst eher selten genutztes Paradigma ist Diversionsgefecht, es besteht aus den Rollen Augmentor und Manipulator und ist für den folgenden Kampf essentiell. Habt ihr es zu eurer Liste hinzugefügt und alle Kristallpunkte verteilt, könnt ihr euch der nächsten Herausforderung stellen.

Boss: Enki und Enlil

Diese beiden Gegner können eine sehr harte Nuss werden und teilen beide ordentlich Schaden aus. Daher ist es wichtig, direkt zu Beginn das Paradigma Diversionsgefecht zu nutzen, um die eigene Gruppe zu stärken und einen der beiden Gegner zu schwächen. Da Enlils Attacken die Unangenehmeren sind, empfiehlt es sich, diesen zuerst zu bekämpfen. Achtet also darauf, die Schwächeeffekte auf ihn zu legen. Habt ihr euch so gestärkt wird es vermutlich nötig sein, euch erst wieder zu heilen. Also solltet ihr zur Partikularattacke wechseln, bis es beiden Gruppenmitgliedern wieder blendend geht um dann das Paradigma Extermination zu nutzen, bis der Serienbalken etwa halbvoll ist. Der Rest lässt sich leichter durch zwei Verheerer, also Doppelsequenz lösen. Auf diese Weise solltet ihr Enlil in den Schockzustand versetzen und töten. Zwischendurch werdet ihr euch immer wieder heilen müssen. Außerdem könnt ihr seine Fähigkeit Donnergroll unterbinden, indem ihr im richtigen Moment angreift. Habt ihr Enlil besiegt, solltet ihr kurz durchatmen und wieder zu Diversionsgefecht wechseln, um eure Stärkungszauber zu erneuern und die Schwächungszauber dieses Mal auf Enki zu legen. Hier könnt ihr genauso wie bei Enlil vorgehen. Passt trotz allem gut auf eure Trefferpunkte auf und heilt euch rechtzeitig. Die negativen Statuseffekte solltet ihr ignorieren, da es sehr lang dauert, diese zu entfernen und sie von euren Gegnern sofort erneuert werden.
Habt ihr die Beiden besiegt, bekommt ihr den Donnerkeilring und den Fließring als Belohnung. Außerdem wurde das Kristarium erweitert. Nun geht es nur noch den Weg entlang, bis ihr ein Loch im Zaun findet.

Palumpolum

Ihr erhaltet die Trophäe: Passion, sobald ihr in Kapitel 7 startet. Außerdem solltet ihr daran denken, die erhaltenen Kristallpunkte zu verteilen. Die Paradigmen sind ausnahmsweise mal vorhanden, so dass kaum etwas geändert werden muss. Allerdings ist so langsam der Zeitpunkt gekommen, die Waffen zu verbessern, um die Schlagkraft zu erhöhen. Hilfe hierfür gibt es im Waffenguide.

Stadtportal

Als erstes trefft ihr auf Sicherheitsgardisten, die euch keinerlei Schwierigkeiten machen sollten. Dafür könnt ihr bei ihnen Phönixfedern und Booster erbeuten. Haltet ihr euch ganz rechts, findet ihr einen Schatz mit 3 Glasfaserkabeln. Danach geht es in den Tunneleingang, bzw. runter in die Rohre. Biegt ihr hier links ab, findet ihr in einem weiteren Schatz 3 Phiolen Weihwasser. Wenn ihr danach das Rohrsystem verlasst, stoßt ihr auf kleine Gruppen Vollzugsgardisten. Auch die stellen noch keine Schwierigkeiten dar. Erst der KG Falke, welcher in der Luft patrouilliert, hat eine unangenehme Dauerfeuerattacke. Diese zieht etwa 50% der Trefferpunkte ab, daher solltet ihr immer darauf achten, euch rechtzeitig zu heilen, und die Trefferpunkte der Gruppe nicht zu weit sinken zu lassen. Danach solltet ihr erst rechts abbiegen, um in die Sackgasse zu laufen, da dort noch ein Analysator in einem Schatzbehältnis wartet. Danach geht es normal den Weg weiter.
Nach einer Sequenz geht es in der Pflanz&Zuchtanlage weiter. Hier gibt es mehrere schwebende Plattformen und diverse Hebel. So kann man 2 Plattformen mit Schatztruhen erreichen.
Habt ihr zu der ersten Plattform übergesetzt, bedient den Hebel links und geht direkt zurück auf die Schwebeplattform. Nun hat die schwebende Plattform eine neue Route und bringt euch zu den ersten zwei Schatzbehältnissen. Hier findet ihr 4-mal Weihwasser und eine Phönixfeder. Danach geht es zurück auf die schwebende Plattform, die euch zurück zu der ersten Verbindungsplattform bringt, die ihr nun entlanglaufen könnt. Als Gegner warten hier Sanipudding. Eine gute Taktik ist es hier, direkt nach dem ersten ATB-Balkenabschnitt anzugreifen. Die Sanipudding heilen sich gegenseitig und so seid ihr vor Angriffen geschützt. Sie hinterlassen Schwabbelschleim, welche zur Waffenaufwertung genutzt werden können. Ein weiterer neuer Gegner ist der Luxidon, welcher im Schockzustand seinen Panzer verliert. Mit seinem Angriff: Photonengeschoss kann er bis zu 50% der Trefferpunkte abziehen, also heilt die Gruppe rechtzeitig hoch.
Wenn ihr an der zweiten schwebenden Plattform angelangt seid, legt den Schalter links um, bevor ihr die Plattform betretet. Dadurch gelangt ihr auf die zweite Plattform, die abseits vom Hauptweg liegt und wieder ein Schatzbehältnis versteckt. Dieses Mal trefft ihr jedoch auf Gegenwehr. Ein Sanipudding und ein Luxidon stehen im Weg. Widmet euch zuerst schnell dem Sanipudding und auch diese Begegnung dürfte schmerzfrei für euch ausgehen. Die Schatzbehältnisse beinhalten einen Wasserring und 2 Möbiusspulen. Danach geht es mit der Plattform wieder zurück, kurz runter und wieder neu betreten. Dieses Mal jedoch ohne einen Hebel zu betätigen.
Bei der Dreiergruppe Sanipudding lohnt es sich wieder, direkt nach dem ersten ATB-Balkenabschnitt anzugreifen, so dass sie damit beschäftigt sind, sich durch Rettung gegenseitig zu heilen und der Gruppe so keinen Schaden zuzufügen. Danach findet ihr in einem Schatz ein Dämonensiegel.

