Detroit Become Human – Komplettlösung

266 min Lesezeit (bei 150 Wörter pro Minute)
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Willkommen zu unserer Komplettlösung zu Detroit: Become Human. Der interaktive Film skizziert eine dystopische Welt, in der Menschen und Androiden eine Zwangsgesellschaft bilden – Konflikte sind vorprogrammiert. Ihr erlebt das Spiel aus der Sicht von drei Androiden und könnt euch für dutzende Optionen entscheiden, die den Verlauf der Geschichte mal mehr und mal weniger beeinflussen. Auf dem Ablaufdiagramm könnt ihr überprüfen, wie viel ihr in einem Kapitel entdeckt habt. Unsere Lösung hilft euch dabei, alle Optionen zu finden und 100% zu erreichen.

In Detroit – Become Human gibt es 32 Kapitel, für die ihr circa 10–12 Stunden Spielzeit einrechnen müsst, wenn ihr einen normalen Durchlauf anstrebt. Wenn ihr 100% in jedem Kapitel erreichen wollt, werdet ihr 30, wenn nicht sogar 40 Stunden beschäftigt sein. Wir empfehlen euch, bei eurem ersten Durchlauf ganz normal zu spielen und das Ablaufdiagramm zu ignorieren. Wiederholt Kapitel nicht direkt, sondern versucht das Diagramm nach dem Durchspielen zu vervollständigen.

Ihr müsst viele Kapitel mehrmals durchspielen, da auf dem Ablaufdiagramm viele Entweder-oder-Entscheidungen abgebildet sind. Ärgerlich dabei ist, dass ihr Dialoge nicht überspringen könnt und immer eurer aktuelles Kapitelergebnis überschreiben müsst. Die entdeckten Optionen auf dem Ablaufdiagramm bleiben aber gespeichert. Ihr müsst also nicht 100% in einem Durchlauf schaffen – wie angemerkt, ist das oft auch nicht möglich.

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Alle Figuren können überleben, oder sterben. Quantic Dreams empfiehlt selbst, den ersten Durchgang einfach zu spielen, ohne ein bestimmtes Ende zu forcieren. Dadurch ergibt sich euer ganz eigener Spielablauf, der sich von denen vieler anderer Spieler unterscheiden wird.

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Inhalt

Die Geisel – Missionsstart

Ihr steuert im ersten Kapitel den Androiden Connor, der als Ermittler eine Geiselnahme auflösen soll. Ihr marschiert zunächst durch einen Flur und seht links am Rand einen Fisch, der auf dem Boden zappelt. Wenn ihr ihn anklickt, könnt ihr euch erstmals entscheiden: Wollt ihr den Fisch retten oder ignorieren?

Hinter der folgenden Ecke kommen euch zwei SWAT-Mitglieder entgegen, die eine panische Frau aus der Wohnung schleifen. Weiter hinten müsst ihr im Schlafzimmer der Wohnung mit dem Anführer der SWATs reden: Captain Allen. Demnach hat der Geiselnehmer bereits zwei seiner Männer erschossen und hält die Geisel am Rande der Terrasse fest.

Ihr erfahrt aus dem Sachzusammenhang, dass es sich bei dem Geiselnehmer um einen Androiden beziehungsweise einem sogenannten Abweichler handelt. Leider ist Captain Allen nicht besonders gut gelaunt, weshalb er euch auch auf Nachfrage hin keine gescheiten Auskünfte gibt. Für ihn zählt nur die Geisel – ein kleines Mädchen, um genau zu sein.

Ihr könnt euch nun in der Wohnung umschauen, um nützliche Hinweise zu sammeln. Mit jedem, den ihr findet, steigt eure Chance den Androiden zu stoppen und das Kind zu retten. Solltet ihr dabei viel Zeit verlieren, dann schaltet ihr einen entsprechenden Weg auf dem Storychart frei – allerdings ohne weitere Konsequenzen.

Das Schlafzimmer durchsuchen

Gegenüber dem Bett, das im Schlafzimmer steht, liegt ein offener Waffenkoffer. Bei näherer Betrachtung müsst ihr zwei Hinweise analysieren:

  1. Das Loch in der Mitte hat die Form einer MS853-Black-Hawk-Pistole
  2. Links neben dem Koffer liegt eine leere Munitionsschachtel.

Habt ihr beide Hinweise gefunden und analysiert, dann erfolgt eine Rekonstruktion. Ihr seht vor euren Augen das Gitterkreuz einer Person und könnt deren Handlung mithilfe der Schultertasten vor- und zurückspulen. Demnach hat sie den Koffer vom Schrank gehoben und auf den Boden gelegt, um die Waffe heraus zu nehmen. Ihr müsst zu dem Punkt zurückspulen, wo sie den Koffer nimmt und dieses Ereignis ebenfalls analysieren. Die Schlussfolgerung: Der Abweichler nahm die Waffe des Vaters. Gleichzeitig steigt eure Erfolgschance.

Das Zimmer der Geisel durchsuchen

Verlasst das Schlafzimmer, kehrt zurück ins Wohnzimmer und stöbert zu eurer Rechten die offene Tür auf, die euch in einen Raum mit einem dunkelvioletten Boden führt. Auf dem Boden liegt ein Kopfhörer, den das Kind wohl vor der Geiselnahme auf hatte und demnach keine Schüsse hörte.

Auf dem Schreibtisch liegt ein Touchpad. Wenn ihr es euch anschaut und aktiviert, dann seht ihr ein Video des Mädchens und des Androiden. Dabei erfahrt ihr seinen Namen: Daniel.

Das Wohnzimmer durchsuchen

Zurück im Wohnzimmer, geht ihr am zerschossenen Glasbildschirm vorbei und stoßt direkt dahinter auf die Leiche eines Mannes: dem Vater des Mädchens und Besitzer des Androiden. Bei genauerer Betrachtung müsst ihr vier Hinweise analysieren:

  1. Beim Betrachten des Kopfes erfahrt ihr den Namen des verstorbenen Mannes: John Phillips.
  2. Auf der rechten Seite seiner Brust entdeckt ihr eine Schusswunde, die zu einer Lungenblutung geführt hat.
  3. Darunter seht ihr eine zweite Schusswunde, welche die linke Niere perforiert hat.
  4. Links daneben befindet sich eine letzte Schusswunde.

Damit könnt ihr eine weitere Rekonstruktion starten und zurück spulen. Ihr stellt fest, dass der Vater vor den tödlichen Schüssen saß und etwas in der Hand hielt. Die Rekonstruktion stellt das Objekt fortan in Form eines dunkelblau umrandeten Kasten dar. Wenn ihr wieder nach vorne spult und die Kamera herumdreht, dann seht ihr wie, die das Objekt in der Wohnzimmerecke landet. Klickt es erneut an, um die Analyse abzuschließen

Nun könnt ihr zur besagten Wohnzimmerecke gehen und euch das Objekt anschauen. Es handelt sich um ein Tablett, demnach der Vater einen neuen Androiden bestellen wollte. Damit habt ihr das Motiv für die Geiselnahme gefunden: Der Abweichler sollte ersetzt werden.

Neben dem hellbraunen Esstisch liegt die Leiche eines SWAT-Mitglieds. Ihr könnt sie untersuchen und die folgenden Hinweise analysieren:

  1. Bei Betrachtung des Kopfes erfahrt ihr den Namen des Verstorbenen: P.O. Anthony Deckart.
  2. In seiner Brust steckt eine Schusswunde, welche die rechte Herzkammer getroffen hat.
  3. In seiner offenen Hand entdeckt ihr Schussrückstände.

Spult die Rekonstruktion am besten ganz zurück und danach langsam wieder vorwärts. Folgt dem SWAT-Mitglied, wie er nach vorne geht und auf den Androiden zielt. Achtet auf das erste Ereignis, das ihr analyisieren könnt und demnach der Polizist den Androiden verletzt hat.Spult weiter nach vorne und achtet auf den Bereich rechts neben dem Androiden. Sobald ihr anklicken könnt, erfahrt ihr, dass die Geisel bereits bei dem Schusswechsel anwesend war.

Zu guter Letzt könnt ihr wieder ganz zurückspulen, bis der Polizist tot auf dem Boden liegt. Darauf ortet ihr im Rahmen der Rekonstruktion ein Objekt unterhalb des Esstischs: die Waffe des Polizisten.

Ihr könnt nun direkt zum Esstisch gehen, euch die Waffe anschauen und müsst eine Entscheidung treffen: Wollt ihr die Waffe nehmen oder liegen lassen? Wenn ihr euch für erstere Option entscheidet, dann stehen euch im folgenden noch ein paar weitere Möglichkeiten zum Lösen der Geiselnahme zur Verfügung. Auf der anderen Seite müsst ihr keine negativen Konsequenzen befürchten, weshalb ihr die Waffe nehmen solltet.

Am Rand des Wohnzimmers stoßt ihr noch auf eine Küchenzeile. Ihr könnt euch dort ein Magazin anschauen und den Herd abstellen.

Nähert euch den großen, weißen Vorhängen, wo weitere SWAT-Einsatzkräfte Deckung nehmen. Nicht erschrecken: Einer von ihnen wird angeschossen, sobald ihr euch nähert. Vor den Polizisten klebt blaues Blut am Boden, das nur vom Androiden stammen kann. Daneben liegt ein Schuh des Mädchens, das demzufolge verletzt sein könnte.

Damit habt ihr alle relevanten Hinweise gefunden und solltet eine Chance auf Erfolg von über 70% haben. Geht also an den Vorhängen vorbei, um mit dem Androiden zu reden. Der steht ganz am Rand der Terrasse und hält sowohl eine Waffe als auch das Mädchen in seinen Händen.

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Mit dem Abweichler reden

Ihr könnt den Androiden sogleich etwas beruhigen, wenn ihr ihn auf seinen Namen Daniel ansprecht, den ihr dank des Tabletts im Schlafzimmer des Mädchens herausgefunden habt. Leider flattert sogleich ein Hubschrauber über euch, der ihn wieder nervöser macht.

Ihr müsst euch dem Androiden langsam nähern und zwischendurch mehrmals mit ihm reden. Ihr könnt Daniel entweder gut zureden (beispielsweise in dem ihr mitfühlt oder ihn beruhigt) oder ihn verbal angreifen (indem ihr ihn beschuldigt oder auf seinen Defekt hinweist). Ein freundlicher Tonfall sorgt für mehr Erfolg und ein harscher oder realistischer (also wenn ihr die Wahrheit sagt) für weniger.

Habt ihr genügend Analysen abgeschlossen, dann könnt ihr mit Daniel über seine möglichen Gründe reden oder ihn auf das Mädchen Emma ansprechen, dass er in seiner Gewalt hat. Auch diese Optionen sorgen eher dafür, dass die Situation deeskaliert.

Links am Rand liegt ein verletzter Polizist, zudem ich euch begeben könnt. Dort angekommen wird Daniel auf euch schießen und von euch verlangen, den Mann in Ruhe zu lassen. Ihr könnt diesen Befehl ignorieren oder gehorchen. In ersterem Fall verliert ihr ein paar Erfolgspunkte, allerdings nicht viele. Auf der andren Seite könnt ihr den Polizisten retten und so ein über das Kapitel hinausgehendes Ereignis frei schalten.

Solltet ihr die Waffe mitgenommen haben, dann fragt euch Daniel instinktiv, ob ihr bewaffnet seid. Ihr könnt entweder lügen oder die Wahrheit sagen. In ersterem Fall könnt ihr eure Waffe behalten, in letzterem müsst ihr sie auf den Boden legen und erhaltet mehr Erfolg.

Nähert euch wieder Daniel, bis ihr erneut einen Dialog wählen müsst. Entscheidet erneut, ob ihr lieber nett und freundlich oder harsch und schonungslos sein möchtet.

Sobald ihr Daniel und das Mädchen erreicht, spricht euch der Abweichler auf den Hubschrauber an: Ihr sollt dafür sorgen, dass er verschwindet. Es steht euch frei, ob ihr den Wunsch annehmt oder ablehnt. Das Annehmen bringt euch massig Erfolg und ansonsten keinen Nachteil, weshalb wir zu dieser Option raten (außer ihr wollt die Mission bewusst scheitern sehen).

