Fallout 3 (Game of the Year Edition)- Komplettlösung (Haupt-Quest)

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In dieser Komplettlösung wird ’nur‘ der Weg der Haupt-Quest von Fallout 3 beschrieben. Du kannst, sobald du in der Open-World bist, jederzeit die Welt. Das sei auch sehr empfohlen, nicht nur stur der Handlung zu folgen, sonst verpasst du über die Hälfte des Abenteuers.

Geburt und Babyschritte

Du beginnst das Spiel mit Deiner Ankunft als Säugling in der postnuklearen Welt des Vault 101. Suche dir ein Geschlecht aus und wähle dann einen passenden Namen für dein Hauptfigur. dann bekommst du die Möglichkeit das Aussehen deines Avatars bis ins kleinste Detail zu verändern. Hast du dies getan, schreitet das Spiel in der Zeitlinie ein Jahr voran.

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Solltest du übrigens mit deinem Aussehen nicht ganz zufrieden sein, erhältst du beim Verlassen des Vault 101 die Gelegenheit alle Einstellungen noch einmal zu verändern. Außerdem wirst du im weiteren Spielverlauf auf NPCs treffen, bei denen du ebenfalls nochmal dein Aussehen anpassent kannst – allerdings gegen Bares versteht sich.

Als nächstes findest du dich im Alter von einem Jahr als unbeholfenes, sabberndes Baby wieder. Dein Vater James gibt dir deine erste Aufgabe. Lauf dazu einfach in den Laufstall und auf ihn zu. Warte dann, bis er das Zimmer verlassen hat und öffne die Tür des Laufstalls. Neben der Spielzeugkiste in deinem Zimmer liegt ein Buch („You’re S.P.E.C.I.A.L“), das du lesen solltest.

Mit diesem kannst du deine Werte wie zum Beispiel Stärke, Beweglichkeit und Ausdauer festlegen. Nach einem weiteren kurzen Monolog deines Vaters wird dich dieser bitten ihn aus den Räumlichkeiten zu begleiten. Tu dies und reise in den nächsten Zeitabschnitt.

Erwachsen wird man schnell

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In diesem feierst du deinen zehnten Geburtstag. Du erhälst deinen Pip-Boy 3000 vom Aufseher und von Atma ein „Grognak der Barbar Heft“. Die ältere Dame am Tisch gibt dir nach einem entsprechenden Gespräch eine Teigware. Sprich mit deinen Partygästen und mache dich mit den Dialogoptionen von Fallout 3 vertraut. Nachdem der Servierbot hinter der Theke deinen Geburtstagskuchen zermatscht hat redest du mit Butch, der dir dein geschenktes Gebäck abverlangt.

Reagiere, wie du es für deinen Helden als angemessen erachtest. Rede mit den restlichen Partygästen und erhalte ein Gedicht und eine Baseballmütze.

Ist das erledigt, wird dich dein Vater ansprechen und dich auffordern Richtung Reaktorraum zu gehen. Dort angelangt triffst du Jonas, mit dem du kurz redest. James wird nun auftauchen und dir ein Luftgewehr schenken.

Mache als nächstes die recht simplen Schießübungen und lass dich als Erinnerung von Jonas neben eurem Vater fotografieren. Wieder einen Sprung in die Zukunft und sechs weitere Jahre vergehen wie im Flug.

Futur Imperfekt

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Du bist jetzt alt genug den G.O.A.T. zu machen, vorher jedoch schaust du dir in Ruhe die Räumlichkeiten deines Vaters an und redest ausgiebig mit allen ansprechbaren Personen, um in den vollen Genuss der Atmosphäre des Spiels zu kommen. Durchstöbere auch den Computer deines Dads und stöbere ein wenig herum, um unter anderem deine ersten Ausrüstungsgegenstände zu ergattern

kurz gesagt: Steckt alles ein, was du findest.

Als Charakter mit gutem Karma wirst du bestrebt sein Atma zu helfen, du kannst dich aber auch aus der Sache raushalten, oder aber der dunklen Seite in dir gehorchen und ebenfalls über Atma herziehen. Hilfreich ist es hier übrigens, einen enstprechend hohen Sprachwert zu besitzen.

Mache im Anschluss deinen Test, der deine Spezialfertigkeiten auslotet, oder bestimme sie einfach manuell. Wenn du den Klassenraum verlässt, machst du deinen nächsten und letzten Sprung in der Zeitlinie nach vorn.

Flucht!

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Drei Jahre sind vergangen und du bist schon sanfter geweckt worden. Dein Vater ist aus dem Bunker geflohen, Jonas wurde von den Männern des Aufsehers getötet und du dürftest dich ebenfalls als gejagt betrachten, läuft! Rede mit Atma und erhalte eine 10mm-Pistole sowie Haarnadeln, die du als Dietriche verwenden kannst. Stecke außerdem alles ein, was du in deinem Zimmer und den von nun an folgenden Räumen findest.

Achtee dabei auf das Gewicht der Gegenstände. Begib dich nun in Richtung Raum des Aufsehers und achte auf die Raid-Kakerlaken und die feindlich gesinnten Wachmänner. An den Toiletten triffst du Butch, dessen Mutter von den Kakerlaken bedroht wird und der offensichtlich Angst vor den Viechern hat. Hier kannst du entscheiden, ob du ihm hilfst oder nicht.

Wenn du dich dazu entschieden Butchs Mutter zu retten, erhältst du zum Dank seine Lederjacke. In der Nähe der Küche triffst du Gomez, steht ihm gegen die Ungezieferplage bei, er wird dich nicht verraten. Folge dem Weg durch den Bunker und erledige weitere drei Wachen, von denen du Waffen, Rüstungen und Munition aufsammeln kannst.

Optional kannst du auch versuchen dich vorbei zu schleichen. Die Treppen hinauf und im nächsten Abschnitt des Vaults, eliminierst du erneut drei Wachen und rennst an einem fluchenden Kerl vorbei, der allerdings hinter dickem Sicherheitsglas sitzt. Kümmere dich nicht weiter um ihn. In der Nähe der Aufseherquartiere hörst du bereits Atma schreien. Erledige die Wache und entscheide dich je nach Gesinnung, ob du dem Aufseher Atma zu Liebe leben lässt oder wegpustest, schließlich hat er Jonas töten lassen.