Innenstadt

Nach einer Sequenz landet ihr bei Snow, der in einen Kampf verwickelt ist. Nun spielt ihr Snow, jedoch ganz allein. Nach der ersten Esperphase mit den Shiva-Schwestern sollte nur noch die Jagia-Drohne am Leben sein. Entweder haltet ihr Snow im restlichen Kampf durch Heiltränke am Leben, oder ihr ruft einfach direkt erneut euren Esper, da ihr noch die kompletten Metapunkte habt. Dadurch wird der Kampf kein Hindernis mehr darstellen.
Denkt bei den Esperkämpfen daran, wenn ihr in die Metamorphphase gewechselt seid, erst ganz zum Schluss die Dreieck/Y-Taste zu nutzen, um die längste Kampfdauer zu haben und am Ende noch einmal ein schönen Abschlussschaden. Die Nutzung dieser Fähigkeit beendet die Esperzeit nämlich direkt.
Habt ihr den Kampf bestanden, denkt daran Kristallpunkte zu verteilen, vor allem bei Snow wird sich einiges angesammelt haben. Danach müsst ihr wieder neue Paradigmen erstellen, bevor ihr den Marktplatz erkunden könnt.
Als Gegner findet ihr hier Psikom-Bombarden und Sicherheitsgardisten. Wenn ihr am Sprungpunkt vorbeilauft, trefft ihr auf euren ersten Psikom-Kriegsherrn. Seht ihr, dass AMP-Aktivierung über ihm aufleuchtet, benötigt ihr sofort Heilung, wechselt also in ein entsprechendes Paradigma. Dahinter findet ihr einen Schatz der einen Vitalisator beinhaltet. Danach könnt ihr zum Sprungpunkt zurückgehen und dort euren Weg fortsetzen. Lauft danach erst in der Mitte hoch, statt dem Eisgang zu folgen. Hier findet ihr wieder eine Gruppe vor, wobei ihr den Bombarden zuletzt töten solltet, da es am längsten dauert ihn zu besiegen. Der Schatz beinhaltet Engelsherz, eine neue Waffe für Snow. Danach könnt ihr umdrehen, um dem Eisgang weiter zu folgen. In den folgenden Gruppen trefft ihr häufig auf Jäger, diese sollten euer erstes Ziel in jeder Gruppe sein, bevor ihr euch dem Rest, z-B. Kriegsherren widmet. Wenn ihr am nächsten Sprungpunkt seid, solltet ihr, nachdem ihr gesprungen seid, erst einmal nach links abbiegen um 4 Isolierkabel in einer Schatzkugel einzusammeln. Danach folgt ihr einfach dem Weg, bis es zur nächsten Sequenz kommt.

Nach dem Wechsel findet ihr euch bei Fang und Lightning wieder. Fang könnt ihr als Brecher, Verteidiger oder Manipulator einsetzen, wobei ihre Manipulatorfähigkeit Gemach sehr hilfreich in einigen Kämpfen sein kann. Auch hier heißt es jetzt wieder Kristallpunkte verteilen und Paradigmen erstellen.
Ihr kämpft euch durch die Hintergassen und trefft auf Psikom-Soldaten und neu dazu kommt die Jagia-Drohne. Dies ist ein Gegner bei dem Gemacht sehr hilfreich ist, da es etwas Zeit in Anspruch nimmt, bis sie tot ist. Bei den Gruppen danach ist es wieder wichtig, den Jäger zuerst zu töten.
Es geht zurück zu Snow und Hope, die sich in den Westkolonnaden befinden. Dreht euch zu Beginn direkt um und lauft in die Sackgasse hinter euch, um 4 Phiolen Weihwasser einzusammeln, bevor es den regulären Weg entlang geht. An der Ecke seht ihr links eine Grünfläche, hier könnt ihr hochspringen und einen schmalen Weg entlang gehen. Hinten angekommen findet ihr in einem Schatzbehälter 2 Dynaggregate, dies sind Hochpreiskomponenten, die ihr besser verkauft als sie zu verbauen, da sie 2500 Gil einbringen. Würdet ihr sie verbauen, wäre der Nutzen nicht annähernd so hoch. Hinten könnt ihr direkt runterspringen und euch euren Weg durch die Gardisten kämpfen. Am nächsten Speicherpunkt findet ihr zusätzlich noch einen Schatz mit einem Abwehramulett. Der folgende Weg ist recht linear und es stehen euch nur Gardisten gegenüber. Schlagt euch durch bis zur nächsten Sequenz und ihr trefft auf eine Dreiergruppe Luftschützen, die zwar etwas zäher sind, jedoch keine Hürde darstellen. Danach geht es auf den Dächern weiter.

Stadtteil Riviera

Habt ihr die 3 Luftaufklärer besiegt, müsst ihr am Sprungpunkt nach unten, jedoch erst nach links in die Sackgasse laufen um ein Schamanensiegel zu finden. Danach geht es zurück um dem regulären Weg zu folgen.
Der KG Falke auf den ihr nun trefft, ist ein etwas härterer Gegner und ihr solltet die Paradigmen Stärkungswall und Heilungswall einsetzen. Mit Stärkungswall zu Beginn müsst ihr wesentlich seltener auf Heilung wechseln. Sobald der KG Falke jedoch sein Dauerfeuer einsetzt, wird Heilung trotzdem nötig sein. Bei ihm könnt ihr Glasfaserkabel und Digitalschaltkreise erbeuten. Lauft dann den Weg bis ganz nach hinten durch und springt an der Seite um einen Schatz mit 3 Axialschaltkreisen zu erreichen. Einen weiteren Schatz findet ihr auf den Stahlträgern rechts, er enthält Vidohunir, eine Waffe für Hope.
Nach einem weiteren KG Falken findet ihr auf der nächsten Plattform in der Ecke einen Schatz mit einem Blender darin.
Weiterhin warten KG Falken und Luftschützen auf euch. Bei Beiden sind Augmentorfähigkeiten durchaus sinnvoll. Luftschützen können Phönixfedern und viel wichtiger Dynaggregate hinterlassen. Lauft auf dem unteren Stahlträger in die Sackgasse, um einen weiteren Schatz mit 2000 Gil zu finden. Trefft ihr auf die Gruppe mit 2 Luftschützen und einem KG Falken, erledigt zuerst den KG Falken und kümmert euch danach um die Luftschützen. Speichert dann und verteilt alle Kristallpunkte um euch auf den bevorstehenden Bosskampf vorzubereiten.

Boss: Ushumgal Domitor

Für den Boss sind grundlegend 3-4 Paradigmen sinnvoll. Stärkungsattacke zu Beginn, um positive Zustandsveränderungen bei der Gruppe zu erhalten. Danach kann man auf Extermination wechseln, um den Serienbalken zu füllen. Es ist wichtig, darauf zu achten, dass die Gruppe nie unter 60%-70% Trefferpunkte sinkt, da der Boss eine Attacke beherrscht, die der Gruppe 50% der Trefferpunkte abzieht. Sobald der Boss also den Saltohaken einsetzt, sollte auf ein Heilungsparadigma gewechselt werden, bis es der Gruppe wieder gut geht. Danach ist ein Wechsel zurück zu Extermination zu empfehlen, solang bis der Serienbalken etwa zu 60%-70% gefüllt ist, der Rest lässt sich prima mit der Doppelsequenz erledigen. Weitere Besonderheiten hat er nicht zu bieten und so solltet ihr ihn nach kurzer Zeit bereits besiegt haben. Als Belohnung erhaltet ihr eine Dämonenschwinge.