Daniel verlangt gegen Ende ein Auto, mit dem er verschwinden will. Er würde das Mädchen mitnehmen und zu einem späteren Zeitpunkt laufen lassen. Daraufhin könnt ihr…

  1. … die Waffe des toten Polizisten aus dem Wohnzimmer ziehen (sofern ihr sie mitgenommen habt).
  2. … euch opfern.
  3. … einen Kompromiss vorschlagen (bringt mehr Erfolg).
  4. … ablehnen (reduziert euren Erfolg).

Eventuell folgt noch eine weitere Dialogoption, bei der euch grob betrachtet die gleichen Optionen zur Verfügung stehen: Ihr könnt die Waffe ziehen (sofern ihr sie mitgenommen habt), euch opfern, Daniel beschwichtigen (für mehr Erfolg) oder ihm die Wahrheit sagen (für weniger Erfolg).

Welches Ende ihr letztlich erhaltet, hängt von mehreren Faktoren ab:

Habt ihr genügend Erfolg gesammelt (50% sollten genügen) und alle Dialogoptionen bis zum Ende ausgereizt?Dann wird Daniel das Kind frei lassen und von einem Scharfschützen erschossen (erstes Ende).

Habt ihr nicht genügend Erfolg gesammelt? Dann wird Daniel mit dem Mädchen im Arm herunter springen. Ihr könnt in dem Fall per Knopfdruck nach vorne rennen und euch “opfern“, woraufhin ihr mit dem Abweichler in die Tiefe stürzt (zweites Ende). Seid ihr dabei zu langsam, dann stirbt das Mädchen (drittes Ende).

Habt ihr euch während des Dialogs entschieden, euch zu opfern? Dann schubst ihr Daniel vom Hochhaus und könnt das Mädchen ebenso retten. Allerdings schießt der Abweichler aus Rache auf euch, weshalb ihr sterbt (viertes Ende).

Habt ihr die Waffe gezogen? Dann könnt ihr Daniel kaltblütig erschießen, was zum Erfolg eurer Mission führt (fünftes Ende).

Habt ihr die Waffe gezogen und wollt ihn anschließend überzeugen? Dann erschießt Daniel euch und stürzt mit dem Mädchen vom Hochaus (sechstes Ende).

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Farbtöne – Im Park spazieren gehen

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Nach der Eröffnungsszene übernehmt ihr die Rolle von Markus. Er startet im Park und soll in der Stadt ein Paket abholen. Folgendes könnt ihr dabei tun:

  1. „Geheimnisse von Androiden“ lesen: Direkt zu Beginn schaut ihr euch das Tablet rechts auf der Bank an, um den Artikel zu lesen.
  2. „Klimawandel“ lesen: Wischt einmal nach rechts, um den zweiten Artikel zu lesen.
  3. Hotdog-Verkäufer ansehen: Verlasst den Park und geht über den Zebrastreifen. Nur wenige Schritte weiter steht ein Hotdog-Stand – stellt euch davor.
  4. Hotdog-Verkäufer schubst Markus: Bleibt so lange vor dem Stand stehen, bis der Verkäufer handgreiflich wird.
  5. Musikanten zuhören: Auf dem zentralen Platz musiziert ein Mann neben der großen Statue – schaut ihn euch mit L1 an.
  6. Prediger zuhören: Geht weiter Richtung Ziel. Vor dem Gebäude mit dem „James & Carier“-Schriftzug ist der Prediger. Stellt euch vor ihn und hört zu, was er zu sagen hat.
  7. Prediger schreit Markus an: Bleibt so lange dort stehen, bis euch der Prediger persönlich anspricht.
  8. Malereibedarf aufsuchen: Nutzt das GPS mit R2, um euer Ziel schnell zu erreichen und geht hinein.
  9. Paket abholen: Redet mit dem Androiden im Laden und wickelt das Geschäft ab.
  10. Demonstranten bedrängen Markus: Auf dem Weg zur Bushaltestelle werden euch sicher die Demonstranten auffallen. Lauft direkt auf sie zu, um eine optionale Szene auszulösen.

Wenig später erreicht ihr die Bushaltestelle und steigt in den Bus – danach endet die Mission. In diesem Kapitel gibt es keine alternativen Enden.

Ein neues Zuhause

Nachdem Kara in der Eröffnungsszene von Todd abgeholt wurde, kommen die beiden zu Hause an. Die Wohnung sieht ziemlich verwaist aus, sodass auf Kara jede Menge Hausarbeiten zukommen.

ersten Stock putzen

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  1. Zu Todd gehen: Nachdem ihr aus dem Auto gestiegen seid, drückt ihr einmal R1, um eure Kameraperspektive zu ändern. Folgt dann Todd in das Haus, der euch mit euren Aufgaben vertraut macht.
  2. „Androiden-Power“ lesen!: Auf dem Esszimmertisch liegt ein Tablet – schaut es euch an.
  3. „Die Punkte verbinden“ lesen: Wischt einmal nach rechts, um auch den zweiten Artikel zu lesen.
  4. Geschirr waschen: Sammelt vom Esstisch das Geschirr ein, geht in die Küche und nehmt euch das dreckige Geschirr vor. Da der Geschirrspüler kaputt ist, müsst ihr selbst Hand anlegen.
  5. Hinterhof überprüfen: Von der Küche aus führt eine Tür nach draußen in den Garten.
  6. Mit Alice reden: Schnappt euch im Hinterhof den roten Wäschekorb und sammelt die Wäsche ein. Danach taucht Alice im Garten auf. Geht zu ihr und redet mit ihr.
  7. Kleider erneut waschen: Geht die Stufen hinauf und nehmt die Tür auf der rechten Seite, um direkt in den Waschraum zu gelangen. Stellt dort den Wäschekorb ab und wascht die Wäsche.
  8. Red Ice finden: Als Kara das Waschpulver hinzufügen will, findet sie Todds Drogen.
  9. Todd wütend machen: Daraufhin stürmt Todd in den Waschraum und teilt Kara auf seine Weise mit, dass sie sich aus seinen Sachen raushalten soll.
  10. Todd stören: Todd schaut sich die ganze Zeit ein Eishockeyspiel im Fernsehen an. Stellt euch vor den Fernseher, um Todd aufzuregen.
  11. Staubsauger aktivieren: Ihr findet den Staubsauger im Wohnzimmer links neben dem Fernseher.
  12. Müll rausbringen: Schnappt euch den Mülleimer in der Küche und sammelt den Müll in der Küche, dem Wohn- und Esszimmer ein. Drückt R2, um den Müll schneller zu finden. Anschließend bringt ihr den Müll nach draußen.
  13. Bitten, nach oben zu gehen: Nachdem ihr alles erledigt habt, geht ihr zu Todd und sagt ihm, dass ihr jetzt nach oben geht.

zweiten Stock putzen

Ihr könnt euch noch ein letztes Mal im ersten Stockwerk umsehen und z.B. mit Alice reden, die auf der Fensterbank im Esszimmer sitzt. Danach erreicht ihr das zweite Stockwerk über die Treppe im Eingangsbereich.

  1. Todds Zimmer putzen: Das erste Zimmer auf dem zweiten Stock ist Todds Zimmer. Macht dort das Bett, lüftet das Zimmer, stellt die Gitarre weg und beseitigt die Unordnung (R2 hilft).
  2. Tabletten aufräumen: Rechts neben dem Bett verstaut ihr die Tabletten in den Nachttisch.
  3. Kara sieht eine Waffe [Spielwende]: Als ihr den Nachttisch öffnet, entdeckt ihr eine Pistole, die darin liegt.
  4. „Androiden-Quarterback“ lesen: Der Artikel liegt auf dem schwarzen Regal in Todds Zimmer.
  5. „Dem Leben einen Preis geben“ lesen: Wischt einmal nach rechts, um den zweiten Artikel zu lesen.
  6. Alice geht in ihr Zimmer: Als ihr das Bett in Todds Zimmer macht, könnt im Hintergrund erkennen, wie Alice in ihr Zimmer geht.
  7. Toilette putzen: Verlasst Todds Zimmer nach dem Aufräumen und plötzlich kommt Todd aus dem WC-Raum und drückt euch zur Seite – putzt die Toilette.
  8. Badezimmer putzen: Das Badezimmer befindet sich am Ende des Flurs auf der linken Seite. Sortiert die Pflegeprodukte auf der Badewanne, packt die Wäsche in den Wäschekorb, schnappt euch den Wischmopp und wischt damit den Boden.
  9. Alice’ Zimmer putzen: Alice’ Zimmer befindet sich gegenüber vom Badezimmer. Geht hinein und macht dort das Bett.
  10. Zimmer lüften [Spielwende]: Geht zum Fenster in Alice’ Zimmer und öffnet es.
  11. Mit Alice reden: Nachdem ihr alles erledigt und euch ausreichend umgesehen habt, bekommt ihr die Möglichkeit, mit Alice in ihrem Zimmer zu reden.
  12. Alice gibt Kara einen Schlüssel: Redet mit Alice und seid freundlich (Kreis), nennt euren Namen (Dreieck), fragt nach ihren Interessen (Viereck) und merkt an, dass sie ruhig zu sein scheint (Kreis), um einen guten Eindruck zu hinterlassen. Daraufhin erhaltet ihr von Alice den Schlüssel.
  13. Alice’ Box öffnen: Geht zur Kommode an der Wand und öffnet die Box darauf mit dem Schlüssel. Darin findet ihr Zeichnungen, die unangenehme Wahrheiten ans Licht bringen.

Abschließend müsst ihr das zweite Stockwerk verlassen. Geht den Flur entlang und steigt dann die Stufen runter. Daraufhin startet eine Zwischensequenz, die das Kapitel beendet.

Der Maler – Ankunft zu Hause

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Im zweitem Kapitel mit Marcus marschiert ihr mit der Bestellung aus dem Malerladen in die Villa eures Besitzers. Dort müsst ihr sie auf den Spiegeltisch zu eurer Linken ablegen und könnt nebenbei die künstlichen Vögel aktivieren, die rechts daneben im Käfig stecken.

Danach solltet ihr euch um eure eigentliche Aufgabe kümmern und euren Besitzer Carl wecken, der sich im Obergeschoss aufhält. Die Treppe, die euch dorthin führt, steht gegenüber des Käfigs mit den Vögeln und dem Spiegeltisch. Oben gelangt ihr durch eine offene Tür zu einem kleinen Rundweg, der euch linksherum zu einer geschlossenen Tür führt. Sie öffnet sich automatisch, wenn ihr euch nähert, und offenbart Carls Schlafzimmer. Sobald ihr die Vorhänge auf der anderen Seite aufzieht, wacht euer Besitzer auf.

Während ihr mit Carl redet, müsst ihr ihm seine Medikamente verabreichen. Sie stehen auf der Kommode links neben seinem Bett. Sollten euch im Kapitel Farbtöne die Demonstranten angegriffen haben, dann wird Carl eure zerzauste Kleidung bemerken.

Danach müsst ihr ihn nehmen und ins Badezimmer tragen, was mehr oder weniger automatisch geschieht. Setzt ihn als Nächstes in seinen Rollstuhl und fahrt ihn zur Treppe. Dort helft ihr ihm auf den Treppenlift und fahrt ihn unten angekommen wieder per Rollstuhl zum Esstisch, wo ihr ihm sein Essen serviert. Geht hierfür geradewegs durch die Tür und in die Küche. Auf dem Tisch in der Mitte steht ein Essenstablett, dass ihr nehmt und zurück zu Carl geht. Stellt das Tablett vor ihm auf den Esstisch.

Beschäftigung suchen

Carl erlaubt euch als Nächstes, euch in irgendeiner Form zu beschäftigen. Schaut euch zuerst etwas um: In der Mitte des Raumes steht ein kleiner Tisch mit einem Magazin zum Lesen und in der gegenüberliegenden Ecke eine große, ausgestopfte Giraffe. Links daneben ortet ihr einen Globus, den ihr spaßeshalber anstubsen könnt.