Rechne aber in dem Fall damit, dass Atma nicht mehr mit dir redet. Ein Büro weiter findest du bei Jonas Leiche eine Notiz deines Vaters, die du über den Pip-Boy abrufen kannst. Hacke als nächstes den Computer des Aufsehers im Nebenraum, indem du das Passwort eingibst und begebe dich nach unten. Nach einer weiteren Kakerlake findest du im Torraum eine Vorrichtung, mit der sich das massive Vault-Tor öffnen lässt. Redee noch einmal mit Atma und töte die zwei auftauchenden Wachen. Verlasse anschließend den Vault – Nun bist du in der Open-World!

Der Tritt in seine Fuß-stapfen

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Im Ödland angekommen, steht es dir nun frei die Umgebung zu erkunden, allerdings mache es mit Bedacht. Anfangs bist du nicht sonderlich gut ausgestattet, die noch schweren Kämpfe zu überstehen. oder du gehst direkt nach Megaton im Südosten, um Nachforschungen über deinen Vater anzustellen. Vor Megaton, wie auch vor allen anderen großen Städten, ist es möglich, dass du auf eine Handelskarawane triffst, oder ein Verdurstender dich nach Wasser fragt. Handel ein wenig oder poliere dein Karma etwas auf oder ab, je nachdem.

Die Stadt selbst kannst du nur bei Tag passieren, nachts öffnen sich die Tore nicht. Frisch in der Stadt wirst du auch schon vom Ordnungshüter Lucas Sims begrüßt. Von ihm erhältst du diverse Infos, so auch zu deinem Vater und der ersten Nebenquest „Die Kraft des Atoms“ – mehr dazu im Teil Nebenquests. Laut Lucas weiss Colin Moriarty etwas über deinen Vater, also gehst du in sein Lokal. Colin erwähnt etwas über Galaxy News, das wird dein nächstes Ziel werden.

Wenn du im Ödland Orientierungsschwierigkeiten haben solltest schau auf eure Karte, die gestrichelte Linie zeigt dir den optimalen Weg zu Orten, die du noch nicht besucht hast. Halte dich von Megaton aus östlich, am Super Duper Markt vorbei, achte auf Raider und Mutanten und überquere den Fluß entweder über eine Brücke, oder schwimme hindurch, wenn dich ein wenig Strahlung nicht stört.

Folge dem gepflasterten Weg bis zur Metro-station Farragut West, dann zur Friendship Heights-Station und endlich zum Plaza des GNR-Gebäudes. Du kannst dich dabei unter- oder oberirdisch halten, wie du dich auch entscheidest, es warten jede Menge Gegner und Erfahrungspunkte, sowie Ausrüstung auf dich. Gleich hinter den Treppen zur Frienship Station befindet sich zum Beispiel ein Raiderlager, indem du einen Raketenwerfer abstauben kannst.

Unterirdisch wirst du die Bekanntschaft mit einigen wilden Ghulen machen. Alles in allem bist du unterirdisch aber flotter unterwegs. An der Cheavy Chase North Station findest du einen Pulowski-Erhaltungsbunker, in dem sich aufbereitetes Wasser befindet, achte aber auf die Mine davor. Südlich ist ein weiterer Bunker und einige Supermutanten. Links triffst du auf die legendäre Bruderschaft.

Sprich mit Lyons und bringe sie dazu euch zum Galaxy News Komplex mitzunehmen. Begleite die kleine Kampfeinheit der Paladine und unterstütze sie gegen die Supermutanten nach besten Kräften. Beeile dich ein wenig mit dem Aufsammeln der Beute, wenn du deine Leute nicht verlieren willst. Nachdem du den Brunnenplatz erreichst und vermeintlich alle Gegner erledigt hast, bricht hinter eine Absperrung jedoch ein Supermutant Behemoth hervor.

Halte Abstand und erledige ihn mit einer möglichst großkalibrigen Waffe und unter Mithilfe der Bruderschaft. Hast du diese Herausforderung gemeistert und alle Beutestücken von dem Behemoth und eventuell gefallenen Paladinen aufgesammelt, betätigst du die Sprechanlage am GNR-Gebäude um dieses betreten zu können. Wenn du willst, kannst du mit den darin stationierten Bruderschaftskämpfern reden. Stopfe alles in deine Taschen, was nicht niet- und nagelfest ist und öffne im oberen Stockwerk die Tür zu den Studios.

Dort triffst du Three Dog, den du natürlich nach deinem Vater fragst. Mit den nötigen Sprachkenntnissen lässt er sich sich dazu überreden dich dessen Aufenthaltsort zu verraten, andernfalls müsst du eine Aufgabe für ihn lösen, indem du bei der Reperatur des Senders hilfst. Danach erhältst du die gewünschte Information. Frage ihn außerdem nach dem schnellstmöglichen Weg zum Museum.

Galaxy News

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Verlasse die Studios und öffne links vom Eingang des GNR-Gebäudes die Türe um zum Dupont Circle zu kommen. Halte dich südöstlich und wehre dich gegen die Ghule, die dir den Weg versperren, bis du an ein Tor kommst, das ein Graffiti ziert. Durchquere den Gang und verlasse ihn am Ende durch die Exit-Tür.

An Dupont Circle kannst du ein wenig herumstreifen und Erfahrungspunkte sammeln. Betrete dann die Metro. Darin erwarten dich einige Supermutanten. Um Unterstützung zu bekommen, kannst du am Terminal einen Protektron aktivieren, sowie Rolltreppen und Beleuchtung. Bei den Schienen angelangt, erwarten dich zudem noch einige Raider.

Achte auf die herumstehenden Munitionskisten um deinen Vorrat aufzustocken und verlasse den Abschnitt durch die entsprechende Tür am Ende. Nach einigen weiteren Raidern warten hinter einer offenen Tür 2 Geschütze an der Decke. Mit der Fähigkeit Wissenschaft auf 50 lassen sich diese bequem am Computer ausschalten.

Begib dich über die Stege in den beleuchteten Tunnel und betätige an dessen Ende den Schalter neben dem Tor. Achte auf die Minen und betrete die Dupont Central Station. Einige Raider und Ghule später begibst du dich erneut auf die Gleise, denen du in südlicher Richtung folgst. An der Bahnstation die Rolltreppen nach oben nehmen und die Metro verlassen. Der ein oder andere Ghul wird dabei auch noch mitgenommen. Du erhälst draußen den Schnellreise-punkt Metro Central, sehr nützlich für spätere Schnellreisen.