Westkolonnade und Felixhöhe

Ihr landet wieder bei Fang und Lightning. Habt ihr die Punkte verteilt, dreht euch um und lauft zurück in die Sackgasse um 15 Biestkrallen in einem Schatz zu finden. Als Gegner findet ihr hier Gruppen von Psikom-Bombarden und Vollzugsagenten. Außerdem könnt ihr hier wieder auf bereits bekannte Jagia-Drohnen stoßen, wo die Manipulatorfähigkeiten von Fang helfen. Als Belohnung hinterlassen sie manchmal Supraleiter. Seid ihr an der Stelle angekommen, wo der Weg sich teilt, findet ihr auf dem unteren Weg einen Schatz mit einer Waffe für Fang – Gae Bolg. Als neuer Gegner tritt der Astro-Behemot hier auf. Ihr kennt zwar schon normale Behemots, dieser hier hat als Besonderheit ein Aufrichten, wenn seine Trefferpunkte sinken. Auch für ihn solltet ihr Gemach nutzen, da er recht viele Trefferpunkt besitzt. Achtet außerdem darauf euch rechtzeitig zu heilen. Er kann Schmutzkrallen oder Biestkrallen hinterlassen. Nach einer weiteren Sequenz trefft ihr nur mehr Gardisten und Jagia-Drohnen. Außerdem könnt ihr eine neue Waffe für Lightning finden, die Auratus-Sturmklinge.
Nach einer weiteren Sequenz landet ihr endlich auf der Felixhöhe, direkt vor dem Haus der Estheims. Geht ihr die Treppe hinauf, findet ihr einen Karbonreif. Haltet euch dann links und auf der anderen Seite die Treppe runter, gibt es noch einen Schwarzgurt. Am nächsten Speicherpunkt solltet ihr euch die Zeit nehmen, eure Kristallpunkte zu verteilen. Denn nach dem nächsten Astro-Behemot wartet auch der nächste Boss auf euch.

Boss: Ushumgal Domitor II

Ihr steht mit Hope allein da. Ihr könnt zum einen Analyse wirken, zum Anderen Stärkungszauber und dann erst einmal abwarten. Ist Hope dem Tode nah, kommen seine Gefährten zu Hilfe. Ihr habt nun eine Gruppe aus Lightning, Fang und Hope.
Wählt als Erstes die Drakonische Liga um euch zu stärken und den Gegner zu schwächen. Danach geht es mit Blitzangriffen, der Schwäche des Bosses weiter. Wechselt zwischen den Paradigmen Blitzschlag und Grüne Liga. Ein Verteidiger ist hier noch nicht zwingend nötig, sollte es dennoch einmal eng werden, kann man auf grüner Trilith wechseln, um einen Verteidiger zu haben der einiges aushält ,während der Heiler sich im Hintergrund um die Gruppe kümmert. Sobald sich der Boss jedoch im Schockzustand befindet, solltet ihr unbedingt das Blitzschlag-Paradigma wählen, da der Boss anfällig für Nachsetzen ist. Mit etwas Übung schafft ihr es, ihn dauerhaft in der Luft zu halten, so dass er keinerlei Angriffe während der Schockphase durchbringt. Wenn Anvisieren eingeblendet wird, folgt ein heftiger Angriff entweder durch Photonensturm oder durch Präzisions-Laser, beide Angriffe machen so viel Schaden, dass hier sofort auf ein Paradigma mit Heiler gewechselt werden sollte.
Habt ihr den Boss besiegt, warten als Belohnung einen Schildtalisman und 8 Dämonenschwingen.

Haus der Estheims

Erst einmal solltet ihr im linken Teil des Gartens die Phönixfeder einsammeln, bevor ihr zur Haustür lauft und die Sequenz auslöst. Drinnen müsst ihr eigentlich nur den Fernseher einschalten, wenn ihr wollt, könnt ihr aber vorher das Haus erkunden, Bilder betrachten und einiges über Hope erfahren. Habt ihr euch alles angesehen und den Fernseher eingeschaltet, kommt es zu einer weiteren Sequenz. Danach findet ihr im Haus der Estheims einige Soldatengruppen, die recht einfach Gegner sind. Wenn ihr wollt, könnt ihr hier eine Weile verbringen, da die Wege sehr kurz sind. An jeder Ecke des Flures könnt ihr außerdem einen Schatz finden. Einer enthält eine Pulle Äthernikum, der Andere einen Streiterreif. Dann solltet ihr euch auch schon auf den nächsten Boss vorbereiten.

Boss: Schwebepanzer Greif

Beginnen solltet ihr wieder mit der Drakonischen Liga um euch zu stärken und den Schwebepanzer Greif zu schwächen. Benutzt noch die Analyse auf den Greifen selbst und arbeitet euch dann langsam vor. Es ist ratsam erst die Kanonen, dann die Greifen und danach den Schwebepanzer Greif selbst anzugreifen. Es sollte möglich sein, immer Eines der Teile zu zerstören, z.B. die rechte Kanone und nachdem sie zerstört ist auf grüner Trilith zu wechseln um die Gruppe vollzuheilen. Danach wieder der Wechsel zurück zum Blitzschlagparadigma für die linke Kanone und sobald diese zerstört ist wieder der Wechsel zum Paradigma grüner Trilith für eine Erholungsphase. Jedes Teil welches ihr zerstört, macht erheblichen Schaden am Greifen selbst, so dass wenn alle 4 Teile zerstört sind, der Greif selbst kaum noch Trefferpunkte besitzt. Ihr könnt jetzt versuchen ihn durch das Paradigma Blitzschlag in die Schockphase zu bringen. Sobald er jedoch die Fähigkeit Primärgeschütz einsetzt, wechselt auf ein Heilungsparadigma, da es eine Menge Schaden macht. Habt ihr den Gegner besiegt, erhaltet ihr als Belohnung den Zugang zu Präparatorium Prautos und mit etwas Glück noch eine Pechblende. Außerdem wird das Kristarium erweitert.

Kapitel 07 – Palumpolum

Ihr erhaltet die Trophäe: Passion, sobald ihr in Kapitel 7 startet. Außerdem solltet ihr daran denken, die erhaltenen Kristallpunkte zu verteilen. Die Paradigmen sind ausnahmsweise mal vorhanden, so dass kaum etwas geändert werden muss. Allerdings ist so langsam der Zeitpunkt gekommen, die Waffen zu verbessern, um die Schlagkraft zu erhöhen. Hilfe hierfür gibt es im Waffenguide.