Des Weiteren stehen euch folgende Beschäftigungsmöglichkeiten zur Verfügung, von denen ihr euch eine pro Spieldurchlauf aussuchen dürft:

  1. Ihr könnt zum kleinen, runden Tisch am offenen Fenster gehen und mit euch selbst eine Runde Schach spielen. Carl wird sich sogleich einmischen und euch herausfordern. Ihr entscheidet, ob ihr gewinnt, verliert oder ein Unentschieden provoziert. Carl wird den Braten riechen, woraufhin ihr ihn entweder aufgrund eurer Motive anlügt oder die Wahrheit sagt.
  2. Gegenüber des kleinen runden Tischs steht ein Bücherregal. Ihr könnt euch dorthin begeben und eines von drei Büchern aussuchen: Keats’ Oden, etwas von Shakespeare oder von Platon. Carl wird so oder so zu euch gehen und euch nach eurer Lektüre fragen.
  3. Rechts neben der Giraffe steht ein Klavier. Ihr könnt euch auf den kleinen Hocker setzen und etwas Musik spielen. Zur Wahl stehen melancholisch, hoffnungsvoll, vertraut und rätselhaft. Auch in diesem Fall gesellt sich Carl zu euch.

Das Studio

Nach der von euch ausgeführten Beschäftigung müsst ihr Carl ins Studio fahren, wofür ihr die Tür zwischen Giraffe und Klavier anpeilt. Dort schiebt ihr ihn zum gelben Roboterarm, mit dem sich Carl beliebig rauf und runter hieven kann. Wenn ihr noch das große Laken entfernt, das die riesige Leinwand umhüllt, dann verrichtet er seine Arbeit als Künstler.

Ihr könnt derweil das Studio an den folgenden Stellen aufräumen:

  1. Sortiert die Schachteln und Kartons, die links auf dem Tisch stehen.
  2. Stellt die Gläser mit den Malpinseln, die auf dem gleichen Tisch stehen, ins Waschbecken.
  3. Räumt die großen Papierrollen weg, die unter dem kleinen Tisch weiter hinten liegen.
  4. Sortiert die roten Farbdosen, die in der Ecke stehen.

Anschließend dauert es nicht lange, bis Carl aufhört und euch nach eurer Meinung fragt: Gefällt euch das Bild, gefällt es euch nicht oder habt ihr keine Meinung? Carl reagiert so oder so mürrisch und spornt euch an, etwas selbst zu malen. Mit einer Farbpalette in der Hand und einer kleinen Leinwand vor Augen, müsst ihr euch eine Inspiration zu suchen. Ihr könnt…

  1. … die Statue rechts neben der Leinwand wählen.
  2. … den Tisch zu eurer Rechten wählen.
  3. … Carls selbst gemaltes Bild zu eurer Linken wählen.

Carl stellt in allen drei Fällen fest, dass ihr eine perfekt Kopie der Realität zeichnet. Er animiert euch zu einem weiteren Kunstprojekt, für das ihr eure Augen schließt und mithilfe der folgenden Stichwörter ein freies Gemälde zeichnet:

  1. Ihr müsst zuerst zwischen den Themen Androiden, Menscheit und Identität wählen.
  2. Habt ihr euch für Androiden entschieden, dann folgt eine weitere Entscheidung zwischen Schicksal, Hoffnung, Schmerz und Traurigkeit.
  3. Habt ihr euch für Menschheit entschieden, dann folgt eine weitere Entscheidung zwischen Wut, Trost, Empathie und Hoffnung.
  4. Habt ihr euch für Identität entschieden, dann folgt eine weitere Entscheidung zwischen Androiden, Verzweiflung, Zweifel und Gefangener.

Egal, wofür ihr euch entscheidet: Ihr zeichnet ein individuelles Bild, von dem Carl regelrecht überwältigt ist. Kurz darauf platzt sein Sohn herein und beendet das Kapitel mit einem nicht so angenehmen Gespräch zwischen ihm und seinem Vater.

Partner

Connor hat einen neuen Fall. Zuvor muss er aber den zuständigen Lieutenant finden, der fortan als sein Partner agieren soll. Die Suche führt Connor in eine Bar.

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  1. Jimmys Bar betreten: Das Kapitel startet damit, dass Connor eine Bar betritt – hier führt kein Weg dran vorbei.
  2. Gesichtsscan an Kunden: Aktiviert euer GPS und scannt die Gesichter aller Kunden in der Bar.
  3. Gesichtsscan an Lt. Anderson: Der Lieutenant sitzt am Tresen. Seine auffällig langen und grauen Haare verraten ihn.
  4. Mit Lt. Anderson reden: Sobald ihr Hank ausfindig gemacht habt, müsst ihr mit ihm reden. Die Optionen ARGUMENTIEREN, VERSTÄNDNISVOLL, BEDROHEN und BEHARREN stehen zur Auswahl.
  5. Ihm noch einen Drink holen: Entscheidet euch dafür, wenn ihr viele Pluspunkte sammeln wollt.
  6. Draußen warten: Das ist die neutrale Option, die keine Auswirkungen auf die Beziehung hat.
  7. Hanks Drink verschütten [Spielwende]: Diese Option sorgt für Minuspunkte bei Hank.

Connor und Hank kommen am Tatort an 

Als Connor und Hank ankommen, befiehlt Hank, dass Connor im Auto bleiben soll. Ihr könnt darauf folgendermaßen antworten: GEDULDIG, ENTSCHIEDEN oder DIPLOMATISCH. Egal, was ihr sagt, ihr müsst aus dem Auto aussteigen und Hank zum Tatort folgen. In der Wohnung gilt es, die Beweise zu überprüfen. Orientiert euch dabei an den gelben Markierungstafeln.

  1. Carlos’ Leiche analysieren: Zuerst gibt es ein Briefing für euch – erst danach könnt ihr die Leiche analysieren. Nutzt die Zeit und überprüft nebenbei andere Beweise, da ihr später nur 5 Minuten habt. Bei der Leiche müsst ihr den Kopf, den Bauch und die rechte Hand überprüfen.
  2. Carlos’ letzte Momente rekonstruieren: Anschließend könnt ihr den Verlauf des Kampfs rekonstruieren und erfahrt, dass Angreifer und Opfer aus der Küche kamen.
  3. Schriftzug untersuchen: Der Schriftzug ragt über der Leiche und ist kaum zu übersehen.
  4. Red Ice untersuchen: Die Drogen liegen im Wohnzimmer links neben dem Fernseher.
  5. Messer analysieren: Das Messer liegt in der Nähe der Leiche. Überprüft den Griff, um zu erfahren, dass keine Fingerabdrücke drauf sind.
  6. Blutprobe nehmen: Anschließend könnt ihr das Blut auf der Klinge anfassen, um die Blutprobe zu nehmen.
  7. Broschüre vom Eden Club untersuchen: Die Broschüre liegt auf dem Schreibtisch im Schlafzimmer.
  8. Schrank öffnen: Rechts neben der Broschüre ist der Schrank, den es zu überprüfen gilt.
  9. Hinterhof analysieren: Verlasst das Schlafzimmer Richtung Küche und öffnet rechts die Tür zum Hinterhof. Senkt euren Blick und analysiert die Fußspuren.
  10. Blut an der Wand analysieren: Zwischen Schlafzimmer und Küche müsst ihr zwei Wände mit Blutspuren finden, um diesen Punkt abzuschließen.
  11. Stuhl untersuchen: Damit ist der umgeworfene Stuhl gemeint, der auf dem Boden in der Küche liegt.
  12. „Androidensex“ lesen: Der Artikel liegt in der Küche auf dem rechten Tresen.
  13. „Androidenspion“ lesen: Wischt einmal nach rechts, um den zweiten Artikel zu lesen.
  14. Baseballschläger analysieren: Der Schläger liegt in der Küche vor dem Kühlschrank. Ihr müsst den Griff und die Spitze analysieren.
  15. Angriff mit Schläger rekonstruieren: Nachdem ihr den Schläger analysiert habt, könnt ihr den Angriff rekonstruieren. Ihr findet heraus, dass der Besitzer beim Abweichler einen emotionalen Schock verursacht hat und der Abweichler danach ein Messer genommen hat.
  16. Fehlendes Messer analysieren: Schaut euch die Wand rechts neben dem Herd in der Küche an – ein Messerplatz ist leer.
  17. Dusche überprüfen: Ein langer Flur führt euch ins Badezimmer. Zieht die Vorhänge zur Seite, um einen Blick in die Dusche werfen zu können.
  18. Statue nehmen: In der Dusche steht eine Statue – überprüft diese.
  19. Hank will gehen: Wenn ihr es nach 5 Minuten nicht geschafft habt, alle Beweise zu untersuchen, möchte Hank gehen.
  20. Um mehr Zeit bitten: Connor wird automatisch um mehr Zeit bitten.
  21. Hank weigert sich: Wenn ihr zuvor Hanks Drink verschüttet habt, wird er sich garantiert weigern.
  22. Hank willigt ein: Habt ihr bei ihm stattdessen Pluspunkte gesammelt (Drink in der Bar ausgeben), wird er euch weitere 5 Minuten geben.
  23. Zeit abgelaufen: Schafft ihr es während der Bonuszeit immer noch nicht, alle Beweise zu überprüfen, ist eure Zeit final abgelaufen.
  24. Connor weiß, was passiert ist: Habt ihr hingegen alle relevanten Beweise gefunden, so geht es für euch weiter.

Lt. Anderson berichten

  1. Tat rekonstruieren: Ihr müsst Hank nun genau erklären, was passiert ist. Die richtigen Antworten sind „IN DER KÜCHE“, „MIT DEM SCHLÄGER“, „DER ANDROID STACH AUF DAS OPFER EIN“, „INS WOHNZIMMER“ und „MIT DEM MESSER“.
  2. Tat nicht rekonstruieren: Ein paar falsche Antworten dürft ihr euch erlauben. Liegt ihr aber einmal zu viel daneben, hat Hank die Schnauze voll und verlässt den Tatort.
  3. Blauem Blut zum Dachboden folgen: Geht zum Ende des Flurs und scannt die hintere Wand mit R2. Zieht den Vorhang zur Seite und analysiert die linke Wand, an der offenbar eine Leiter neigte. Schaut euch anschließend die Dachbodenluke an. Geht danach in die Küche und holt euch einen Stuhl, um den Dachboden zu erreichen.
  4. Dachboden durchsuchen: Hierbei müsst ihr nicht viel beachten. Geht einfach geradeaus, bis ihr euer Ziel erreicht.

Wenn ihr alle Beweise rechtzeitig findet und den Fall erfolgreich rekonstruieren könnt, findet ihr den Abweichler auf dem Dachboden. Das ist sehr zu empfehlen, da ihr so ein optionales Kapitel freischaltet.

Wenn eure Zeit abgelaufen ist und Hank euch keinen Gefallen tun möchte, bleibt die Tat ungeklärt. Das gilt auch, wenn ihr den Fall nicht rekonstruieren könnt und zu viele falsche Antworten gebt.

Den Abweichler finden

Aufgrund der Tatsache, dass der Android wohl weder durch den Vordereingang noch durch den Hinterausgang geflohen ist, muss er sich noch im Haus aufhalten. Connor schlägt sogleich vor, nach blauen Blutspuren zu suchen – schließlich wurde der Android vor seiner mutmaßlichen Tat von seinem Besitzer geschlagen und somit verletzt.

Ab sofort seht ihr dank Schultertaste kleine, blaue Punkte, die am Boden kleben. Sie führen euch erneut in den Flur zwischen Schlafzimmer sowie Küche und anschließend in Richtung Badezimmer. Am anderen Ende des Flur stoßt ihr auf folgende Hinweise:

  1. An der Wand zu eurer Linken seht ihr die Abdrücke einer Leiter, die jemand entwendet haben muss.
  2. Über euch befindet sich eine Luke zum Dachboden.
  3. Vor euch könnt ihr einen Vorhang zur Seite ziehen, woraufhin euch aber nur ein paar Besen vor die Füße fallen.

Die Spuren führen ergo nach oben zur Luke, durch die ihr steigen müsst. Dazu benötigt ihr etwas zum Klettern, wozu ihr euch einfach einen Stuhl aus der Küche schnappt. Oben auf dem Dachboden könnt ihr nicht viel tun: Ihr geht einfach langsam nach vorne, bis ihr den Abweichler entdeckt. Connor wird ihn in jedem Fall verraten – euch steht also in diesem Falle ausnahmsweise keine Entscheidung zur Verfügung.