Ab weiter in den nächsten Bahntunnel, alle Treppen nach unten und den nächsten Tunnel nach Süden. An der nächsten Ecke warten einige Hunde, die dir ans Leder wollen. An der Wand sollte jetzt das Leuchtschild ‚Red Line‘ zu sehen sein, gegenüber befindet sich die Tür zu Museum. Der Ghul am Ende des Raumes wird erledigt, drück den Schalter an der Wand und erledige oberhalb der Treppe die Raider.

Du gelangst zu den Gleisen. Im Nordwestn ist ein kleines Raiderlager, die haben immer Munition gebunkert. Dann hälst du dich wieder südlich bis zu den nächsten Trümmern einer Bahnstation. Die Rolltreppen nach oben und den Bereich zum von Raidern säubern, dem Gang folgen und zur Promenade raus. Nicht weit von dir befindet sich das technische Museum.

Achte auf die Supermutanten auf dem Platz, wenn du ins freie kommst und richte dich auf weitere Gegner dieser Art ein, sobald du das Museum betrittst. Säubere das Gelände und schau dir das Terminal in der Haupthalle an. Neben der Sendeschüssel wurde ein Versteck angelegt, dass allerdings einen Code benötigt, um freigelegt zu werden.

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Gar kein Problem: Speicher vor jedem Terminal ab, die neben den üblichen Museumsinformationen die Einträge #000 bis #003 aufweisen, und gehe die Zahlen einfach durch. Durchsuche die hinteren Räume nach nützlichen Dingen, benutze dort die Treppe nach oben und hacke das Terminal, wenn dein Wissenschaftswert 50 oder mehr beträgt. Im Hauptsaal zurück dann die Treppe benutzen, im Gang links zwei Stealth Boys einsacken und durch die Vault-Tour laufen und am Ende die Tür zum Westflügel durch schreiten.

Nimm dort wieder die erste Treppe, schau in die Terminals und dann durch die Tür rechts neben der Treppe zum Planetarium. Lasst dich von der Show dort nicht ablenken, denn rechts stürmen zwei Supermutanten auf dich zu. Kurzer Prozess und nimm den Gang rechts von dir zum Büro, wo du einige nützliche Gegenstände findest, wenn dein Dietrich- und Wissenschaftswert hoch genug ist.

Das Terminal knacken und das gebunkerte Zeug aufsammeln, welches jedoch erst zugänglich ist, wenn du vorher an den anderen Computern die richtige Sequenz eingeben hast. Nimm jetzt den gegenüberliegenden Gang, kämpft dich durch die fieslinghaften Supermutanten nach unten vor und schraube die Sat-schüssel von dem ausgestellten Mondlandefahrzeug. Durchsuche die übrigen Räumlichkeiten und öffne eventuelle Schlösser. Dietrich-Wert 50 oder mehr vorausgesetzt.

Verlasse nun den Westflügel und begib dich durch die Haupthalle wieder nach draußen. Links von dir sollten sich die Konturen des Washington Monuments abzeichnen. Das ist Dein Ziel. Unnötig zur erwähnen, dass es auf dem Terrain ringsum geraten ist, Vorsicht walten zu lassen. Dort angekommen öffnest du am Terminal die Sicherheitstür, betrittst das Gebäude, fährst mit dem Fahrstuhl nach oben und reparierst oben das Sendegerät.

Genieße den Ausblick von oben und begib dich dann per Schnellreiseoption zum GNR-Gebäude und Three Dog, um deine Belohnung zu erhalten.

Wissenschaftliche Anstrengungen

Three Dog verrät dir, dass dein Vater nach Rivet City gegangen ist, um eine gewisse Dr. Li aufzusuchen. Da zu dem Zeitpunkt nicht unbedingt jeder den Schnellreisepunkt schon hat, hier eine kleine Wegbeschreibung: Vom Super Duper Markt einfach den Fluß überqueren und Richtung Rivet City halten. Nach der Brücke am Anchorage Memorial auf der Straße bleiben. Östlich vom Gedenkplatz befindet sich Dukovs Wohnung.

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Schau eben dort rein, wenn du willst und mache noch eine nette Neben-quest, wenn du Cherry überredet bekommdt, dich nach Rivet City zu begleiten. Halte dich nahe des Flusses nach Süden, mähe unterwegs die Raider nieder, plündere deren Lager und folge immer dem Fluß, oder orientiere dich an der Linie auf deinem Pip-Boy. Etwas weiter wirst du auf Mutanten und Zentauren treffen, mache ihnen den Gar aus und sammele in dem besetzten, zerstörten Gebäude Munition und Stimpacks ein.

Schlage dann wieder deine ursprüngliche Richtung ein, gehe am Ende des Weges die Treppenstufen hoch und wende dich dem Fluß zu, wo sich neben einigen zerstörten Booten auch Boats and Bait befindet. Nachdem di dir erneut die Taschen voll gemacht hast, gehst du über die Brücke zum Jeffersons Memorial, knall dort die Supermutanten ab und hüpfe über das Gelände, um dann in südlicher Richtung weiterzulaufen, dann folge wieder der Straße.

Du kannst bald ein Gebäude sehen, welches halb aus dem Wasser ragt, wenn du Lust und einen Dietrich-Skill 100 hast, kannst du dort ein wenig Unruhe stiften. Ansonsten geht es östlich weiter, an den zwei Statuen vorbei. Dort vorsichtig sein, denn Heckenschützen lauern in der Nähe. Nun müsstest du schon bald das Schild von Rivet City sehen. Gehe einfach den Vorbau nach oben und betätige die Brücke. Auch hier kannst du eventuell wieder auf einen Karawanenhändler und Verdurstenden treffen.

Rede mit Harkness am Eingang zur Stadt und gehe durch die Linke Tür zum Treppenhaus. Richte dich nach den Schildern und gehe in Richtung Sience Lab und rede, nachdem dort angelangt, mit Dr. Li. Sie wird dir berichten, dass dein Dad am Purity Projekt arbeitete und sich offensichtlich zum Jefferson Memorial-Gebäude begeben hat.

Da du vorhin dort vorbei gekommen bist, kannst du bequem per Schnellreise dorthin reisen. Betrete den Jefferson Museum und Souvenirshop durch die Tür am Steg, laufe den Gang entlang und kümmere dich im Vorbeigehen um den Supermutanten. Nimm die erste Abzweigung rechts und kümmere dich ums Deckengeschütz.