Stadtportal

Als erstes trefft ihr auf Sicherheitsgardisten, die euch keinerlei Schwierigkeiten machen sollten. Dafür könnt ihr bei ihnen Phönixfedern und Booster erbeuten. Haltet ihr euch ganz rechts, findet ihr einen Schatz mit 3 Glasfaserkabeln. Danach geht es in den Tunneleingang, bzw. runter in die Rohre. Biegt ihr hier links ab, findet ihr in einem weiteren Schatz 3 Phiolen Weihwasser. Wenn ihr danach das Rohrsystem verlasst, stoßt ihr auf kleine Gruppen Vollzugsgardisten. Auch die stellen noch keine Schwierigkeiten dar. Erst der KG Falke, welcher in der Luft patrouilliert, hat eine unangenehme Dauerfeuerattacke. Diese zieht etwa 50% der Trefferpunkte ab, daher solltet ihr immer darauf achten, euch rechtzeitig zu heilen, und die Trefferpunkte der Gruppe nicht zu weit sinken zu lassen. Danach solltet ihr erst rechts abbiegen, um in die Sackgasse zu laufen, da dort noch ein Analysator in einem Schatzbehältnis wartet. Danach geht es normal den Weg weiter.
Nach einer Sequenz geht es in der Pflanz&Zuchtanlage weiter. Hier gibt es mehrere schwebende Plattformen und diverse Hebel. So kann man 2 Plattformen mit Schatztruhen erreichen.
Habt ihr zu der ersten Plattform übergesetzt, bedient den Hebel links und geht direkt zurück auf die Schwebeplattform. Nun hat die schwebende Plattform eine neue Route und bringt euch zu den ersten zwei Schatzbehältnissen. Hier findet ihr 4-mal Weihwasser und eine Phönixfeder. Danach geht es zurück auf die schwebende Plattform, die euch zurück zu der ersten Verbindungsplattform bringt, die ihr nun entlanglaufen könnt. Als Gegner warten hier Sanipudding. Eine gute Taktik ist es hier, direkt nach dem ersten ATB-Balkenabschnitt anzugreifen. Die Sanipudding heilen sich gegenseitig und so seid ihr vor Angriffen geschützt. Sie hinterlassen Schwabbelschleim, welche zur Waffenaufwertung genutzt werden können. Ein weiterer neuer Gegner ist der Luxidon, welcher im Schockzustand seinen Panzer verliert. Mit seinem Angriff: Photonengeschoss kann er bis zu 50% der Trefferpunkte abziehen, also heilt die Gruppe rechtzeitig hoch.
Wenn ihr an der zweiten schwebenden Plattform angelangt seid, legt den Schalter links um, bevor ihr die Plattform betretet. Dadurch gelangt ihr auf die zweite Plattform, die abseits vom Hauptweg liegt und wieder ein Schatzbehältnis versteckt. Dieses Mal trefft ihr jedoch auf Gegenwehr. Ein Sanipudding und ein Luxidon stehen im Weg. Widmet euch zuerst schnell dem Sanipudding und auch diese Begegnung dürfte schmerzfrei für euch ausgehen. Die Schatzbehältnisse beinhalten einen Wasserring und 2 Möbiusspulen. Danach geht es mit der Plattform wieder zurück, kurz runter und wieder neu betreten. Dieses Mal jedoch ohne einen Hebel zu betätigen.
Bei der Dreiergruppe Sanipudding lohnt es sich wieder, direkt nach dem ersten ATB-Balkenabschnitt anzugreifen, so dass sie damit beschäftigt sind, sich durch Rettung gegenseitig zu heilen und der Gruppe so keinen Schaden zuzufügen. Danach findet ihr in einem Schatz ein Dämonensiegel.

Innenstadt

Nach einer Sequenz landet ihr bei Snow, der in einen Kampf verwickelt ist. Nun spielt ihr Snow, jedoch ganz allein. Nach der ersten Esperphase mit den Shiva-Schwestern sollte nur noch die Jagia-Drohne am Leben sein. Entweder haltet ihr Snow im restlichen Kampf durch Heiltränke am Leben, oder ihr ruft einfach direkt erneut euren Esper, da ihr noch die kompletten Metapunkte habt. Dadurch wird der Kampf kein Hindernis mehr darstellen.
Denkt bei den Esperkämpfen daran, wenn ihr in die Metamorphphase gewechselt seid, erst ganz zum Schluss die Dreieck/Y-Taste zu nutzen, um die längste Kampfdauer zu haben und am Ende noch einmal ein schönen Abschlussschaden. Die Nutzung dieser Fähigkeit beendet die Esperzeit nämlich direkt.
Habt ihr den Kampf bestanden, denkt daran Kristallpunkte zu verteilen, vor allem bei Snow wird sich einiges angesammelt haben. Danach müsst ihr wieder neue Paradigmen erstellen, bevor ihr den Marktplatz erkunden könnt.
Als Gegner findet ihr hier Psikom-Bombarden und Sicherheitsgardisten. Wenn ihr am Sprungpunkt vorbeilauft, trefft ihr auf euren ersten Psikom-Kriegsherrn. Seht ihr, dass AMP-Aktivierung über ihm aufleuchtet, benötigt ihr sofort Heilung, wechselt also in ein entsprechendes Paradigma. Dahinter findet ihr einen Schatz der einen Vitalisator beinhaltet. Danach könnt ihr zum Sprungpunkt zurückgehen und dort euren Weg fortsetzen. Lauft danach erst in der Mitte hoch, statt dem Eisgang zu folgen. Hier findet ihr wieder eine Gruppe vor, wobei ihr den Bombarden zuletzt töten solltet, da es am längsten dauert ihn zu besiegen. Der Schatz beinhaltet Engelsherz, eine neue Waffe für Snow. Danach könnt ihr umdrehen, um dem Eisgang weiter zu folgen. In den folgenden Gruppen trefft ihr häufig auf Jäger, diese sollten euer erstes Ziel in jeder Gruppe sein, bevor ihr euch dem Rest, z-B. Kriegsherren widmet. Wenn ihr am nächsten Sprungpunkt seid, solltet ihr, nachdem ihr gesprungen seid, erst einmal nach links abbiegen um 4 Isolierkabel in einer Schatzkugel einzusammeln. Danach folgt ihr einfach dem Weg, bis es zur nächsten Sequenz kommt.

Nach dem Wechsel findet ihr euch bei Fang und Lightning wieder. Fang könnt ihr als Brecher, Verteidiger oder Manipulator einsetzen, wobei ihre Manipulatorfähigkeit Gemach sehr hilfreich in einigen Kämpfen sein kann. Auch hier heißt es jetzt wieder Kristallpunkte verteilen und Paradigmen erstellen.
Ihr kämpft euch durch die Hintergassen und trefft auf Psikom-Soldaten und neu dazu kommt die Jagia-Drohne. Dies ist ein Gegner bei dem Gemacht sehr hilfreich ist, da es etwas Zeit in Anspruch nimmt, bis sie tot ist. Bei den Gruppen danach ist es wieder wichtig, den Jäger zuerst zu töten.
Es geht zurück zu Snow und Hope, die sich in den Westkolonnaden befinden. Dreht euch zu Beginn direkt um und lauft in die Sackgasse hinter euch, um 4 Phiolen Weihwasser einzusammeln, bevor es den regulären Weg entlang geht. An der Ecke seht ihr links eine Grünfläche, hier könnt ihr hochspringen und einen schmalen Weg entlang gehen. Hinten angekommen findet ihr in einem Schatzbehälter 2 Dynaggregate, dies sind Hochpreiskomponenten, die ihr besser verkauft als sie zu verbauen, da sie 2500 Gil einbringen. Würdet ihr sie verbauen, wäre der Nutzen nicht annähernd so hoch. Hinten könnt ihr direkt runterspringen und euch euren Weg durch die Gardisten kämpfen. Am nächsten Speicherpunkt findet ihr zusätzlich noch einen Schatz mit einem Abwehramulett. Der folgende Weg ist recht linear und es stehen euch nur Gardisten gegenüber. Schlagt euch durch bis zur nächsten Sequenz und ihr trefft auf eine Dreiergruppe Luftschützen, die zwar etwas zäher sind, jedoch keine Hürde darstellen. Danach geht es auf den Dächern weiter.