Stürmische Nacht

Lightning strike the ground during night time
Photo by Sebastian Voortman on Pexels

Kara befindet sich weiterhin in der Wohnung von Todd und seiner Tochter Alice. Nachdem sie ihn aufweckt, müsst ihr das Essen servieren. Dazu sind die folgenden Schritte notwendig:

  1. Ihr müsst den Lichtschalter links neben der Eingangstür benutzen, damit der Esstisch beleuchtet ist.
  2. Ihr müsst das bereits fertig gekochte Essen von der Küchenzeile nehmen und auf den Tisch stellen.

Daraufhin setzen sich Todd und Alice an den Esstisch. Ihr könnt das Mädchen mit einer Serviette versorgen und sowohl ihr als auch Todd etwas Wasser einschenken.

Danach müsst ihr einfach warten. Todd beschwert sich über sein beschissenes Leben und weist euch sofort zurecht, wenn ihr euch versucht zu bewegen. Er redet sich immer mehr in Rage, beschuldigt Alice, dass ihre Mutter wegen ihr weg sei, und schlägt sie am Ende.

Alice rennt nach oben in ihr Zimmer, woraufhin ihr euch genötigt fühlt nach dem Rechten zu sehen. Todd jedoch befiehlt euch weiterhin, dass ihr stehen bleibt. Weil ihr ein Android seid und unter seinem Gewahrsam steht, müsst ihr gehorchen… oder?

Eure Anweisung auf dem Bildschirm lautet: Bewege dich nicht! Wenn ihr es trotzdem versucht, verzerren sich sowohl Bild als auch Anweisung. Euch stehen plötzlich neue Tastenkommandos zur Verfügung, mit denen ihr aus eurer Starre herausbrechen könnt und einen freien Willen entwickelt. Ihr erhaltet sogleich zwei neue Aufgaben: Ihr sollt Alice beschützen und Todd überzeugen.

Möchtet ihr ein weniger nettes Ende zu Gesicht bekommen, dann bleibt einfach stehen und reagiert nicht. Das führt letztlich dazu, dass Todd sowohl Alice als auch Kara tötet.

Die Flucht aus dem Haus

Sobald ihr als Kara einen freien Willen entwickelt, stehen euch mehrere grundlegend verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung. Ein paar davon hängen mit euren Aufräumarbeiten aus dem Kapitel Ein neues Zuhause zusammen:

1) Ihr versucht Todd zu überzeugen. Dafür geht ihr einfach zu ihm und redet mit ihm. Die Art eurer Antwort spielt keine Rolle: Er wird euch am Hals packen, zu Boden werfen und mit seinem Gürtel nach oben zu Alice gehen, um sie zu verprügeln.

Ihr müsst ihm rasch folgen und habt erneut die Wahl: Geht ihr direkt hinterher in Alice Zimmer (Weg 1a) oder macht ihr einen Abstecher in Todds Zimmer, um seine Pistole aus der Kommode rechts neben dem Bett zu entnehmen (Weg 1b)?

1a) Ohne Waffe müsst ihr erneut mit Todd reden, der nun noch aggressiver wird und euch angreift. Es folgt eine Actionsequenz, in der ihr euch hauptsächlich wehren und ausweichen müsst.

  1. Schafft ihr die Sequenz, dann fällt Todd zu Boden und ihr könnt Alice nehmen sowie nach unten rennen.
  2. Schafft ihr die Sequenz nicht, dann geht ihr zu Boden und erhaltet eine neue Chance. Die Zeit friert ein und ihr könnt entweder Todd von hinten packen, Alice versuchen zu beschützen oder Todd von hinten schubsen. Die erster beiden Methoden scheitern in jedem Fall. Die dritte Methode führt dazu, dass Todd genau wie nach einer erfolgreich gemeisterten Actionsequenz zu Boden geht und ihr mit Alice nach unten rennt.

Auf eurer Flucht in den unteren Stock können ebenfalls mehrere Dinge passieren:

  1. Todd kann euch theoretisch im Flur einholen, wofür ihr aber sehr langsam sein müsst. Er wird euch in dem Fall mit voller Wucht ins Gesicht schlagen und Alice töten.
  2. Habt ihr die Treppe erreicht, dann müsst ihr entweder durch die Vordertür stürmen oder nach hinten in Richtung Garten laufen.
  3. Wollt ihr durch die Vordertür stürmen, dann müsst ihr rasch die Türverriegelung aufschließen. Habt ihr auch dies geschafft, dann gelangt ihr nach ein paar Metern zum rettenden Bus und seid erfolgreich geflohen.
  4. Habt ihr euch für den Garten entschieden oder zu lange mit eurer Entscheidung gewartet, dann kommt es zu einem weiteren Kampf gegen Todd. Diesen dürft ihr auf keinen Fall verlieren, weil ansonsten sowohl Alice als auch Kara sterben. Habt ihr die Actionsequenz hingegen geschafft, dann flüchtet ihr ebenfalls erfolgreich, nur eben durch den Garten anstatt die Vordertür.

1b) Mit Waffe verläuft die Szene ein klein wenig anders, sobald ihr das Zimmer von Alice betretet: Kara bedroht Todd automatisch mit der Pistole, der sie ihr wiederum aus der Hand schlägt. Es kommt zu einer Actionsequenz, die in jedem Fall für Todd tödlich endet. Der Unterschied: Schafft ihr die Actionsequenz, dann erschießt Kara Todd. Scheitert ihr, dann wird Todd von Alice erschossen.

Danach könnt ihr nach unten rennen, durch die Vordertür gehen und ebenfalls per Bus fliehen.

2) Ihr geht ohne Umwege nach oben und holt euch die Pistole aus Todds Zimmer. Todd wird derweil an euch vorbeimarschieren und in Alice Zimmer gehen. Der Rest der Szene verläuft deshalb genau so, wie wenn ihr Todd vorher versucht hättet zu überzeugen (siehe Weg 1b).

3) Ihr geht ohne Umwege nach oben und direkt in Alice Zimmer. Das Mädchen versteckt sich in ihrem Zelt und wird sofort panisch, wenn sie euch sieht. Ihr erfahrt, dass Kara sich anscheinend schon einmal gegen Todd gestellt hat und beim letzten Mal kaputt gemacht wurde.

Nun stehen euch erneut mehrere Entscheidungen zur Verfügung:

3a) Ihr könnt auf Todd warten und mit ihm reden. Das führt letztlich zum gleichen Verlauf, wie wenn ihr nach ihm in Alice Zimmer gegangen wäret (siehe Weg 1a).

3b) Ihr verschließt die Tür und redet mit Alice oder nehmt die Lampe neben dem Zelt. Todd wird die Tür aufbrechen und mit euch kämpfen, sofern ihr verweigert Alice rauszurücken. Der einzige Unterschied: Am Ende bekommt Todd eins mit der Lampe übergebraten, falls ihr sie genommen habt. Der Rest verläuft wie in Weg 1a.

3c) Ihr verschließt die Tür und flüchtet aus dem Fenster links neben dem Zelt. Todd wird ebenfalls einbrechen und versuchen nach euch zu greifen, wofür ihr ihn mit einem Knopfdruck abschüttelt. Danach rutscht ihr gemeinsam mit Alice die Regenrinne hinab und flüchtet erfolgreich mit dem Bus.

3d) Ihr rennt gleich raus und versteckt euch wahlweise im Badezimmer oder in Todds Zimmer. Dazu müsst ihr die Tür bis auf einen kleinen Spalt zuhalten und warten, bis Todd an euch vorbeiläuft. Danach geht ihr raus und flüchtet nach unten. Der Rest verläuft wie in Weg 1a.

Abschließend ein wichtiger Hinweis: Gleichwohl das Erbeuten der Waffe zwangsläufig zum Tod von Todd führt, solltet ihr sie euch besorgen. Ihr erhaltet auf diese Weise in den fortlaufenden Kapiteln einige weitere Möglichkeiten.

Gebrochen

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Markus und Carl kommen nach der Party nach Hause, doch irgendetwas stimmt nicht. Es scheint, als habe sich jemand in das Haus geschlichen …

  1. Wohnzimmer betreten: Schiebt Carl geradewegs in das Wohnzimmer vor euch.
  2. Whisky einschenken: Rechts neben der hinteren Couch steht ein kleiner Tisch voll mit Alkohol – geht dorthin.
  3. Studio ohne Carl überprüfen: Carl bemerkt, dass das Licht im Studio an ist. Geht allein ins Studio und lasst Carl im Wohnzimmer zurück.
  4. Studio mit Carl überprüfen: Geht alternativ gemeinsam mit Carl ins Studio.
  5. Leo konfrontieren: Carl möchte, dass ihr Leo aus dem Studio vertreibt. Geht zu ihm hin und wählt einen beliebigen Dialog – es hat keine Auswirkungen.
  6. Gedächtnispalast zerstören: Leo greift Markus an. Befolgt die Eingaben auf dem Bildschirm.
  7. Markus wird zum Abweichler: Der letzte Punkt hat automatisch zur Folge, dass Markus ein Abweichler wird.
  8. Carl gehorchen: Carl meinte zuvor, dass ihr euch nicht wehren dürft. Wählt AUSHALTEN, um seinem Wunsch Folge zu leisten.
  9. Leo schubsen: Wenn ihr euch Leos Benehmen nicht gefallen lassen wollt, wählt LEO STOSSEN aus.
  10. Carl stirbt an Herzinfarkt: Wenn ihr euch nicht wehrt, wird Carl sterben.
  11. Leo ist verletzt: Wenn ihr Leo schubst, fällt er unglücklich und wird ohmnächtig. Sowohl Leo als auch Carl bleiben aber am Leben.
  12. Polizei trifft ein: Egal, wie ihr euch entscheidet, die Polizei wird kurze Zeit später eintreffen.

Das Verhör

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Dieses Kapitel schaltet ihr frei, wenn ihr den Androiden in „Partner“ geschnappt habt. Connor nimmt den Androiden in die Mangel und soll ein Geständnis aus ihm herausholen.