Durchquere diesen Raum, schalte die nächsten Gegner aus, biege dann links ab, haltee dich ab da geradeaus, lauf an den Computern vorbei in den nächsten Raum, töte einen weiteren Supermutanten und gehe durch die Tür mit der Aufschrift ‚Keller der Denkmalanlage‘. Die Treppe hinab und in den Gang links, dort erledigst du drei weitere Gegner und gehst den nächsten Gang links von dir entlang, auf dem Tisch findest du das ‚Purity Projekt Journal 7‘ und ‚8‘.

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Verlasse den Raum, folge der Treppe nach unten, gehe bis ins Laber und wende dich bei der nächsten Abzweigung nach links. In dem rechten Zimmer findest du das ‚Purity Projekt Journal 9‘, ‚Persönliche Einträge 1‘ bis ‚3‘ sowie ‚Bessere Zeiten‘. Gehe nun zurück in den ersten Bereich und betrete den ‚Jefferson Memorial-Rundbau‘. Töte die Mutanten, die hier deinen Weg kreuzen, gehe die Treppe nach oben und schnapp dir dort den Supermutanten. sammel noch die nächsten drei ‚Purity Projekt-Journale‘ neben dem Projektraum ein.

Schau dir die Notizen an auf deinem Pip-boy, vor allem den ‚Tagebucheintrag Nr. 10‘. Dein Vater ist also weitergereist – zu Vault 112, dann tust du das natürlich auch. Verlasse das Gebäude und begib dich über deine Weltkarte nach Megaton. Ein langer Gewaltmarsch mit einer Unmenge mutierter und verstrahlter Gegner erwartet dich, wenn du noch keinen anderen Ort erkundet haben solltest, der näher liegt.

Von Megaton aus liegt der Vault 112 in westlicher Richtung. Wenn du aus genau östlicher Richtung kommend schließlich deinen Zielort erreichst, solltest du vorher auf ein Raider-lager stoßen und einen Supermutanten Behemoth. Hast du diese Location gesäubert, oder umgangen, gelangst du schliesslich zu ‚Smith Caseys Garage‘. Betritt diese und hau das Ungeziefer dort weg. Dann betätigst du den Schalter im zweiten Raum, um den versteckten Zugang zu öffnen.

Gehe in den Bunker hinein und halte dich links, bis du das Robohirn findest. Nach einer kurzen Konversation mit diesem legst du deinen erhaltenen Vault 112-Anzug an, gehst durch die Tür hinter dem Roboter und die Treppe hinunter. Dann nach rechts weiter und die nächste Treppe nach unten in den Raum mit den Tranquility-Sesseln. Benutze das Terminal, um einen freien Sessel zu ermitteln und setze dich auf diesen.

Tranquility Lane

Wichtiger Hinweis:

beste Quest der gesamten Geschichte. nur weiterlesen, wenn du den Inhalt bereits kennst. Sonst unbedingt das gesamte Kapitel in dieser Lösung skippen.

Du findest dich in einer virtuellen Welt wieder, wie sie vor dem Krieg aussah, nur mit echten Menschen darin. Das Dumme daran ist nur, dass die Bewohner der Tranquility Lane diese als real betrachten. Dein Pip-Boy funktioniert ebenfalls nicht, stattdessen trägst du eine Kinderuhr und bist ein paar Jahre jünger. Sieh dich in Ruhe in dem kleinen Ort um und sprich mit den Leuten. Suche dann Betty auf, in der Mitte des Platzes, und sprich sie auf deinen Dad an.

Sage, dass er unterwegs ist, um Braun zu suchen. Sie wird dich auffordern mit ihr zu spielen und unabhängig davon, ob du zustimmst oder nicht, bekommst du die Aufgabe Timmy Neusbaum zum Weinen zu bringen. Daraufhin wird dich eine gewisse Lady Dithers ansprechen, eine ältere Dame, die zudem die einzige Person zu sein scheint, die weiß, dass ihr euch nicht in der Realität befindet. Höre zu, was sie zu sagen hat:

In einem verlassenen Haus gibt es ein Notfallsystem, mit dem man das Tranquility Lane-Programm stoppen kann. Ihr habt nun zwei Möglichkeiten – Bettys böses Spiel mitspielen, oder alle Bewohner befreien, es liegt an dir.

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Variante – Gutes Karma

Nach dem kleinen Plausch mit Lady Dithers gehst du zum verlassenen Haus. Drinnen gibt es verschiedene Gegenstände, die bei Aktivierung einen Ton spielen, die richtige Reihenfolge ist also gefragt. Nachdem du

  1. Radio
  2. Krug
  3. Zwerg
  4. Krug
  5. Betonblock
  6. Zwerg
  7. Leere Flasche

angeklickt hast, wird das Hilfsterminal initialisiert. Wähle zuerst das Holo-programm und dann die Option ‚Chinesische Invasion‘. Sprich ein letztes Mal mit Betty und verlasse den Ort durch die nahe Tür. Sprich mit deinen Vater und brich dann nach Rivet City auf.

Variante 2 – Böses Karma

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Gehe zu dem Haus der Neusbaums, wo du Timmy triffst. Sei richtig eklig zu ihm und sag ihm, dass seine Eltern sich wegen ihm scheiden lassen wollen und sich wünschten, er wäre tot. Alternativ kannst du auch einfach ins Haus gehen und Timmys Mutter mit deinen Fäusten zur Strecke bringen. Nun zu Betty und ihr berichten, was du getan hast. Sie erlaubt dir eine Frage zu stellen, frage sie deshalb, wo sich dein Dad befindet, um im Anschluss eine neue Aufgabe zu erhalten.

Du sollst die Ehe der Rockwells zerstören, ohne jedoch einen von ihnen umzubringen. Sprachtalentierte gehen einfach zu Janet Rockwell und behaupten, ihr Mann habe eine andere Frau geküsst. Du kannst aber auch ins Haus der Simpsons gehen und aus dem Bett im oberen Stockwerk Unterwäsche mitgehen lassen, die du im Keller des Rockwell-Hauses auf den Schreibtisch legst. Mache dann Janet darauf aufmerksam und gehe erneut zu Betty.