Stadtteil Riviera

Habt ihr die 3 Luftaufklärer besiegt, müsst ihr am Sprungpunkt nach unten, jedoch erst nach links in die Sackgasse laufen um ein Schamanensiegel zu finden. Danach geht es zurück um dem regulären Weg zu folgen.
Der KG Falke auf den ihr nun trefft, ist ein etwas härterer Gegner und ihr solltet die Paradigmen Stärkungswall und Heilungswall einsetzen. Mit Stärkungswall zu Beginn müsst ihr wesentlich seltener auf Heilung wechseln. Sobald der KG Falke jedoch sein Dauerfeuer einsetzt, wird Heilung trotzdem nötig sein. Bei ihm könnt ihr Glasfaserkabel und Digitalschaltkreise erbeuten. Lauft dann den Weg bis ganz nach hinten durch und springt an der Seite um einen Schatz mit 3 Axialschaltkreisen zu erreichen. Einen weiteren Schatz findet ihr auf den Stahlträgern rechts, er enthält Vidohunir, eine Waffe für Hope.
Nach einem weiteren KG Falken findet ihr auf der nächsten Plattform in der Ecke einen Schatz mit einem Blender darin.
Weiterhin warten KG Falken und Luftschützen auf euch. Bei Beiden sind Augmentorfähigkeiten durchaus sinnvoll. Luftschützen können Phönixfedern und viel wichtiger Dynaggregate hinterlassen. Lauft auf dem unteren Stahlträger in die Sackgasse, um einen weiteren Schatz mit 2000 Gil zu finden. Trefft ihr auf die Gruppe mit 2 Luftschützen und einem KG Falken, erledigt zuerst den KG Falken und kümmert euch danach um die Luftschützen. Speichert dann und verteilt alle Kristallpunkte um euch auf den bevorstehenden Bosskampf vorzubereiten.

Boss: Ushumgal Domitor

Für den Boss sind grundlegend 3-4 Paradigmen sinnvoll. Stärkungsattacke zu Beginn, um positive Zustandsveränderungen bei der Gruppe zu erhalten. Danach kann man auf Extermination wechseln, um den Serienbalken zu füllen. Es ist wichtig, darauf zu achten, dass die Gruppe nie unter 60%-70% Trefferpunkte sinkt, da der Boss eine Attacke beherrscht, die der Gruppe 50% der Trefferpunkte abzieht. Sobald der Boss also den Saltohaken einsetzt, sollte auf ein Heilungsparadigma gewechselt werden, bis es der Gruppe wieder gut geht. Danach ist ein Wechsel zurück zu Extermination zu empfehlen, solang bis der Serienbalken etwa zu 60%-70% gefüllt ist, der Rest lässt sich prima mit der Doppelsequenz erledigen. Weitere Besonderheiten hat er nicht zu bieten und so solltet ihr ihn nach kurzer Zeit bereits besiegt haben. Als Belohnung erhaltet ihr eine Dämonenschwinge.

Westkolonnade und Felixhöhe

Ihr landet wieder bei Fang und Lightning. Habt ihr die Punkte verteilt, dreht euch um und lauft zurück in die Sackgasse um 15 Biestkrallen in einem Schatz zu finden. Als Gegner findet ihr hier Gruppen von Psikom-Bombarden und Vollzugsagenten. Außerdem könnt ihr hier wieder auf bereits bekannte Jagia-Drohnen stoßen, wo die Manipulatorfähigkeiten von Fang helfen. Als Belohnung hinterlassen sie manchmal Supraleiter. Seid ihr an der Stelle angekommen, wo der Weg sich teilt, findet ihr auf dem unteren Weg einen Schatz mit einer Waffe für Fang – Gae Bolg. Als neuer Gegner tritt der Astro-Behemot hier auf. Ihr kennt zwar schon normale Behemots, dieser hier hat als Besonderheit ein Aufrichten, wenn seine Trefferpunkte sinken. Auch für ihn solltet ihr Gemach nutzen, da er recht viele Trefferpunkt besitzt. Achtet außerdem darauf euch rechtzeitig zu heilen. Er kann Schmutzkrallen oder Biestkrallen hinterlassen. Nach einer weiteren Sequenz trefft ihr nur mehr Gardisten und Jagia-Drohnen. Außerdem könnt ihr eine neue Waffe für Lightning finden, die Auratus-Sturmklinge.
Nach einer weiteren Sequenz landet ihr endlich auf der Felixhöhe, direkt vor dem Haus der Estheims. Geht ihr die Treppe hinauf, findet ihr einen Karbonreif. Haltet euch dann links und auf der anderen Seite die Treppe runter, gibt es noch einen Schwarzgurt. Am nächsten Speicherpunkt solltet ihr euch die Zeit nehmen, eure Kristallpunkte zu verteilen. Denn nach dem nächsten Astro-Behemot wartet auch der nächste Boss auf euch.

Boss: Ushumgal Domitor II

Ihr steht mit Hope allein da. Ihr könnt zum einen Analyse wirken, zum Anderen Stärkungszauber und dann erst einmal abwarten. Ist Hope dem Tode nah, kommen seine Gefährten zu Hilfe. Ihr habt nun eine Gruppe aus Lightning, Fang und Hope.
Wählt als Erstes die Drakonische Liga um euch zu stärken und den Gegner zu schwächen. Danach geht es mit Blitzangriffen, der Schwäche des Bosses weiter. Wechselt zwischen den Paradigmen Blitzschlag und Grüne Liga. Ein Verteidiger ist hier noch nicht zwingend nötig, sollte es dennoch einmal eng werden, kann man auf grüner Trilith wechseln, um einen Verteidiger zu haben der einiges aushält ,während der Heiler sich im Hintergrund um die Gruppe kümmert. Sobald sich der Boss jedoch im Schockzustand befindet, solltet ihr unbedingt das Blitzschlag-Paradigma wählen, da der Boss anfällig für Nachsetzen ist. Mit etwas Übung schafft ihr es, ihn dauerhaft in der Luft zu halten, so dass er keinerlei Angriffe während der Schockphase durchbringt. Wenn Anvisieren eingeblendet wird, folgt ein heftiger Angriff entweder durch Photonensturm oder durch Präzisions-Laser, beide Angriffe machen so viel Schaden, dass hier sofort auf ein Paradigma mit Heiler gewechselt werden sollte.
Habt ihr den Boss besiegt, warten als Belohnung einen Schildtalisman und 8 Dämonenschwingen.

Haus der Estheims

Erst einmal solltet ihr im linken Teil des Gartens die Phönixfeder einsammeln, bevor ihr zur Haustür lauft und die Sequenz auslöst. Drinnen müsst ihr eigentlich nur den Fernseher einschalten, wenn ihr wollt, könnt ihr aber vorher das Haus erkunden, Bilder betrachten und einiges über Hope erfahren. Habt ihr euch alles angesehen und den Fernseher eingeschaltet, kommt es zu einer weiteren Sequenz. Danach findet ihr im Haus der Estheims einige Soldatengruppen, die recht einfach Gegner sind. Wenn ihr wollt, könnt ihr hier eine Weile verbringen, da die Wege sehr kurz sind. An jeder Ecke des Flures könnt ihr außerdem einen Schatz finden. Einer enthält eine Pulle Äthernikum, der Andere einen Streiterreif. Dann solltet ihr euch auch schon auf den nächsten Boss vorbereiten.