  1. Fotos ansehen: Bevor ihr euch auf den Stuhl setzt, müsst ihr euch die Akte auf dem Tisch ansehen.
  2. Androiden analysieren: Setzt euch anschließend auf den Stuhl und drückt die Dreieck-Taste, um die Analyse zu starten. Schaut euch die Prozessor-LED am Kopf, das Symbol auf der Brust, das Blut auf der Kleidung und die beiden Unterarme des Androiden an.
  3. Wunden analysieren: Nach Abschluss der Analyse schaltet ihr diesen Punkt automatisch frei.
  4. Stresslevel analysieren: Nachdem ihr das Verhör mit der Viereck-Taste gestartet habt, wird euch das optimale Stesslevel (50%–70%) automatisch eingeblendet.
  5. Herangehensweise wählen: Bis ihr eine Herangehensweise wählen könnt, müsst ihr euch zwischen diversen Dialogoptionen entscheiden, um den Stresslevel des Androiden zu beeinflussen. Dabei gibt es eine simple Regel: Mitfühlende und nette Aussagen sowie Lügen senken den Stresslevel; kühle und aggressive Aussagen sowie Wahrheiten erhöhen den Stresslevel. Behaltet das im Hinterkopf und versucht so den Stresslevel zwischen 50% und 70% aufrecht zu halten.
  6. Speicher prüfen: Diese Alternative führt euch ganz leicht zur Wahrheit, hat aber auch zur Folge, dass der Stresslevel des Androiden direkt auf 100% ansteigt.
  7. Überzeugen: Ihr solltet diese Option wählen, um weiter auf den Androiden einzureden und um so das beste Ende zu erreichen.
  8. Unter Druck setzen: Wählt diese Option, wenn der Stresslevel des Androiden noch viel zu niedrig ist. Dadurch könnt ihr den Stress drastisch erhöhen, um leicht über die 50% zu kommen.
  9. Aufgeben: Diese Option schaltet ihr frei, nachdem ihr „Unter Druck setzen“ ausgewählt habt. Entscheidet euch danach für „Aufgaben“. Jetzt könnt ihr endgültig aufgeben und das Verhör erfolglos beenden.
  10. Prüfung erfolgreich: Wenn ihr euch dafür entscheidet, den Speicher zu prüfen, müsst ihr die Einblendungen auf dem Bildschirm ausführen, damit das gelingt.
  11. Prüfung gescheitert: Vermasselt das Quick-Time-Event, damit die Prüfung scheitert. Ihr könnt danach eine neue Herangehensweise wählen.
  12. Überzeugen erfolgreich: Redet weiter auf den Androiden ein und haltet den Stresslevel zwischen 50% und 70%, um ihn zu überzeugen.
  13. Überzeugen scheitert: Befindet sich der Stresslevel unter 50%, scheitert ihr und müsst eine neue Herangehensweise wählen.
  14. Druck aufrechterhalten: Wenn ihr Druck ausüben wollt, müsst ihr bis zum bitteren Ende tun, damit er einknickt.
  15. Aufgeben: Während des Druckausübens könnt ihr jederzeit aufgeben. Ihr müsst danach eine neue Herangehensweise wählen.
  16. Rückblende Carlos: Wenn euch die Prüfung des Speichers gelingt, seht ihr automatisch die Rückblende.
  17. Bedauern ausdrücken: Nachdem ihr den Speicher geprüft habt, könnt ihr aufstehen. Geht dann zum Androiden und entschuldigt euch.
  18. Android beginnt Selbstzerstörung: Das Auslesen des Speichers katapultiert den Stresslevel direkt auf 100%. Wenn ihr den Verhörraum verlasst, wird sich der Android deshalb selbst zerstören wollen.
  19. Nichts tun: Handelt nicht und der Android stirbt.
  20. Eingreifen: Wenn ihr eingreift, wird der Android sich selbst und Connor töten.
  21. Android gesteht: Wenn ihr Druck ausübt oder den Androiden überzeugt (Stress 50%–70%) wird er seine Tat gestehen.
  22. Chris greift ein: Der Polizist möchte den Androiden wegbringen, doch dieser zeigt sich wenig kooperativ.
  23. Aufgeben: Wenn ihr nicht eingreift, wird sich der Android selbst erschießen.
  24. Android erschießt Connor: Wenn ihr nicht eingreift und den Androiden zu sehr unter Druck gesetzt habt, wird er auch auf Connor schießen.
  25. Eingreifen: Ihr müsst dreimal „Eingreifen“ auswählen, damit euch das gelingt.
  26. Android vertraut Connor [Spielwende]: Wenn ihr eingreift, der Stresslevel zwischen 50% und 70% war und ihr dem Androiden das Geständnis durch Überzeugen entlockt habt, wird der Android Connor etwas sagen, bevor er aus dem Verhörraum geführt wird.

Diesmal gibt es vier verschiedene Enden. Ihr könnt leicht sterben und müsst euch dann mit dem schlechtesten Ende begnügen.

  1. Android schlägt Kopf auf den Tisch: Der Android leitet die Selbstzerstörung ein, wenn sich sein Stresslevel über 70% befindet. Greift bei der Selbstzerstörung nicht ein, um dieses Ende zu erhalten.
  2. Android hat Connor und sich selbst erschossen: Wenn ihr bei der Selbstzerstörung eingreift, erhaltet ihr dieses Ende. Das gilt auch, wenn ihr das Geständnis unter Druck besorgt habt und nicht eingreift, wenn der Android sich gegen Chris wehrt.
  3. Android hat sich selbst erschossen: Habt ihr das Geständnis durch Überzeugung mit einem optimalen Stresslevel erwirkt, wird der Android nur sich erschießen, wenn ihr nicht eingreift.
  4. Android wurde in die Zelle zurückgebracht: Das ist das beste Ende. Ihr erhaltet es, wenn ihr eingreift und bis zum Ende durchhaltet, wenn sich der Android zu wehren beginnt.

Flüchtende

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Karas nächstes Kapitel ist das erste des Spieles, bei dem euch mehrere grundlegend verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung stehen und dessen Ende einen massiven Einfluss auf das Kapitel Auf der Flucht hat.

Kara und Alice sitzen zu Beginn in dem Bus, den sie am Ende des Kapitels Stürmische Nacht bestiegen haben. Jedoch können sie dort nicht mehr bleiben, weil er keine weitere Station anfährt. Die beiden müssen mitten in der Nacht und bei strömenden Regen aussteigen. Deshalb müsst ihr unbedingt eine Unterkunft finden.

Ihr solltet euch zunächst umschauen und sämtliche Orte lokalisieren, die ihr mehr oder weniger betreten könnt:

  1. Ihr stoßt auf der anderen Straßenseite auf ein paar Androiden, die ihr um Auskunft fragen könnt – jedoch ohne Erfolg.
  2. Wenn ihr von den Androiden aus gesehen der Straße folgt und nach links abbiegt, dann entdeckt ihr einen Waschsalon. Darin sitzt ein Mann, der schläft.
  3. Gegenüber des Waschsalons steht ein Motel, wo jedoch nur Menschen hinein dürfen. Zudem benötigt ihr 40 Dollar, um übernachten zu können.
  4. Wenn ihr vom Motel aus gesehen über die rechte Straße marschiert, dann gelangt ihr zu einem verlassenen Haus. Kara bemerkt sofort beim Betrachten des Zauns, dass man ihn mit einer Drahtschere aufschneiden könnte.
  5. Wenn ihr rechts neben dem Zaun des verlassenen Hauses um die Ecke geht, dann stoßt ihr auf eine Bushaltestelle. Alice wird sich automatisch setzen, weshalb ihr zu ihr gehen und fragen müsst, was los ist. Daraufhin spricht euch ein fremder Android an, der von einem Ort erzählt, an dem ihr Hilfe bekommen würdet.
  6. Hinter der Bushaltestelle gelangt ihr zu einer Gittertür, die sich öffnen lässt. Dahinter steht ein verlassenes Auto.
  7. Zu guter Letzt ortet ihr gegenüber der Bushaltestelle einen Supermarkt, in dem sich ein Verkäufer aufhält.

Drei dieser Orte eignen sich als Unterkunft: das Motel, das verlassene Haus und das verlassene Auto. Bevor ihr euch für eine der Optionen entschiedet, solltet ihr zuerst den Waschsalon inspizieren.

Der Waschsalon

Sobald ihr den Waschsalon betretet, solltet ihr sogleich das Magazin links auf dem Tisch lesen. Der schlafende Mann sitzt vor der einzig laufenden Waschmaschine, in der ein paar Kleidungsstücke liegen. Ihr könnt sie stehlen, damit Alice ihre nassen Sachen ausziehen kann und (was viel wichtiger ist) ihr euer Androiden-Outfit verstecken könnt. Alice ist zwar nicht besonders erfreut über die Stehlerei, allerdings sinkt ihre Beziehung zu euch nur minimal.

Noch eine kleine Warnung: Beim Stehlen müsst ihr sowohl die Wäsche aus der Maschine als auch die Kleidungsstücke nehmen, die der schlafende Mann festhält. Versemmelt ihr dabei mehr als Einmal das Drücken der erforderlichen Tastenkommandos, dann wacht er auf und ihr müsst den Salon ohne Kleidung verlassen.

Als Nächstes müsst ihr euch für eine Unterkunft entscheiden, die euch zu jeweils völlig unterschiedlichen Enden führt.

Möglichkeit I Das Motel

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Mit Abstand die beste Unterkunft, allerdings bedarf es entsprechend viel Aufwand und auch eine gehörige Portion Skrupel. Laut der Eingangstür sind Androiden unerwünscht, weshalb ihr für diesen Weg in jedem Fall die Kleidung aus dem Waschsalon stehlen müsst und euch so als Mensch verkleiden könnt.

Euer zweites Problem ist viel größer: Ihr benötigt Geld. Der einzige Ort, an dem ihr welches findet, ist der Supermarkt. Allerdings ist es egal, ob ihr den Verkäufer im Androiden-Outfit oder bereits mit den geklauten Sachen aus dem Waschsalon ansprecht: Ihr könnt ihn um Geld fragen und er verweist euch darauf, dass sein Markt keine Heilsarmee sei.

Kara bemerkt während des Gesprächs die Kasse, die rechts neben dem Verkäufer am Tresen eingebettet ist. Danach könnt ihr durch den Markt gehen und in den Regalen ein Stofftier, einen Schokoriegel sowie eine Drahtschere anklicken. Achtung: Letztere steht euch erst dann zur Verfügung, wenn ihr bereits den Zaun vor dem verlassenen Haus angeschaut habt! Ansonsten könnt ihr zwar die Werkzeugecke im Markt anschauen, aber nicht die Schere explizit wählen!

Nun stellen wir euch drei Möglichkeiten vor (1a, 1b und 1c), wie ihr an das Geld in der Kasse herankommt. Für die ersten beiden benötigt ihr die Waffe aus dem Kapitel Stürmische Nacht. Solltet ihr diese nicht haben, dann bleibt euch nur die dritte Möglichkeit oder eine der anderen beiden Unterkünfte.

1a) Ihr begeht jenseits des Geldes einen weiteren Diebstahl. Ihr könnt sowohl das Stofftier als auch den Riegel oder die Drahtschere stibitzen, ohne das der Verkäufer etwas merkt. Seid ihr jedoch zu gierig und klaut einen zweiten Gegenstand, dann werdet ihr erwischt!

Habt ihr die Waffe aus dem Kapitel Stürmische Nacht, dann könnt ihr sie ziehen, den Verkäufer bedrohen und sowohl alle drei Objekte als auch das Geld aus der Kasse stehlen. Der einzige Nachteil an dieser Vorgehensweise: Alice bekommt alles mit und ist entsprechend sauer auf euch.

Achtung: Solltet ihr keine Waffe dabei haben, dann werdet ihr verjagt und verliert das komplette Diebesgut – also auch das erste, bei dem ihr noch nicht erwischt wurdet. Des Weiteren dürft ihr den Supermarkt nicht mehr betreten, weshalb ihr bei diesem Weg mangels Geld und mangels Drahtschere auf das verlassene Auto als Unterkunft angewiesen seid.

1b) Ihr geht direkt zum Kassierer und bedroht ihn mit der Waffe. Kara wird Alice in dieser Variante nach draußen schicken, so dass sie zumindest nichts von dem Überfall mitbekommt. Allerdings erscheint kurz darauf ein Kunde, der etwas einkaufen möchte. Ihr könnt nun den Überfall abbrechen (was euch rein gar nichts bringt) oder einfach ruhig bleiben, bis der Kunde geht. Erneut macht es keinen Unterschied, welche Kleidung ihr dabei tragt.

Danach könnt ihr dem Kassierer Befehle erteilen: Sagt ihm, er soll sich umdrehen und ihr könnt das Geld selbst aus der Kasse ziehen. Oder ihr verlangt, dass er die Kasse aufmacht und das Geld herausnimmt. Daraufhin zieht er selbst eine Pistole und bedroht euch. Doch keine Bange: Ihr könnt ihn mit ruhigen Worten von eurer Situation überzeugen und er gibt klein bei.

Wenn ihr jetzt nach draußen geht und Alice stolz von dem Geld erzählt, dann will sie sogleich wissen, wo ihr es herhabt. Ihr könnt vorgaukeln, dass es euch der Kassierer gegeben hat – was gar nicht mal falsch ist, wenn ihr auf die zuletzt von uns beschriebene Variante ausgeraubt habt.

1c) Ohne Waffe müsst ihr den Verkäufer irgendwie ablenken. Dazu schaut ihr euch zuerst den Stapel mit den gelben Getränkedosen an, der vor einem der Regale steht. Danach könnt ihr Alice animieren, ein paar der Dosen umzuwerfen und somit für Krach zu sorgen.

Der Trick klappt tatsächlich: Der Verkäufer steht aufgeschreckt auf, geht zu dem Mädchen und ist sogar ausgesprochen freundlich zu ihr. Während er mit ihr redet, schnappt ihr euch schnell das Geld aus der Kasse.

Danach wird euch Alice heftig anmotzen, was eure Beziehung zu ihr stark verschlechtert. Ihr könnt zumindest einen Teil davon ausgleichen, indem ihr euch einfach entschuldigt.

Egal wie ihr an das Geld herangekommen seid, könnt ihr nun zum Motel gehen und einchecken. Bedenkt, dass ihr vorher die Klamotten aus dem Waschsalon benötigt – ansonsten traut sich Kara gar nicht erst ins Gebäude.