Zur Belohnung darfst du wieder eine Frage stellen. Dann erhältst du den Auftrag Mabel besonders kreativ zum Ableben zu veranlassen. Also befragen wir die Bewohner über Mabels Vorlieben und bringen in Erfahrung, dass der Gute für sein Leben gern backt, aber leider die Angewohnheit hat den Herd öfter mal an zu lassen.

Also auf in die Küche des Andersonhauses und dort per Terminal die Sicherheitsüberprüfung deaktivieren, danach die Zündflamme im Backofen manipulieren und anschliessend Mabel unschuldig fragen, ob sie nicht so lieb wäre, uns einen Kuchen zu Backen. Sicherheitshalber verlässt du die Küche – meine Güte, schon so spät? Ich muss dringen weg! Betty berichten, dass wir erfolgreich waren und sie offenbart uns ihr neueste, grausame Idee.

Sie will, dass ihr alle Bewohner der Tranquility ins Jenseits befördert, uns zwar mit den extra dafür bereitgelegten Tötungswerkzeugen, die sich in der Hundehütte nahe des verlassenen Hauses finden. Nachdem du ein wenig ‚Jack the Ripper‘ und ‚Jason‘ in Persona gespielt hast, sprichst ein letztes Mal mit Betty. Sie schickt deinen Vater und dich wieder in Wirklichkeit.

Jetzt hat dich das Spiel dort, wo es dich haben möchte: Ganz Klein… Mit Hut… Du solltest nicht auf die ‚Gute‘ Lösung kommen… Das war Absicht…

Das Wasser des Lebens

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In Rivet City angekommen, begibst du dich ohne Umschweife in das Labor, wo dein Vater bereits auf dich wartet. Um ihn zu unterstützen erhältst du von ihm die Aufgabe „Zu den Wissenschaftlern in Projekt Purity stoßen“. Wenn du einwilligst ihn zu begleiten. Folge ihm durch Schiffsstadt und durch das Ödland zum Jefferson Memorial. Tritt durch die Tür in das Gebäude, begib dich die Stufen hinab, dann rechts durch die erste Tür, dann durch die Tür direkt gegenüber, links abbiegen und bis zum Jefferson Memorial Rundgang.

Vor der Rotunda-Tür steht jemand namens Daniel Agnicourt, sprich mit ihm und betritt die Rotunda. Gehe ganz nach oben ins Labor und folge James, deinem Dad, sobald er anfängt zu arbeiten, sprichst du ihn an. Er händigt dir eine Notiz aus ‚Offenbarung 216‘ und betraut dich damit, die Wasserpumpe wieder mit Elektrizität zu versorgen. Gehe zurück ins Museum und durch die Tür „Keller Denkmalanlage“.

Den Gang nach unten laufen, im Raum danach rechts halten und die Sprechanlage benutzen. Rechts den Tunnel durchqueren, dann durch den anschliessenden Raum bis zur Kreuzung und dort links abbiegen. Im Pumpenraum schließlich den Schalter hinten rechts betätigen. Mit deinem Dad über die Sprechanlage kommunizieren und zu ihm zurückkehren, um ein paar Sicherungen abzuholen und erneut den Keller betreten.

Gehe nun wieder bis zur Kreuzung, halte dich aber diesmal rechts am Wasser vorbei und die Stufen hinab. Unten solltest du einen Strahler sehen, neben dem ein Sicherungskasten hängt. Knall die Sicherungen rein, flitze wieder zur Kreuzung und gehe zum Zentralrechner, links neben dem umgitterten Bereich im ersten großen Raum des Kellers. Die Tür öffnen und den Netzschalter aktivieren, dann die Sprechanlage links von dir benutzen und neue Anweisungen erhalten, nämlich ein Einlassrohr zu organisieren.

Den Keller verlassen und erneut die Sprechanlage benutzen. Halte dich von da an in nördlicher Richtung, durchquere die Räumlichkeiten, bis du links auf gleicher Höhe zum Ausgang ins Ödland kommst. Rechts von dir befindet sich das Gitter zur Pumpensteurung. Gehe durch den Tunnel und das folgende Gitter nach draußen ins Ödland. Direkt rechts von dir müsste das Ventil sein, das du betätigen musst.

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Gehe dann durch das Gitterrost zur Siebpumpe und arbeite dich von Gitter zu Gitter hüpfend nach unten und durch den folgenden Tunnel wieder zum Keller der Denkmalanlage vor. Besuch von der Enklave ist bereits anwesend. Springe nach unten und schalte die Gegner aus, reise danach wieder in den Museum-bereich. Einen toten Enklavensoldaten später folgst du der Tür zum Rundgang.

Belausche das Gespräch zwischen deinem Vater und den Enklave-Leuten, halte dich aber von der Glasscheibe fern, um nicht der Strahlung ausgesetzt zu sein. Rede mit Dr. Li und begleite sie zum geheimen Ausgang in der Nähe der Computer bei der Rundgangtür. Rede erneut mit Dr. Li, damit diese und ihre zwei Begleiter mit dir kommen. Folge dem Gang, dann durch die Tür, dann wieder den Gang entlang und rechts weiter. Am Ende triffst du auf einen Augenbot.

Dr. Li wird jetzt beginnen, die Tür zu knacken, das kann aber etwas dauern. Dahinter die Ghule sind Futter für eure Waffen. Nach der nächsten Tür und auf dem Weg zur Tür rechts hälst du Dr. Li an. Garza hat gesundheitliche Probleme und du musst Medikamente besorgen, andernfalls weigert sich Dr. Li weiterhin mit dir zu gehen. mach was sie verlangt und lasse ein paar Stimpacks zukommen (gut), oder überrede sie, das notwendige Opfer zu vollbringen und den kranken Kerl einfach sich selbst zu überlassen. (böse)

Laufe schnell durch den nächsten Raum und nach oben. Hinter dir werden Enklavesoldaten auftauchen, töte sie wenn nötig. Weiter oben warten noch einige Ghule darauf, ihr hirnloses Dasein beenden zu können. Im Raum links befinden sich noch einige Supplies, rechts gibt es eine Treppe, die zu einem großen Tunnel führt, dorthin gehst du. Wende dich dort nach Norden und öffne dann die Tür mit dem Schalter.

Ein Haufen Ghule greifen nun an, aber du bekommst Hilfe von einem Paladin der Bruderschaft und zwei Geschütz-türmen. Kämpfe dich nach Norden vor und nimm dann die Treppe links, um ins Ödland zu gelangen. Die Bruderschaft hat sich hier häuslich niedergelassen. Gehe durch das Tor in den Hof der Zitadelle. Mission abgeschlossen!