Boss: Schwebepanzer Greif

Beginnen solltet ihr wieder mit der Drakonischen Liga um euch zu stärken und den Schwebepanzer Greif zu schwächen. Benutzt noch die Analyse auf den Greifen selbst und arbeitet euch dann langsam vor. Es ist ratsam erst die Kanonen, dann die Greifen und danach den Schwebepanzer Greif selbst anzugreifen. Es sollte möglich sein, immer Eines der Teile zu zerstören, z.B. die rechte Kanone und nachdem sie zerstört ist auf grüner Trilith zu wechseln um die Gruppe vollzuheilen. Danach wieder der Wechsel zurück zum Blitzschlagparadigma für die linke Kanone und sobald diese zerstört ist wieder der Wechsel zum Paradigma grüner Trilith für eine Erholungsphase. Jedes Teil welches ihr zerstört, macht erheblichen Schaden am Greifen selbst, so dass wenn alle 4 Teile zerstört sind, der Greif selbst kaum noch Trefferpunkte besitzt. Ihr könnt jetzt versuchen ihn durch das Paradigma Blitzschlag in die Schockphase zu bringen. Sobald er jedoch die Fähigkeit Primärgeschütz einsetzt, wechselt auf ein Heilungsparadigma, da es eine Menge Schaden macht. Habt ihr den Gegner besiegt, erhaltet ihr als Belohnung den Zugang zu Präparatorium Prautos und mit etwas Glück noch eine Pechblende. Außerdem wird das Kristarium erweitert.

Kapitel 08 – Nautilus – Die Stadt der Träume

Nach einigen Sequenzen landet ihr in einer Art Vergnügungspark. Ihr habt nun wieder die Kontrolle übe Sazh und Vanille und solltet wie immer zuerst die Kristallpunkte verteilen. Außerdem solltet ihr die Trophäe: Refugium erhalten haben. Über die Paradigmen solltet ihr euch ausnahmsweise keine Sorgen machen müssen. Wenn ihr möchtet, steckt wieder ein wenig Zeit und Komponenten in die Entwicklung eurer Waffen.

Nautilus-Terminal

Zu Beginn könnt ihr nichts weiter tun, als von Markierung zu Markierung laufen. Lauft also zuerst in die Mitte um euch die Meldung anzusehen und steigt danach in den Nautilift um den Nautilus-Park selbst zu erreichen.
Im Nautilus-Park angelangt, landet ihr zu Beginn in einem fächerförmig angelegten Gebiet. Geht ihr ganz nach rechts, findet ihr neben dem Chocobo einen Schatz mit einer Phönixfeder darin. Danach geht es den Weg entlang zur nächsten Sequenz. Die Suche nach dem Chocoboküken, welche nun folgt, ist in 4 Teile gegliedert. Die Fundorte sind:
1. In der Schafherde
2. Im Souvenirstand
3. Im Brunnen innerhalb des Turms
4. In einer Ansammlung von Chocobos, am Rand
Habt ihr das Küken 4 Mal gefunden bekommt ihr als Belohnung einen Sternenanhänger.
Außerdem hat die Schafherde, die vorher den Weg versperrte nun Platz gemacht und es ist möglich zu passieren. Es folgen einige Kämpfe gegen Psikom-Gendarme, die jedoch sehr schnell tot sind. Auch die Citybots halten nur wenige Schläge aus und können nur Schaden zufügen, wenn sie in großen Gruppen auftreten. Als Beute haben sie Leder oder Weichleder bei sich. Außerdem findet ihr einen Schatz, der eine neue Waffe für Sazh enthält – Spika. Am nächsten Speicherpunkt angekommen, findet ihr auch dort 2 Schatztruhen, jeweils eine rechts und eine links. Ihr findet sowohl ein Abwehramulett als auch die Gesundungsrute, eine neue Waffe für Vanille. Außerdem trefft ihr hier auf eine 5er-Gruppe Citybots, die sich hervorragend eignen um einige Kristallpunkte zu sammeln, da sie 640 davon einbringen. Wenn ihr zurück zum ersten Schatz lauft, wo ein einzelner Citybot patrouilliert, ist die Gruppe oben wieder da, aber keine der nervenden Gruppen dazwischen. Ihr solltet jedoch darauf achten, dass ihr nur 99 Stacks eines jeden Materials nutzen könnt. Nachdem ihr 99 Leder oder Weichleder gesammelt habt, solltet ihr die Materialien erst verbauen. Danach solltet ihr eure Kristallpunkte verteilen, bevor es zum nächsten Boss geht.

Boss: NGP Puma

Ihr solltet sofort mit dem Paradigma Diversionsgefecht starten(Augmentor+ Manipulator), dass Vanille die Negativeffekte auf den Boss legen kann. Außerdem könnt ihr durch Analyse die Schwäche gegen Feuer und Eis aufdecken. Ist das erledigt, könnt ihr immer zwischen Partikularattacke und Extermination wechseln. Wenn ihr gut gelevelt habt, dauert es nur 2-3 Schockphasen, bis ihr diesen Gegner dem Erdboden gleich gemacht habt. Sobald ihr die Einblendung Waffensperre deaktivieren seht, solltet ihr auf ein Heilungsparadigma wechseln, dass die Gruppe volle Trefferpunkte hat, sobald die Hauptkanone gefechtsklar ist. Außerdem solltet ihr eure Zustände im Auge behalten, um notfalls wieder zum Diversionsgefecht zu wechseln und die Buffs und Debuffs zu erneuern. So sollte nach einigen Schockphasen auch dieser Boss tot vor euch liegen.
Als Belohnung erhaltet ihr den Zugang zum Großhandel Brock. Es bleibt jedoch nicht allzu viel Zeit zum Luft holen, da ihr nach den nächsten Sequenzen direkt im nächsten Esperkampf landet.

Esperkampf: Brynhildur

Hier ist die erste Aufgabe wieder, herauszufinden was der Esper will. Außerdem ist das Diversionsgefecht wieder ein guter Beginn sich zu stärken und den Gegner zu schwächen. Die Analyse sollte aufdecken, dass Brynhildur sich denen unterwirft, die Serienboni sammeln und Gefährten unterstützen. Vigilant ist hier ein wichtiger Buff, da er verhindert, dass die Charaktere handlungsunfähig herumstehen. Danach solltet ihr zwischen Doppelsequenz und Partikularattacke wechseln. Partikularattacke zur Heilung, was ab und an notwendig sein wird und Doppelsequenz um Serienboni zu sammeln. Nach kurzer Zeit sollte so der Serienbalken zur Genüge gefüllt sein und ihr könnt die Viereck-/ bzw. X- Taste drücken um die Kontrolle über Brynhildur zu erlangen.
Nach dem Kampf erhält Sazh den Brynhildur-Stein und einen zusätzlichen ATB-Balkenabschnitt.

Kapitel 09 – Die Palmekia

Auf der Palmekia angelangt, könnt ihr erst einmal massig Kristallpunkte verteilen. Lightning sollte die Fähigkeit Engel bekommen, die meisten Punkte aber für Verheerer nutzen. Fang könnt ihr als Brecher und Verteidiger ausarbeiten. Außerdem ist Bann eine sehr sinnvolle Fähigkeit, die ihr im Manipulatorkristall findet. Bei Hope macht es Sinn, sich um Verheerer und Heiler zu kümmern, und als Augmentor erst einmal nur Flor und Segen zu holen. Zusätzlich gibt es die Trophäe: Freiheit.
Außerdem könnt ihr nochmal über Waffenverbesserungen nachdenken. Habt ihr alles erledigt, könnt ihr von der Lindblum zur Palmekia übersetzen, indem ihr Rygdea ansprecht.