Vor Ort müsst ihr mit dem Pförtner reden, der euch gleich ein Zimmer anbietet. Auf seine Frage bezüglich des Führerscheins könnt ihr einfach sagen, dass ihr ihn vergessen habt. Ihr erhaltet die Schlüsselkarte zum Zimmer 28, wofür ihr geradeaus durch den Regen stiefelt und die Treppe hinauf marschiert.

Im Zimmer angekommen müsst ihr eure nassen Sachen am Haken neben der Tür aufhängen und Alice Mantel abnehmen. Ihr könnt vorsichtshalber aus dem Fenster schauen, bevor ihr erneut Alice ansprecht und ihre nassen Kleider auszieht. Ihr müsst sie ins Bad tragen und zum Trocknen auf die Heizung legen.

Es folgt noch ein weiteres Gespräch mit Alice. Sie wünscht sich von euch das Versprechen, dass ihr immer bei ihr bleibt. Wenn ihr es gebt, dann verbessert sich eure Beziehung zu dem Mädchen. Habt ihr im Supermarkt den Schokoriegel oder das Stofftier geklaut, dann könnt ihr beides anbieten. Letzteres verbessert ebenfalls eure Beziehung.

Zu guter Letzt knipst ihr das Licht mit dem Schalter neben der Tür aus und geht selbst zu Bett. Ihr müsst eine letzte Entscheidung treffen: Wollt ihr euch neben Alice legen oder euch auf dem gegenüberliegenden Stuhl ausruhen? Ersteres verbessert abermals eure Beziehung zu dem Mädchen.

Damit ist das Kapitel beendet.

Möglichkeit II Das verlassene Haus als Unterkunft

Wood light art house
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Ihr benötigt für das verlassene Haus unbedingt eine Drahtschere, aber nicht zwingend die Kleidung aus dem Waschsalon. Für die Schere müsst ihr in den Supermarkt gehen und zuerst mit dem Kassierer reden – vorher dürft ihr euch seine Waren nicht einmal anschauen.

Danach könnt ihr in die Ecke mit den Werkzeugen gehen und die Drahtschere klauen. Erneut weisen wir daraufhin, dass ihr vorher den Zaun vor dem verlassenen Haus angeschaut haben müsst – ansonsten steht euch die Option nicht zur Verfügung!

Darüber hinaus könntet ihr nun den Schokoriegel im mittleren Regal und das Stofftier gegenüber den Kühlregalen stibitzen. Doch Vorsicht: Der Kassierer wird euch in jedem Fall bei eurem zweiten Diebstahl erwischen! Solltet ihr dann nicht die Waffe aus dem Kapitel Stürmische Nacht dabei haben, mit der ihr den Mann in Schach halten könnt, dann verliert ihr sämtliches Diebesgut, müsst den Markt verlassen und seid auf das verlassene Auto als Unterkunft angewiesen!

Habt ihr hingegen die Schere in der Tasche, dann könnt ihr nun problemlos ein Loch in den Zaun des verlassenen Hauses schneiden und das Grundstück betreten. Dort müsst ihr irgendwie ins Innere des Hauses gelangen, weshalb ihr euch vorne die verbarrikadierten Fenster und die verschlossene Tür anschaut.

Auf den ersten Blick gibt es keinen Weg hinein. Zudem stellt Kara mit Schrecken fest, dass Alice verschwunden ist. Wenn ihr um die Ecke geht, dann stoßt ihr auf einen Androiden, der das Mädchen mit einem Messer bedroht!

Zum Glück ist der Bursche harmloser als es den Anschein hat. Selbst wenn ihr im Gegenzug eure Waffe zieht (sofern ihr diese im Kapitel Stürmische Nacht mitgenommen habt), gibt er gleich klein bei und stellt sich euch als Ralph vor. Er bietet euch an, mit ihm im verlassenen Haus zu übernachten. Ihr könnt das Angebot ruhig annehmen, denn er wird euch keinen Stress machen.. zumindest nicht in diesem Kapitel.

Das Innere des Hauses ist wie erwartet völlig zerfallen und gleicht einer Ruine. Geht am besten gleich als Erstes ins Nebenzimmer beziehungsweise in die Küche, wo Ralph die Buchstaben rA9 an die Wand ritzt. Ihr könnt ihn danach befragen und euch anschließend wieder um Alice kümmern.

Ihr müsst für Alice ein warmes Bett vorbereiten und dafür ein Feuer im Kamin entfachen. Gleich links neben dem Kamin entdeckt ihr ein paar Streichhölzer, während auf dem Boden altes Zeitungspapier und ein Holzbrett liegen. Ihr platziert die Sachen nacheinander in den Kamin und zündet sie anschließend mit den Streichhölzern an. Abschließend besorgt ihr euch noch die Kissen, die in der Ecke neben der Treppe liegen und ein halbwegs brauchbares Bett hergeben.

Es folgt noch ein weiteres Gespräch mit Alice. Sie wünscht sich von euch das Versprechen, dass ihr immer bei ihr bleibt. Wenn ihr es gebt, dann verbessert sich eure Beziehung zu dem Mädchen. Habt ihr im Supermarkt zudem den Schokoriegel oder das Stofftier geklaut, dann könnt ihr beides anbieten. Letzteres verbessert ebenfalls eure Beziehung.

Abschließend müsst ihr eine letzte Entscheidung treffen: Wollt ihr euch neben Alice legen oder euch von ihr wegsetzen? Ersteres verbessert abermals eure Beziehung zu dem Mädchen.

Damit ist das Kapitel beendet.

Möglichkeit III Das verlassene Auto als Unterkunft

a vintage car parked and car lights turned on during night
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Das verlassene Auto ist die unbequemste Unterkunft, aber durchaus eine erwähnenswerte Alternative, wenn ihr euch alle anderen Wege irgendwie verbaut habt oder das Kapitel schnell beenden wollt.

Ihr geht einfach zum Auto und schlagt die Scheibe ein. Alice ist nicht besonders glücklich mit eurem Plane, weshalb ihr sie zum Einsteigen überreden müsst. Dabei verschlechtert sich eure Beziehung mit dem Mädchen.

Kara setzt sich sogleich neben Alice und deckt sie mit einer Decke zu, die hinter euch im Kofferraum liegt. Solltet ihr aus irgendwelchen Gründen nur den Schokoriegel und/oder das Stofftier aus dem Supermarkt geklaut haben, dann könnt ihr die Sachen Alice anbieten.

Es folgt noch ein letztes Gespräch mit Alice. Sie wünscht sich von euch das Versprechen, dass ihr immer bei ihr bleibt. Wenn ihr es gebt, dann verbessert sich eure Beziehung zu dem Mädchen.

Damit ist das Kapitel beendet.

Von den Toten

Nach dem Vorfall mit Carl und Leo findet sich Markus auf dem Schrottplatz wieder. Er muss seinen Körper notgedrungen zusammensetzen, um der Androiden-Hölle zu entkommen.

  1. Dich selbst analysieren: Nach dem Neustart müsst ihr die Viereck-Taste drücken, um die Diagnose zu starten. Analysiert Markus’ Ohr, Auge, seine Brust sowie auch seine kaputten Beine.
  2. Beine reparieren: Drückt abwechselnd L1 und R1, um nach vorne zu kriechen. Befolgt die Einblendungen, um die Beine auszutauschen.
  3. Von Jericho erfahren: Geht geradeaus auf den Spalt zu. Ein Android wird euch packen und euch von Jericho erzählen.
  4. Korridor der Körperteile: Hämmert auf die X-Taste, um euch durch den Korridor zu zwängen.

Schrottplatz

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Auf dem Schrottplatz angekommen, muss Markus eine optische Einheit, einen Pumpenregulierer und einen Audioprozessor finden, um seinen Körper vollständig reparieren zu können. Dazu müsst ihr euch die defekten Androiden auf dem Schrottplatz ansehen. Ihr könnt die Teile an mehreren Orten finden. Aus diesem Grund müsst ihr für die 100% das Kapitel mindestens zweimal spielen.

  1. Optische Einheit finden: Dreht euch nach links und geht auf die roten Fässer zu. Dort könnt ihr einen Androidenkopf untersuchen, der eine passende Einheit hat.
  2. Kran wirft Leichen ab: Wenn ihr den Kopf herauszieht, fallen defekte Androiden von oben auf euch herab.
  3. Dich ausgraben: Befolgt die Einblendung auf dem Bildschirm, um euch danach auszugraben.
  4. Android bittet, sterben zu dürfen: Folgt dem Weg einige Meter weiter. Rechts neben der Pfütze liegt der Android, der euch am Bein packt, wenn ihr an ihm vorbeilauft.
  5. Töten ablehnen: Verweigert ihm seinen Wunsch.
  6. Töten: Alternativ kommt ihr seinem Wunsch nach und töten ihn.
  7. Pumpenregulierer im Androiden finden: An der kleinen Weggabelung mit der Pfütze und dem Androiden von eben biegt ihr nach rechts ab. Untersucht rechts den Müllberg. Hier ist der Android mit dem Pumpenregulierer. Beachtet, dass ihr nur mit dem Androiden interagieren könnt, wenn ihr noch keine Pumpe gefunden habt.
  8. Ablehnen, für die Pumpe zu töten: Der Android lebt noch und bittet euch, die Pumpe nicht zu entfernen – lasst den Androiden leben.
  9. Für Pumpe umbringen: Widersetzt euch der Bitte und tötet den Androiden für die Pumpe. Ihr könnt den Androiden erst verschonen und ihn anschließend töten. So könnt ihr beide Punkte in einem Durchlauf abschließen.
  10. Audioprozessor finden: Geht zurück zur Weggabelung und folgt weiter dem linken Weg. Untersucht im hinteren Bereich des Schrottplatzes die linke Seite. Dort findet ihr einen defekten Androiden, der in seiner Hand einen Audioprozessor festhält.
  11. Pumpenregulierer im toten Androiden finden: Unter anderem links am Hang findet ihr einen toten Androiden mit einer kompatiblen Pumpe.
  12. Hang erklimmen: Nachdem ihr alle defekten Teile ersetzt habt, könnt ihr den Hang erklimmen und den Schrottplatz verlassen.

Zen-Garten I

exotic park with stone monuments in tropical country
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Das Kapitel beginnt im sogenannten Zen-Garten, in dem ihr als Connor eine Frau namens Amanda aufsuchen müsst. Zuvor könnt ihr dem linken Weg folgen und euch den mysteriösen blauen Stein anschauen. Amanda selbst hält sich in der Mitte des Gartens auf, den ihr über verschiedene Wege erreicht.

Sie spricht mit euch über den Verlauf eurer Ermittlungen. Solltet ihr im Kapitel Das Verhör ein Geständnis aus dem Abweichler entlockt haben, dann lobt sie euch. Des Weiteren befragt sie euch über eure Beziehung mit Hank und wie ihr mit eurem Partner umgehen wollt. Ihr verbessert euer Ansehen bei Amanda leicht, wenn ihr mit gleichgültig antwortet.

Das Polizeirevier

man wearing black officer uniform
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Nach dem Gespräch springt das Spiel automatisch ins Polizeirevier, wo ihr euch mit eben jenem Hank treffen müsst. Der Android am Empfang behauptet, dass euer Partner noch nicht im Büro sei. Ihr sollt deshalb zu seinem Schreibtisch gehen und auf ihn warten – was ihr dann auch tut.

Zunächst müsst ihr den Schreibtisch von Hank überhaupt finden, wozu ihr entweder alle Namensschildchen anschaut, die sich auf den Tischen befinden, oder den mitten im Flur stehenden Androiden befragt. Ihr lokalisiert Hanks Schreibtisch in der Mitte der hintersten Reihe.

Wenn ihr den Tisch anklickt, dann fragt ihr automatisch einen der Beamten, wann Hank auftauchen würde – ohne eine handfeste Antwort zu erhalten. Ihr müsst euch anschließend auf seinen Platz setzen und dürft gleich wieder aufstehen, um euch im Revier umzuschauen.