Die Spur wird aufgenommen

Schau dich zuerst einmal in den Ringender Zitadelle um und lerne die Personen und Örtlichkeiten kennen. Rede dann mit Lyons, um unter anderem die Erlaubnis zu erhalten eine Training zu absolvieren, damit du eine Powerrüstung tragen kannst. Gunny im B-Ring wird dir den nötigen Drill verpassen, bei Durga im Laborkomplex kannst du hingegen handeln. Ebenfalls im Labortrakt findest du den Gelehrten Rotchild, den du auf das G.E.E.K. ansprichst.

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Er wird dir mitteilen, dass du zu dem Thema an einem Vault-Tec-Computer recherchieren darfst, der sich im A-Ring der Zitadelle befindet. Nebenbei kannst du auch noch mit allen anderen interessanten Personen reden und die Rechenknechte durchtstöbern. Wenn du den Vault-Rechner überprüfst, wirst du feststellen, dass Vault 87 tatsächlich mit einem G.E.E.K. ausgestattet wurde. Suche erneut Rotchild auf, der dich zu einer Karte führt, auf dem sich sämtliche im Ödland erbauten Vaults verzeichnet sind.

Zudem erhältst du die Quest ‚Lamplight-Höhlen nach Eingang zu Vault 87 durchsuchen‘. Am einfachsten kommst du dorthin, wenn du dich per Schnellreiseoption zu Casey Smith’s Garage aufmachst. Halte dich von dort aus nach deiner Kartenmarkierung. Auf dem Weg alles Ungeziefer töten, das Raider-lager ‚Beinhaus‘ noch ‚mitnehmen‘, etwas Muni einsammeln und dann den Eingang zu den Lamplight-Höhlen hinter einer Blechhütte betreten.

Spaziere den Gang hinunter, bis du auf Bürgermeister MacCready triffst. Entweder du überredest ihn mit hohen Sprach-Kenntnissen dir Zutritt zu gewähren, oder bietest ihm deine Hilfe an. In diesem Fall musst du die Aufgabe ‚Rettung aus dem Paradies‘ meistern. Hast du dies getan, lässt dich MacCready hinein in die Stadt. Sprich mit den Kindern, vor allem mit Lucy zu dem Thema Pilze und Buffout und mit Sticky, den du nach Big Town begleiten kannst, wenn du willst.

Begebe dich nun durch die Gänge und zur großen Kammer. Suche nach MacReady und sprich ihn auf Vault 87 an. Du kannst ihn entweder auffordern, das Tor zum Mörderpass zu öffnen, du kämpfst dir danach den Weg frei, oder du fragst ihn nach einer alternativen Route, die zur Zeit unpassbierbar scheint. Ein gewisser Joseph weiß aber angeblich mehr darüber. In diesem Fallden guten Joseph aufstöbern und mit ihm einen kurzen Plausch halten. Folge ihm dann zu seiner Kammer und knack das Terminal. Die Reaktor-Kammer ist schnell geöffnet.

Die Suche nach dem Garten Eden

Gehe durch den Raum, dann durch die Tür – sammel alles auf, was du gebrauchen kannst – nimm den ersten Durchgang links und die Treppe nach oben. Der Weg rechts würde zum Mörderpass führen. Links befindet sich die alternative Route. Entledige dich der Kakerlaken und nach der Tür auch der drei Supermutanten. Den Gang entlang, die Treppe weiter nach oben und links durch den Raum, um eine weitere Treppe zu bewältigen.

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Betritt die Wohnquartiere, durch eine weitere Tür und wieder lädt uns eine Treppe ein. Dem dort wartenden Herr der Supermutanten zeigst du direkt, wer hier Chef ist, gehe den Gang weiter und beglückt – genau! – eine Treppe. Im dem großen Raum, in dem du nun angelangst, tötest du den Mutanten und hältst dich dann rechts. Verlasse den Raum durch den rechten Durchgang und benutze die Treppe, um in das obere Stockwerk zu gelangen.

Durch die zweite Tür links, drei Herren der Supermutanten erledigen und auf die andere Seite des Decks begeben. Die mittlere Tür verschafft dir Zutritt zu einem kleinen Lagerraum, in dem du deine Ressourcen auffrischen kannst. Der linke Weg führt zu einem Raum mit weiteren nützlichen Gegenständen und zwei Herren der Supermutanten. Jetzt rechts und gehe die Treppe hinauf.

Zwei Herren der Supermutanten und einen Supermutanten später, den Gang weiter, lasse den Abschnitt links einfach auf deinem Weg liegen. hier gibt es nichts Interessantes und gehe weiter bis ins Labor. Etwas Ausrüstung und ein Terminal warten dort. Jetzt den Gang rechts entlang flitzen und die Türe vor den Barrikaden benutzen. Nimm die Stufen nach oben zu den Testlaboren, bekämpfe die Mutanten und Zentauren, renne am Testlabor vorbei und töte die nun folgenden Gegner Mutant und Zentaure.

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Du solltest jetzt eine Stimme hören, benutze also die Sprechanlage des Testlabors. Rede mit Fawkes über das G.E.E.K., das du suchst und befreie ihn. Das ist optional, oder überlasse ihm seinem Schicksal. Falls du dich entscheidest ihn zu retten, begibst du dich durch den rechten Gang, an dessen Ende du die Brandschutzkonsole findest. Betätige den Feueralarm und mache dich kampfbereit, da alle Isolierungsbehälter geöffnet werden und du dich über einige Gegner freuen darfst.

Diese eliminierst du, gehe dann zu Fawkes und folge ihm. Heraneilende Gegner werden fachmännisch von dir zerlegt. Fawks wird irgendwann vor einem Computer stehen bleiben, den du dann benutzt. Versuche beide Optionen – Daraufhin verschwindet Fawkes, um kurz darauf mit einem G.E.E.K: wieder aufzutauchen. Fliehe nun über die Wohnbereiche wieder aus der Vault.