Schiffshangar

Hier trefft ihr direkt auf Psikom-Invasoren und Psikom-Extraktoren. Ihr solltet zuerst die Invasoren töten, da diese unangenehme Negativzustände verursachen. Das Beste an diesen Gegner ist die Tatsache, dass sie Dynaggregate als Beute bei sich haben können. Habt ihr die Gegner besiegt, könnt ihr den Schalter betätigen. Haltet ihr euch dann rechts, findet ihr einen Schatz mit 4 Digitalschaltkreisen. Draußen trefft ihr auf Deckdrohnen und Psikom-Dragoner. Hier könnt ihr weitere Digitalschaltkreise erbeuten und von den Deckdrohnen Silikonöl. Hinter dem nächsten Speicherpunkt wird zwar eine Sackgasse angezeigt, ihr findet dort jedoch eine Schatztruhe mit etwas Millerit drin. Nach einigen Sprungpunkten solltet ihr euch wieder, entgegen des eigentlichen Weges, rechts halten um einen weiteren Schatz mit 3 Dynaggregaten zu finden. Der nächste Schatz befindet sich entlang des Hauptweges und enthält 4 Flaschen Silikonöl. Wenn ihr auf eine Gruppe mi 2 Dragonern und 3-4 Deckdrohnen trefft, solltet ihr bei dem Paradigma grüner Trilith bleiben, zum Heilen, da es sonst recht schnell vorbei sein könnt, für die eigne Gruppe dieses Mal.

Schiffskorridor

Danach geht es in den Schiffskorridor und nach einigen Sequenzen wird Code grün ausgerufen. Ihr trefft auf Psikom-Ordner die die Möglichkeit haben, sich durch Schutzzauber zu stärken. Sobald es möglich ist, solltet ihr rechts abbiegen, da ihr sonst wieder am Startpunkt, dem Schiffshangar landet. Seid ihr rechts abgebogen findet ihr im Gang direkt wieder einen Schatz, der Lebensretter, eine Waffe für Lightning beinhaltet. Auf dem weiteren Weg trefft ihr auf Myrmidon-Drohnen. Das einzig gefährliche an diesem Gegner ist die Tornado-Attacke, die ab 4-5 Gegnern sofort tödlich endet. Als Beute haben sie Digitalschaltkreise oder Silikonöl bei sich. Nach der ersten Drohne findet ihr einen Flammenring in einem Schatzbehälter. Wenn ihr die Drohne und die Invasoren als Gegner habt, solltet ihr zuerst die Invasoren ausschalten, bevor ihr euch um die Drohne kümmert. Bei der Drohne und den Ordnern als Gegnergruppe, ist es durchaus sinnvoll zu Beginn Drakonische Liga zu wählen. Danach findet ihr in der nächsten Schatztruhe einen Pandora-Speer für Fang. Nach einer weiteren Sequenz gibt es einen Wechsel zu Sazh und Vanille.

Materiallager

Auch bei Sazh und Vanille haben sich sicher wieder einige Kristallpunkte angesammelt. Habt ihr die Kristarien der beiden noch nicht voll ausgebaut, investiert jetzt weitere Kristallpunkte. Als Gegner findet ihr hier Sanipudding und Puddingunator. Sanipudding sind ja bereits bekannt, sie fangen an zu heilen, sobald ein Gruppenmitglied Schaden bekommt. Puddingunator sollten auch nicht mehr als ein Ärgernis darstellen, sind jedoch immun gegen Blitz. Sie können die wertvollen Komponenten Regenbogengelee und Schwabbelschleim beinhalten. Sie sind zwar auch recht günstig zu kaufen, sind aber eines der Grundbauteile für den Multiplikator. Habt ihr die Gegner besiegt, betätigt den Schalter direkt neben der Tür, um Diese zu öffnen. Biegt an der Kreuzung zweimal rechts ab, um zu einem Schatz mit Königswehr zu gelangen. Danach geht es den Hauptweg weiter, wobei nahezu alle Wege zum Ziel führen. Im Schatzbehälter direkt vor dem Ausgang gibt es noch 12 Brocken Schwabbelschleim, danach öffnet ihr die Tür um Code Lila zu provozieren. Dann gibt es schonwieder den Wechsel zurück zu Lightning, Fang und Hope.

Maschinenbereich

Das Gebiet, welches ihr nun betretet, besitzt einen runden Aufbau. In den Ausbuchtungen auf beiden Seiten, also rechts sowie links, befinden sich Schätze, 2 Weitere gibt es im inneren Ring. Haltet euch links und nutzt für die Dreiergruppe Myrmidon-Drohnen am besten den Präventivschlag, der hier leicht möglich ist. Sollte es dennoch dazu kommen, dass ein Gruppenmitglied stirbt, nutzt mit Lightning die Fähigkeit Engel zum Wiederbeleben. Außerdem trefft ihr hier auf Wespid Vertex, welche recht starke Windattacken beherrschen und direkt getötet werden sollten. Sie hinterlassen Reptilienschweife. Der Schatz links außen beinhaltet einen Kompensator. Dann geht es über die Querverbindungen in die Mitte um dort die 2 Schätze einzusammeln. Sie enthalten 1 Idealleitelement und einen Brocken Rosenspat. Nun geht es in die andere Richtung nach außen um dort den vierten Schatz einzusammeln. Der wird jedoch von einem Magmadon bewacht. Ein sehr lästiger Gegner, da man erst wirklich Schaden machen kann, wenn er sich im Schockzustand befindet, wo er seinen Panzer verliert. Außerdem habt ihr die Möglichkeit bei ihm einen Knochenpanzer zu erbeuten. Im Schatz dahinter findet ihr einen Weißumhang. Dann geht es nach Norden zur Markierung. Dort wird nach einer Sequenz Code weiß ausgerufen und es gibt einen Wechsel zu Sazh und Vanille.
Die beiden müssen sich durch die Maschinenzentrale kämpfen. Wenn ihr wieder links herum geht, könnt ihr direkt 2 weitere Schätze einsammeln. Auch hier trifft man wieder auf Gruppen aus Puddingunator und Sanipudding. Der Schatz außen beinhaltet 8 Knochenpanzer. Dann geht es in die Mitte zu einer Gruppe aus einem Magmadon und 2-3 Wespid Vertex. Mit einem Präventivschlag und der anschließenden Metafertigkeit Beben sowie einigen Flächenattacken ist dieser Kampf jedoch schnell vorbei. Im Schatzbehälter befindet sich eine Phönixfeder. Dann geht es in Richtung Ausgang, wo nur noch ein Magmadon im Weg steht.