Dort könnt ihr folgendes entdecken:

  1. Neben Hanks Schreibtisch steht ein länglicher Tisch mit zahlreichen Schubladen, auf dem ein Magazin liegt.
  2. Ortet zunächst das verglaste Büro von Captain Fowler und dreht eure Blickrichtung etwas nach rechts. Ihr seht von Weitem einen Aufenthaltsraum, den ihr anhand seines grünen Streifens an der Wand identifiziert. Wenn ihr euch dorthin begebt, dann spricht euch Kollege Gavin an. Es ist vollkommen egal, wie ihr mit ihm umgeht: Er wird euch entweder nicht ernst nehmen oder gegen euren Bauch boxen.
  3. Hinter dem verglasten Büro von Captain Fowler gelangt ihr zu zwei Arrestzellen. Solltet ihr im Kapitel Das Verhör das Vertrauen des Abweichlers erhalten haben, dann befindet er sich in der linken Zelle. Ihr könnt erneut ein wenig mit ihm reden, müsst allerdings damit rechnen, dass er sich anschließend umbringt.

Hanks Schreibtisch beherbergt ebenfalls ein paar aufschlussreiche Dinge, die ihr euch anschauen solltet und die euch bezüglich eurer Beziehung mit eurem Partner hilfreich sind:

  1. Am Rand des Schreibtischs liegt ein kleiner MP3-Player, der Hanks Musikgeschmack offenbart.
  2. Daneben steht ein Telefon, mit dem ihr Hank anrufen und eine Nachricht hinterlassen könnt.
  3. Beim Betrachten der zentralen Schreibtischfläche startet eine Analyse, bei der ihr die folgenden acht Objekte finden müsst:
    1. Auf der weißen Tafel kleben diverse Anti-Androiden-Aufkleber.
    2. Am rechten Rand der weißen Tafel hängt eine Detroit-Basketballkappe.
    3. Links neben der weißen Tafel liegt eine Donutschachtel.
    4. Links neben der Donutschachtel entdeckt ihr eine Kaffeetasse.
    5. Zwischen Donutschachtel und Kaffeetasse steht eine kleine Pflanze.
    6. Am Stuhl, dessen Lehne ihr rechts vor dem Schreibtisch anklicken könnt, hängen Hundehaare.
    7. Direkt hinter dem Stuhl liegen ein paar Streichhölzer auf dem Schreibtisch.
    8. Ganz rechts ortet ihr ein elf Jahre altes Bild der Red-Ice-Sondereinheit.
    9. Zu guter Letzt könnt ihr oberhalb des Bildes ein paar Zeitungsausschnitte lesen, die jedoch nicht offiziell zur Analyse gehören.

Auf der Flucht

Das Kapitel Auf der Flucht ist die direkte Fortsetzung zu Flüchtende, wo ihr euch mit Kara und Alice für eine von drei möglichen Unterkünften entschieden habt. Der Startpunkt des Kapitels hängt demnach davon ab, ob ihr im Hotel, im verlassenen Haus oder im verlassenen Auto geblieben seid. Somit gibt es drei völlig unterschiedliche Verläufe, die erst in der Mitte zu einem gemeinsam Strang führen.

Wir teilen unseren Guide ebenfalls in drei Teile auf und behandeln in jedem alle möglichen Wege, die euch theoretisch zur Verfügung stehen. Aufgrund der Überschneidungen werdet ihr deshalb den einen oder anderen doppelten Absatz zu lesen bekommen.

Das Motel als Unterkunft

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Wenn ihr im Kapitel Flüchtende das Hotel als Unterkunft gewählt habt, dann müsst ihr zunächst aufstehen und mit Alice reden. Kara schlägt mehr oder weniger automatisch vor, ihr ein Bad einzulassen. Deshalb geht ihr nebenan ins Badezimmer und drückt den Knopf beziehungsweise zieht den Hebel in der Wanne zu eurer Rechten.

Während das Wasser fließt, schaut Kara in den Badezimmerspiegel und beschließt ihr äußeres Erscheinungsbild zu ändern. Daraufhin könnt ihr die Schere nehmen, die vor dem Spiegel liegt, und nach dem Schneiden der Haare deren Farbe bestimmen – es ist vollkommen egal, welche ihr wählt. Zu guter Letzt hebelt ihr die leuchtende LED von der Schläfe ab, damit sie euch nicht weiter als Android entlarvt.

Nun könnt ihr getrost den Wasserhahn zudrehen und zurück zu Alice gehen. Derweil das Mädchen badet, dürft ihr euch in Ruhe im Motelzimmer umschauen. Ihr entdeckt gegenüber der Betten ein Magazin, das auf der Kommode liegt. Zudem solltet ihr aus dem Fenster schauen und den Fernseher einschalten. Sofern Todd im Kapitel Stürmische Nacht ums Leben gekommen ist, seht ihr eine entsprechende Nachrichtenreportage, die von euch berichtet.

Es folgt ein emotionales Gespräch zwischen Kara und Alice, wobei Kara schlussendlich den einen Androiden erwähnt, dem ihr im Kapitel Flüchtende an der Bushaltestelle begegnet seid. Er erwähnte einen Ort, wo Androiden angeblich geholfen werde.

Alice verschwindet erneut ins Bad, während ihr etwas zu Frühstücken besorgen sollt. Doch sobald ihr durch die Tür nach draußen geht, funkeln euch die Lichter eines Polizeiautos an. Daraus steigen sogleich Hank und Connor, die Kara auf den Fersen sind!

Jetzt wird das Spiel richtig interessant, denn ihr steuert nun neben Kara eben auch Connor. Der befragt gemeinsam mit seinem Partner den Betreiber des Motels, ob ein Android eingecheckt habe. Er bestätigt dies, nachdem er ein Bild von Kara gezeigt bekommt. Danach marschiert ihr gemeinsam mit Hank zum Motelzimmer – in dem sich jedoch niemand mehr befindet. Der Grund: Kara und Alice sind rechtzeitig geflohen.

Für den Rest des Kapitels lest ihr unter der Überschrift Flucht zum Bahnhof weiter.

Das verlassene Auto als Unterkunft

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Wenn ihr das verlassene Auto als Unterkunft gewählt habt, dann wacht ihr darin mit Alice im Arm auf und müsst zunächst aussteigen. Kara möchte sogleich ihr Aussehen verändern, wozu sie sich eine neue Friseur und eventuell neue Klamotten benötigt. Solltet ihr bereits im Kapitel Flüchtende die Sachen aus dem Waschsalon gestohlen haben, dann entfällt die zweitgenannte Aufgabe.

Sobald ihr ausgestiegen seid, könnt ihr nun ein paar neue Objekte betrachten. Dazu zählt der dunkle Fleck, der links neben dem Auto an der Hauswand zu sehen ist und unter dem ein toter Android liegt.

Direkt gegenüber beziehungsweise links neben der Gittertür seht ihr ein paar gestapelte Autoreifen, auf denen eine Schere steckt. Kara geht direkt nach dem Aufnehmen zum Seitenspiegel des Autos und schnippelt fleißig ihre Haare ab. Zudem könnt ihr deren Farbe bestimmen und anschließend die LED an eurer Schläfe entfernen, damit sie euch nicht weiter als Android enttarnt.

Solltet ihr nicht die Klamotten aus dem Waschsalon gestohlen haben, dann verzagt nicht und geht zum Kofferraum des Autos. Der ist fest verschlossen, weshalb ihr etwas zum Aufbrechen benötigt. Ein passendes Brecheisen liegt gegenüber des Fahrzeuges und direkt vor einer Schubkarre. Sobald ihr damit den Kofferraum öffnet, findet Kara einen Mantel und zieht ihn an.

Zwischen Auto und Reifenstapel liegt ein Magazin auf dem Boden, das ihr lesen könnt. Danach solltet ihr zur Gittertür gehen und raus auf die Straße schauen. Ihr stellt mit Schrecken fest, dass inzwischen die Polizei in der Umgebung patrouilliert.

Jetzt kommt ihr nicht mehr drumherum und müsst Alice wecken, die nach wie vor im Auto schläft. Es folgt ein kurzes Gespräch, bei dem Kara den Androiden bei der Bushaltestelle aus dem Kapitel Flüchtige erwähnt. Er erzählte euch von einem Ort, wo Androiden geholfen werde.

Kara beschließt, diesen Ort aufzusuchen – doch dafür müsst ihr erst einmal das Straßenviertel verlassen. Das Problem sind die erwähnten Polizisten, wozu im übrigen auch Hank und Connor gehören. Wie ihr sie austrickst (oder bekämpft) lest ihr unter der Überschrift Flucht zum Bahnhof.

Das verlassene Haus als Unterkunft

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Wenn ihr das verlassene Haus als Unterkunft gewählt habt, dann wacht ihr im Wohnzimmer auf und solltet euch zuerst einmal in der Küche umsehen. Auf dem umgestürzten Herd liegen drei Sachen, die ihr euch anschauen könnt: ein toter Vogel, eine Armbanduhr und ein paar Geldscheine. Ihr könnt euch von letzteren gar einen nehmen, was euch allerdings nicht wirklich etwas bringt. In der gegenüberliegenden Ecke der Küche könnt ihr euch noch eine zerknitterte Karte anschauen.

Wieder zurück im Wohnzimmer, müsst ihr euch zum Kamin begeben und ein neues Feuer entfachen. Die Glut glüht zwar noch, was jedoch nicht ausreicht. Ihr benötigt erneut etwas Holz, das ihr hinter euch beziehungsweise rechts vor der Wand in einer blauen Kiste findet.

Zwischen Kamin und der Kiste liegt ein Magazin, das ihr lesen könnt. Des Weiteren solltet ihr nach Alice sehen, die immer noch schläft. Erst danach peilt ihr die Treppe an, die euch ins obere Stockwerk des verlassenen Hauses führt. Kara blickt automatisch in einen zerbrochenen Spiegel, der neben der Treppe an der Wand klebt, und beschließt ihr Äußeres zu verändern.

Im oberen Stockwerk stehen euch drei offene Türen zur Verfügung. Wenn ihr durch die linke geht, dann stoßt ihr zu eurer Linken auf einen weißen Kleiderschrank, in dem ein für Kara passender Mantel hängt – den braucht sie jedoch nur, wenn ihr keine Klamotten aus dem Waschsalon gestohlen habt.

Solltet ihr die Waffe aus dem Kapitel Stürmische Nacht dabei haben, dann legt Kara sie beim Umziehen neben den Schrank und auf eine hellbraune Kommode. Ihr solltet sie gleich nach dem Anziehen des Mantels wieder einstecken – außer, ihr möchtet bewusst einen anderen Wegverlauf anpeilen.

Während der Raum hinter der mittleren Tür komplett uninteressant ist, stoßt ihr hinter der rechten Tür auf ein Waschbecken und einen kleinen Spiegel. Dazwischen liegt eine Schere, mit der ihr eure Haare schneiden könnt. Wählt nach Belieben eine Haarfarbe und entfernt zu guter Letzt die LED, die euch als Androiden enttarnt.

Ihr lokalisiert gegenüber des Wachbeckens eine Badewanne, deren Duschvorhang geschlossen ist. Schiebt ihr ihn beiseite, dann macht ihr einen grausigen Fund: die Leiche eines alten Mannes!

Damit hören eure Probleme nicht auf: Sobald ihr wieder zurück zur Treppe geht, seht ihr durch eines der offenen Fenster mehrere Polizeiautos. Hank und Connor sind ebenfalls vor Ort und beraten in einer kurzen Zwischensequenz, welchem Hinweis sie als Nächstes nachgehen sollen. Und natürlich schlägt Connor eben das verlassene Haus vor, in dem ihr euch befindet…

Nach dem Eintreffen der Polizei müsst ihr schleunigst zu Alice gehen und mit ihr das Haus verlassen. Leider stresst nun auch noch Ralph, der ein wenig appetitlich anzusehendes Nagetier gefangen und gebraten hat. Er möchte, dass Alice es zum Frühstück futtert – worüber die Kleine alles andere als begeistert ist.

Ihr könnt euch nun gleich hinsetzen oder euch erst einmal weigern. Solltet ihr die Waffe aus Stürmische Nacht besitzen und nach dem Anziehen des Mantels wieder von der Kommode genommen haben, dann könnt ihr schon einmal nach ihr greifen – aber noch nicht ziehen!