Da jetzt das letzte Kapitel folgt, sei darauf hingewiesen, nochmal alles nachzuholen, was du noch tun möchtest, Nebenaufgaben, Erkunden ect…

Der amerikanische Traum

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Schau dich möglichst schnell in Raven Rock um und sammele alles ein, was dir nützlich erscheint. Du wirst nämlich nicht viel Zeit haben, bis die Enklave-Soldaten auf dich feuern. Gehe deshalb so schnell wie möglich auf die 2. Ebene. Töte dort die Soldaten und begib dich tiefer in den Komplex, folge dem Weg, bis du auf eine große, taktische Karte stößt.

Wende dich nach Westen, nimm die erste Tür links, gehe dann nach rechts und weiter nach unten und den Gang entlang, bis du auf eine weitere Karte triffst. Folge ab hier der Beschilderung ‚2C‘ und gehe vom ‚War Room‘ zum ‚Raven Rock-Kontrollraum‘. Gehe durch den Raum und dann nach oben, dort zu der verschlossenen Türe zu Ebene 1 und wende dich dem großen Computerschirm zu. Sprich mit Eden und versuche ihn so lange wie möglich in ein Gespräch zu verwickeln, um alles Wissenswerte zu erfahren.

Nimm die FEV-Ampulle und mit einem hohen Sprach-skill darfst du den Präsidenten so einlullen, dass er von sich aus die Einrichtung zerstört. Benutze jetzt die Tür hinter dir, verlasse den Raum auf Ebene 1. Begib dich weiter nach Süden und nimm dann den Gang zu links. Die Soldaten liefern sich hitzige Feuergefechte mit den elektronischen Wacheinheiten des Gebäudes. Etwaige verletzt überlebende Kombatanten streckst du einfach nieder.

Gehe in Richtung Südwesten durch den Gang, bis zur Tür, die dich wieder ins Ödland entlässt. Draußen triffst du Fawkes, den du bei gutem Karma als deinen neuen Kameraden begrüßen darfst. Reise dann per Schnellreise zur Zitadelle und rede mit dem Ältesten Lyon im Labor. Genieße die kurze Zwischensquenz und berichte Lyons dann von den Vorkommnissen aus der Enklave-basis. Zudem kannst du dich entscheiden, ob du ihm das Virus gegen die Mutantenplage aushändigst, oder nicht.

Solltest du im Besitz der ‚Broken Steel-Erweiterung‘ oder ‚GOTY-Edition‘ sein, dann wird die Haupt-Quest erweitert.

Broken-Steel

Diese Erweiterung erhöht die Level-Obergrenze bis auf 30 und du beendest die Schlacht an der Seite von Liberty Prime gegen die Überbleibsel der Enklave.

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Tod von oben

Du erwachst in der Zitadelle und wirst gleich vom Ältesten Lyons angesprochen. Er erzählt dir, was zwischenzeitlich passiert ist und fragt dich, ob du bei der Beseitigung der letzten Reste der Enklave helfen willst. Anschließend erhältst du die Aufgabe „Tod von oben“.

Verlasse den Raum und gehe direkt nach rechts durch die Tür zum A-Ring der Zitadelle. Folge der Markierung, gehe hinaus zum Hof und direkt weiter zum Labor. Unten sprichst du mit dem Gelehrten Roth-Schild. Er gibt dir mehr Details darüber, was in den vergangenen zwei Wochen passierte. Begib dich anschließend zu Paladin Tristan beim Rockland-Autotunnel. Selbiger befindet sich im äußersten Südwesten der Weltkarte. per Schnellreise zum Dunwich-Gebäude und dann zu Fuß weiter.

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Betritt den Tunnel, folge dem Weg und sprich mit Paladin Tristan. Biete ihm deine Unterstützung an und folge ihm zur Satelliten-relais-station. Draußen schließt du dich dem Angriff von Liberty Prime an. Nach dem Raketenbeschuss sprichst du erneut mit Tristan und sollst dann die Daten aus der Relaisstation besorgen. Geh dazu durch das Loch in der Wand des Gebäudes und durch die daran befindliche Tür.

Rücke gemeinsam mit den Paladinen vor und eliminiert jeglichen Widerstand, auf den du stößt. Kämpfe dich die Treppen hinauf bis zu einer Tür. der Pfad führt zur nächsten Treppe und weiteren Feinden. der Weg ist linear und bringt dich zu vielen weiteren Feinden. Irgendwann kommst du in einen Raum mit Computern. Aktiviere das Satelliten-Uplink-Terminal und lade die Telemetrie-daten herunter. Über die Treppe gelangst du dann zu zwei Geschütz-türmen und zurück ins Ödland.

Bringe die Daten zurück zum Gelehrten Rothchild in das Labor der Zitadelle. Übergib sie ihm und melde dich beim Ältesten Lyons. Du findest ihn im B-Ring der Zitadelle. Selbiger schickt dich zu Paladin Tristan für den nächsten Einsatz.

Schreckfaktor

Tristan wartet im A-Ring der Zitadelle auf dich. Suche ihn auf. Er hat einen speziellen Auftrag für dich – eine Bergungsmission. Du sollst zum ‚Olney-Kraftwerk‘ reisen und eine Tesla-spule besorgen. Sprich vor der Abreise mit der Gelehrten Vallincourt im Labor und du erhältst einen Todeskrallen-kontroll-störsender. Südostlich von Old Olney befndet sich ein Enklaven-lager. Dort kannst du das Gerät ausprobieren.

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In die Nähe des Lagers gelangst du per Schnellreise zur Milch-wirtschaft Chaste Acres. Das Lager befindet sich in west-südwestlicher Richtung. Sobald du dich der Todeskralle näherst, steht sie unter deiner Kontrolle und unterstützt dich im Kampf. Mache dich mit dem Vieh im Gepäck auf den Weg nach Old Olney. Leider übersteht es die Reise nicht. Folge der Kartenmarkierung bis zu einem Kanalisationseingang zu den Abwasser-kanälen von Olney und steige hinab.

Gehst du zuerst nach links durch die Tür, kannst du ein paar Vorräte und Waffen einsammeln, darunter Raketenwerfer sowie Fatman. Hier wartet auch eine unfreundliche Todeskralle auf dich. Macht sie platt, steckt alle nützlichen Sachen ein und marschiert in die entgegengesetzte Richtung. Folge den Gängen und Ihr gelangt zu einer Leiter, die dich zum unterirdischen Bereich von Old Olney führt. Die weiter hinten befindliche Tür nach „Old Olney“ solltest du nicht nehmen. Du wirdst lediglich von einer Todeskralle attackiert, toll oder?