Rechter Tragflügel

Weiter geht es mit Lightning, Fang und Hope. Hier gilt wieder, erst einmal umdrehen und ab in die Sackgasse. Der Schatz der sich hier befindet, wird gut bewacht, von einer Myrmidon-Drohne sowie zwei Wespid Vertex. Zuerst solltet ihr euch um die Wespid Vertex kümmern, bevor ihr euch der Drohne zuwendet. Dafür erhaltet ihr nach dem Kampf den Schatz mit einem Windhalstuch darin. Danach geht es zurück und ihr habt die Möglichkeit zu Speichern und euch um eure Waffen zu kümmern. Nun geht es den regulären Weg nach vorn. Haltet euch ganz rechts, um den Schatz hinter der Myrmidon-Drohne einzusammeln, der ein Idealleitelement beinhaltet. Danach geht es die Schräge runter. Hier trefft ihr jetzt auf größere Gruppen Deckdrohnen, deren Tornado tödlich enden wird. Nutzt das Paradigma grüner Trilith und wenn Fang als Verteidiger bei der Tornadomasse stirbt, belebt sie mit Lightnings Engel wieder. Hierzu eignet sich das Paradigma Lebenslinie recht gut, welches 2 Heiler hat.
Wenn ihr den nächsten Speicherpunkt erreicht, lauft nicht direkt wieder die Schräge runter, sondern erst oben auf dem schmalen Steg entlang nach hinten um einen Schatz mit 13 Reptilienschweifen zu finden. Danach geht es die Rampe runter. Auch hier solltet ihr euch wieder auf der rechten Seite entlang bewegen um an den Schatz zu kommen, der sich in einem der Gräben befindet. Mit der beweglichen Rampe geht es runter, einmal im Kreis, die 300 Gil aus dem Schatzbehälter einsammeln und wieder zurück hoch. Danach geht es noch einmal nach ganz rechts außen in die Ecke für einen Blitzring, bevor es zum nächsten Boss geht. Sollten die Kristarien noch nicht voll entwickelt sein, verteilt die letzten Kristallpunkte, bevor ihr euch um den Boss kümmert.

Boss: Kalavinka Jabo

Dieser Bosskampf unterteilt sich wieder in 2 Phasen.
Die erste Phase ist sehr schnell mit dem Blitzschlagparadigma vorüber. Treibt ihn in den Schockzustand und dann sollte er auch schon Geschichte sein.
Als Belohnung für Teil 1 gibt es den Thelema-Talisman.
Phase 2 – die Wiederauferstehung oder einfach ein zweiter dieser Art ist etwas stärker und benutzt recht häufig die Fähigkeit Höllenstrahl, die gut Schaden macht, und etwa ein Drittel eurer Trefferpunkte abzieht. Beginnt den Kampf mit der Drakonischen Liga und wechselt danach zu Blitzschlag und nach der ersten Schockphase sollte auch Phase 2 Geschichte sein.
Als Belohnung hierfür gibt es noch einen Dämonentalisman und nach einer Sequenz darf man ab nun die Kampfmitglieder selbst bestimmen. Es ist ratsam bei Lightning, Fang und Hope zu bleiben. Solltet ihr einen Wechsel in Betracht ziehen, vergesst nicht, die entsprechenden Paradigmen zu erstellen.

Brücke

Ihr startet auf dem Brückensteg. Wenn ihr ins Menü in den Unterpunkt Paradigmen geht, könnt ihr dort von jetzt an die aktiven Kampfmitglieder bestimmen. Ist soweit alles erledigt, könnt ihr das erste Schaltpult bedienen um die erste Brücke auszufahren. Ihr der folgenden Plattform trefft ihr auf Psikom-Zerstörer, welche allein nicht mehr als ein geringes Ärgernis darstellen. Auf dieser Plattform solltet ihr links das Schaltpult nutzen, um auf die linke Schiene zu wechseln und dort den Analysator mitzunehmen. Danach geht es nochmal nach links, da sich dort ein weiterer Schatz mit einem Kompensator befindet. Ihr befindet euch nun direkt links vom Startpunkt aus.
Nun geht es wieder zurück in die Mitte und es geht auf die rechte Seite hinüber. Dort warten ein Magmadon und ein weiterer Schalter. Ihr solltet euch nun direkt rechts vom Startpunkt aus befinden, wo ihr 2 Runenreife in einem Schatzbehälter vorfindet. Dann könnt ihr rechts bleiben und dort weiterwandern, um eine Brücke später eine Waffe für Snow zu finden, Sonnenkarma.
Danach solltet ihr wieder die Brücken auf die mittlere Schiene und dann die ganz linke Schiene zu nutzen, um 3600 Gil zu erbeuten. Bei Mischgruppen von Magmadon und Invasoren, kümmert ihr euch am besten zuerst um die Invasoren. Sollte sich ein Prinzipal in der Gruppe befinden, hebt euch diesen bis zuletzt auf, da er eine Menge aushält. Bleibt dann auf der linken Schiene und fahrt dort die Brücke aus. In der folgenden Gruppe trefft ihr auf Zerstörer, Invasoren und Magmadon, den Magmadon solltet ihr euch bis zuletzt aufheben. Geradeaus findet ihr in einem Schatzbehälter einen Goldarmreif, ihr befindet euch nun direkt links vom Ausgang.
Bevor ihr auf den Ausgang in der Mitte zusteuert, geht erst noch einmal auf die rechte Schiene. Solltet ihr unterwegs auf eine Gruppe aus Dragoner und Prinzipal treffen, empfiehlt sich grüner Trilith als Paradigma. In dem Schatzbehälter rechts neben dem Ausgang befindet sich ein Idealleitelement. Dann geht es zur Mitte in Richtung Ausgang, wo sich noch einmal eine Pulle Äthernikum in einem weiteren Schatzbehälter befindet. Danach solltet ihr die restlichen Kristallpunkte verteilen, die Gruppe auf den neuesten Stand bringen und die neuen Accessoires einsetzen, wenn gewünscht.

Boss: Barthandelus

Barthandelus sieht groß aus, ist aber gar nicht mal so schwer zu besiegen. Seinen Körper direkt anzugreifen, bringt so gut wie gar nichts. Stockt eure Abwehr mit Hopes Augmentor-Paradigma auf und konzentriert euch anschließend auf die beiden Außen- sowie die beiden Innenhüllen. Setzt vorher, wenn möglich, eure Analyse-Fertigkeit ein: Jedes Hüllenteil ist gegen ein bestimmtes Element empfindlich und absorbiert dafür ein anderes. Dank der Analyse agieren eure auf Verheerer eingestellten Charaktere von Anfang an am effektivsten.

Mit Fangs Manipulator-Paradigma zaubert ihr Gemach, damit die Hülle weniger häufig angreift. Davon abgesehen ist eine rein offensive Verheerer/Brecher/Verheerer-Vorgehensweise noch die beste. Ein kurzes Umschalten zu einem Heiler-Paradigma ist nur dann notwendig, wenn all eure drei Lebensenergiebalken gelb oder rot blinken.

Sollte Barthandelus seine Schutzschleier-Fertigkeit einsetzen, dann stärkt er die Hüllenteile mit positiven Statuseffekten. Ihr könnte diese mit Fangs Augmentor-Fertigkeiten neutralisieren, wenn es euch notwendig erscheint. Der Schutz hält jedoch so oder so nicht besonders lange an und erweist sich als wenig effektiv, speziell wenn ihr das Hüllenteil bereits geschockt habt.

Zum Schluss ist Barthandelus selbst an der Reihe, der trotz Verlustes seiner Außen- sowie Innenhülle kein Schwächling ist. Ärgert ihn mit Fangs Manipulator-Paradigma und verhext ihn mit negativen Statuseffekten. Ansonsten heißt es: draufhauen, bis die Sonne lacht. Stellt euch gleichzeitig auf heftige Gegenwehr ein, sobald er seine Strahleneruption vorbereitet. Heilt euch vollständig und frischt gegebenenfalls eure positiven Statuseffekte per Augmentor-Paradigma auf, falls deren Wirkung zwischenzeitlich abgeklungen ist. Heilt euch auch nach der Eruption von all euren Wunden, um die folgenden Angriffe sicher zu überstehen, bevor ihr wieder rein offensiv handelt.