Oben erwartet dich der Ghul ‚Wint‘ und sein Kumpel ‚Kidd‘, die sich nach kurzem Gespräch auch schon wieder verabschieden. Folge den Korridoren, bis du auf eine weitere Todeskralle stößt, die gerade einen Ghul zerfleischt. Durchquere die verwüstete Etage und achte auf weitere der Viecher. Marschiere im folgenden Raum wieder nach unten und gehe nicht die Treppen hinauf, sondern nimm den anderen Durchgang. Der führt dich geradewegs zu zwei weiteren Todeskrallen.

Knackst du die verschlossene Zellentür, erlangst zu ein paar Ausrüstungsgegenstände und eine Nuka Cola Quantum. Folge dann wieder der Markierung und du bekommst es mit zwei weiteren der Biester zu tun. Anschließend die Treppe hinauf zur Tür des S.Wilson Gebäudes.

Stelle sicher, dass du über ausreichend Lebenspunkte verfügst. Mehrere Soldaten der Enklave nehmen dich im nächsten Abschnitt in Empfang, einer davon spuckt feurige Geschosse auf Euch. Hast du alle erledigt, gehst du auf der obersten Ebene weiter zur nächsten Tür, die dich zum ‚Olney-Kraftwerk‘ führt.

Steige die Stufen aus und versuche dich direkt links an dem Terminal, sofern dein Skill hoch genug dafür ist. Sonst folgst du einem alternativen Pfad, auf dem du es mit mehreren Wachbots zu tun bekommst. Über ein Terminal kannst du einen Teil von ihnen deaktivieren. Wenig später stößt du auf einen Gang mit grünem Leuchten. Über das Steuerungsterminal solltest du die Strahlung entlüften, sonst braucht du zumindest ‚Rad-X‘, um relativ unbeschadet passieren zu können. Über die folgenden Terminals deaktivierst du weitere Wachbots, das Sicherheitssystem und die Sicherheitstür.

Im Raum mit der großen Entladung findest du eine weitere verschlossene Tür. Rechts ist der Notausgang, links geht es nach unten zu einem weiteren Raum. Und genau diesen Weg nimst du. Bist du im Besitzer des Alien-Blasters, findest du hier nützliche Munition für diesen. Knacke anschließend das Terminal und fahre das System herunter. Gehe zur Spule und packe sie ein. Nimm den Notausgang nach Old Olney, entledige Euch draußen etwaiger Gegner und nutze die Schnellreise zur Zitadelle. Bringe die Spule zu Paladin ‚Tristan‘ im ‚A-Ring‘.

Wer wagt, gewinnt

Aus den Daten der Relaisstation wurde ermittelt, dass die Enklave von der Adams Air Force Basis außerhalb von DC aus operiert. Das ist dein nächstes Ziel. Begib dich zum Platz des Weißen Hauses und dort nach ‚Utility‘. Suche nach einem Kanal-deckel bei der Kartenmarkierung, ein Paladin treibt sich daneben herum. Gehe gleich nach links und folgt dem Korridor bis zur Tür zum Präsidenten-keller-geschoss. Setze deinen Weg nach unten fort und achte dabei auf vereinzelte Wachroboter.

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Gehe ganz hinten in Richtung Capitol, die Treppe hinunter und dann machst du dich auf zur Adams Air Force Base. Folge diesem Tunnel an weiteren Robotern vorbei bis zu einem Raum auf der linken Seite, in dem sich das Terminal ‚M.A.R.Go.T.‘ befindet. Sprich mit dem Terminal und nutze die Wissenschafts-Option, um die Programmierung zu ändern. Gehe dann durch die Tür dahinter zur Präsidenten-metro und erledige alle angreifenden Ghule. Nimm dann die Tür zum ‚Equipment Room‘ in den nächsten Tunnel. Töte alle Ghule und gehe bei der Abzweigung nach links. Steige ganz vorne in die Metro und aktiviere das Terminal. Nach kurzer Fahrt bist du am Ziel.

Gehst du die Treppe hoch und knackst links die Tür, kannst du die Geschütz-türme deaktivieren und musst dich erstmal nur mit zwei Soldaten rumschlagen. Anschließend geht es weiter nach oben zur ‚Adams Air Force Basis‘. Direkt links vom Ausgang befindet sich ein Nachschub-container der Bruderschaft inklusive neuer Befehle, Munition und einer ‚Tesla-Kanone‘. Der neue Auftrag lautet, ein Zugangsterminal zu finden, um damit die Rampe der mobilen Plattform herunterzulassen.

Erledige mit der Tesla-Kanone sämtliche Geschütze, Feinde und Fluggeräte, auf die du unterwegs stößt. Durchquere das Gebiet in Richtung Zielmarkierung, eliminiere sämtlichen Widerstand und betritt den Luftraum-kontrollraum. Marschiere die Treppe hinauf und durch die nächste Tür. Hier benutzt du das Feldforschungsterminal der Enklave und öffnest die Lade-rampe. Verlasse dann den Turm, begib dich zur Lade-rampe und öffne die Tür zur mobilen Plattform. Deine Aufgabe lautet nun, im Inneren die Steuerung für den Orbitalraketen-satellitenstart zu aktivieren. Erstmal bekommst du es aber mit einem ganzen Angriffstrupp der Enklave zu tun. Mit der Tesla-Kanone sollte aber auch der kein Problem darstellen. Sprich im selben Raum mit ‚Stiggs‘ und nimm die Leiter zur Start-plattformbasis.

Bahne dir deinen Weg links die Treppe hinauf zur ‚High Security Clearance‘ und hacke das Terminal. Gehe durch die Tür und in die Mitte zu den beiden Rechnern. Schließe alle Türen auf und deaktiviere die Roboter. Folge dem Schild Richtung Launch-Pad und begib dich zur nächsten Ebene. Kämpfe dir den Weg zum Satelliten-kontrollturm frei und betritt ihn.

Schieße dir den Weg zum Satelliten-Uplink-Terminal frei, lass den Satelliten auf die mobile Plattform feuern und mache dich durch die nahe Tür schleunigst aus dem Staub. Steige dazu in den landenden Verti-bird. Ein paar Meter weiter landet das Gefährt wieder und Ihr könnt das Feuerwerk bewundern. Steigt dann wieder ein und du wirst zum Ältesten Lyons in die Zitadelle befördert.