Ihr kommt über kurz oder lang nicht umher, euch hinzusetzen. Ralph freut sich weiterhin für die tolle Mahlzeit, die er Alice besorgt hat. Die wiederum spricht frei heraus, dass sie das Tier nicht essen will. Ralph hört dies nicht und fragt euch, was das Mädchen gesagt habe. Sagt ihr die Wahrheit, dann verschlechtert sich eure Beziehung zu Alice. Lügt ihr, dann verbessert sie sich.

Eure nächsten Entscheidungsoptionen hängen von eurem vorhergehenden Spielverlauf ab:

  1. Habt ihr die Waffe aus Stürmische Nacht dabei? Dann könnt ihr sie jetzt ziehen und Ralph bedrohen.
  2. Habt ihr die Leiche oben in der Badewanne gefunden? Dann könnt ihr Ralph damit konfrontieren.
  3. Ansonsten seid ihr darauf angewiesen zu bluffen und über das Thema Familie zu sinnieren.

1) Die schlechteste Lösung ist der Einsatz eurer Waffe. Damit könnt ihr Ralph zwar in Schach halten, jedoch schneit kurz darauf Connor rein. Der benötigt nur etwas Druck und ein paar laute Worte, damit Ralph einknickt und Kara sowie Alice verrät. Die sind nämlich zur Hintertür raus und auf der Flucht. Für den Rest des Kapitels müsst ihr unter der Überschrift Flucht zum Bahnhof (Durchkämpfen) weiterlesen.

2) Eine deutlich bessere Lösung ist die Frage nach der Leiche, die ihr einmal wiederholen müsst. Danach knickt Ralph ein und ist reumütig. Solltet ihr hingegen mit Ralph über das Thema Familie reden, dann könnt ihr ihn ebenfalls erstaunlich leicht überzeugen. Ihr müsst ihm nur klar machen, dass Alice Angst vor ihm habe und er das sicherlich nicht will.

In den letzten beiden Fällen versöhnt ihr euch mit Ralph, jedoch ist die Ruhe nicht von Dauer. Denn plötzlich klopft es und Connor steht vor der Haustür!

Ihr übernehmt kurz die Rolle von Connor, mit dem ihr erneut an der Eingangstür klopft. Ralph lässt ihn herein und lässt sich mit ein paar Standard-Dialogoptionen löchern. Ihr müsst euch zudem im Haus umsehen:

  1. Auf dem Tisch seht ihr ein Gedeck für drei Personen – wozu benötigt ein Android ein solches, wenn er eh nichts essen kann?
  2. Im Kamin brennt das Feuer, das Kara entzündet hat. Erneut stellt sich die Frage, weshalb ein Android eine solche Wärme benötigt.
  3. Neben dem Essenstisch liegt das Magazin, das ihr bereits mit Kara gelesen habt.
  4. Beim Hinaufsteigen der Treppenstufen behauptet Ralph, dass sich dort niemand aufhalte. Connor kann sofort dank seiner Sensoren feststellen, dass Ralph nicht lügt und bleibt deshalb im Erdgeschoss.

Zu guter Letzt könnt ihr euch Ralphs Gesicht näher anschauen und die folgende Analyse durchführen:

  1. Seine Wunde an der Backe ist durch einen Brand entstanden.
  2. Die Prozessor-LED weißt daraufhin, dass sich Ralph eventuell abschalten könnte.
  3. Ihr stellt anhand seiner Augen fest, dass es sich bei Ralph um einen WR600-Gärtner-Androiden handelt.

Doch was ist nun mit eurem eigentlichen Ziel? Wenn ihr zu lange trödelt, dann stolziert Hank herein und gibt euch den Befehl, die Suche aufzugeben – vorerst. Damit wäre das Kapitel beendet und Kara sowie Alice automatisch in Sicherheit.

Alternativ dazu achtet ihr auf die Stressanzeige, die über Ralphs Kopf eingeblendet wird. Der Wert sinkt und steigt – je nachdem, welche Ecke ihr gerade ansteuert. Ihr müsst nun jene Stelle finden, in der Ralphs Stress am höchsten ist – schließlich dürften sich dort Kara und Alice aufhalten.

Die Stressanzeige führt euch zu einer dunklen Nische unterhalb der Treppe. Sobald ihr euch zu sehr nähert, springen Kara und Alice heraus und flüchten, während Ralph euch blockiert. Es folgt eine Verfolgungsjagd zwischen Kara und Connor.

Flucht zum Bahnhof

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Je nachdem, wo sich eure Unterkunft befand, gibt es mehrere Möglichkeiten, wie das Kapitel endet:

  1. Ihr seid eben aus dem Motel geflohen, kurz bevor Hank und Connor zum Apartment gegangen sind? Dann könnt ihr nun entweder heimlich zum Bahnhof gelangen oder euch dorthin durchkämpfen.
  2. Ihr seid eben aus dem verlassenen Auto gestiegen und seht die Polizisten auf den Straßen? Dann könnt ihr ebenfalls heimlich zum Bahnhof gelangen oder euch dorthin durchkämpfen.
  3. Ihr habt euch im verlassenen Haus versteckt, wo euch Connor bereits aufgespürt hat? Dann müsst ihr euch zum Bahnhof durchkämpfen.
  4. Ihr habt euch im verlassenen Haus versteckt und am Ende Ralph mit der Waffe gedroht? Dann müsst ihr euch ebenso zum Bahnhof durchkämpfen.
  5. Ihr habt euch im verlassenen Haus versteckt und Connor hat euch nicht aufgespürt? Dann ist das Kapitel bereits zu Ende.

Heimlich

Egal ob ihr gerade aus dem Motel oder dem verlassenen Auto gestiegen seid, so habt ihr nun die Chance, schleichend zum Bahnhof zu gelangen. Dort können Kara und Alice in einen Zug einsteigen und heimlich verschwinden.

Auf den Straßen tummeln sich mehrere Polizisten, die euch nicht entdecken dürfen. Ihr seht über jedem Kopf eine Anzeige mit einem Prozentwert. Der steigt, wenn ihr euch dem betreffenden Polizisten nähert oder er sich in eure Richtung dreht. Sollte er 100% erreichen, dann hat man euch erwischt und ihr müsst unter der Überschrift Durchkämpfen weiter lesen.

Euer Weg ist eigentlich simpel: Ihr müsst beim Marschieren mehreren Polizisten aus dem Weg gehen und jedes Versteck nutzen, das ihr zwischendurch anklicken könnt. Dort verharrt ihr mit gedrückter (wichtig!) Knopftaste, bis ein oder mehrere Polizisten an euch vorbeimarschiert sind und sich die Prozentanzeige verringert.

Mit den folgenden Schritten solltet ihr ungesehen zum Bahnhof gelangen.Der erste Schritt entfällt, wenn ihr aus dem Motel geflohen seid. Er ist nur notwendig, wenn ihr zuvor im verlassenen Auto übernachtet habt!

  1. Lauft geradeaus über den Zebrastreifen und ignoriert die Polizisten in der Straße zu eurer Rechten. Beachtet, dass ihr ein Android mit einem freien Willen seid und deshalb auch bei Rot über die Straße laufen dürft.
  2. Versteckt euch beim Stützbalken, auf dem das Motel-Schild befestigt ist, und geht über den Zebrastreifen zu eurer Linken auf die andere Straßenseite.
  3. Marschiert geradeaus, bis ihr rechts am Rand ein großes Display mit einem eingeblendeten Straßennetz seht. Versteckt euch dort, bis hinter euch ein Polizist vorbeimarschiert.
  4. Ihr zu eurer Rechten (hinter dem Display) einen weiteren Zebrastreifen, der euch wieder zurück zur anderen Straßenseite führt. Ihr müsst ihm folgen, damit euch nicht der Polizist weiter hinten erwischt.
  5. Dreht euch nach links und marschiert ein paar Schritte nach vorne, bis ihr rechts am Rand einen Schirmständer seht. Nehmt einen Schirm, spannt ihn auf und wartet, bis zwei Polizisten an euch vorbeigelaufen sind.
  6. Ein paar Schritte weiter müsst ihr euch in der Nische zu eurer Rechten verstecken, bis der nächste Polizist an euch vorbeimarschiert.

Danach habt ihr es geschafft und ungesehen den Bahnhof erreicht, womit das Kapitel beendet wäre.

Durchkämpfen

Es gibt zwei Möglichkeiten, wie ihr diesen Weg erhaltet und die vielleicht beste QTE-Sequenz des Spieles erfahren dürft: Ihr müsst euch entweder im verlassenen Haus einquartieren und euch von Connor erwischen lassen. Oder ihr versemmelt den Schleichweg und rennt mehr oder weniger bewusst einem der Polizisten in die Arme.

Sobald Kara und Alice wegrennen, übernehmt ihr die Rolle von Connor. Ihr müsst mit ihm schnellstmöglich zur Zielmarkierung laufen. Trödelt ihr zu lange, dann schaltet ihr ein vorzeitiges Ende frei, bei dem Kara und Alice automatisch fliehen. Habt ihr das Ziel hingegen erreicht, dann müsst ihr geradeaus zum Zaun rennen. In dem Zusammenhang werden sich Kara und Connor erstmals in die Augen blicken.

Jetzt wird es richtig interessant: Kara und Alice rutschen automatisch den Hang hinab, woraufhin ihr wieder die beiden Mädels steuert. Ihr landet auf einer Schnellstraße, die ihr in Form einer sehr hektischen QTE-Szne überqueren müsst. Solltet ihr scheitern, dann sterben Kara und Alice und das Kapitel ist beendet.

Haben sie hingegen den Mittelstreifen erreicht, dann springt das Spiel zurück zu Connor. Der will mit aller Macht hinterher rennen, doch sein Partner Hank ist dagegen. Lasst ihr euch von ihm überreden, dann verbessert sich eure Beziehung zu ihm und eure Software-Instabilität erhöht sich. Danach müsst ihr wieder in der Rolle von Kara die zweite Seite der Schnellstraße überqueren, was ebenfalls in Form einer Actionsequenz geschieht. Erneut dürft ihr euch nicht zu viele Fehler erlauben, weil sie ansonsten gemeinsam mit Alice stirbt. Schafft ihr es, dann sind die beiden erfolgreich geflohen.

Richtig interessant wird es, wenn ihr euch als Connor gegen den Befehl von Hank widersetzt. Zum einen sinkt sowohl eure Software-Instabilität als euch eure Beziehung zu eurem Partner. Zum anderen müsst ihr erneut die Schnellstraße überqueren – aber diesmal mit Connor!

Die Situation wird richtig abgefahren, sobald sich Connor, Kara und Alice auf dem Mittelstreifen befinden: Dann steuert ihr nämlich alle gleichzeitig und seid somit Jäger und Gejagter in einem! Das endet gar in einem kleinen Gerangel, wo ihr euch abwechselnd mit Kara wehrt und mit Connor angreift.

Letztlich gibt es bei all dem Chaos nur drei mögliche Ausgänge:

  1. Kara und Alice sterben, wenn ihr bei deren QTE-Szenen versagt.
  2. Connor stirbt, wenn ihr seine QTE-Kommandos vermasselt.
  3. Alle überleben und Kara sowie Alice hängen Connor ab.

Jericho

Markus stieß im Kapitel Von den Toten auf einen zerstörten Androiden, der ihm von Jericho erzählte. Ihr müsst nun einer Reihe von Hinweisen und Graffitis folgen, um dorthin zu gelangen.

Ihr steigt zu Beginn aus einem Zug und könnt per Knopfdruck eure linke Handfläche betrachtet. Ihr seht ein Bild mit einem auffallend weiß gefärbten Zeichen, das entfernt an das Rautesymbol alter Telefonapparate erinnert. Eure Aufgabe besteht darin, dieses Symbol zu finden und so den nächsten Hinweis zu erhalten.

Ihr müsst hierfür nicht einmal laufen, sondern euch einfach nach links zur Wand drehen. Dort seht ihr das bereits das erste Graffiti, das ihr sogleich anklickt und das besagte Symbol ganz unten analysiert. Daraufhin erhaltet ihr einen weiteren Hinweis in Form eines zweiten Bildes.

Wenn ihr euch umdreht und geradeaus marschiert, dann seht ihr links eine Sitzbank mit einem Magazin. Achtung: Ihr könnt in einem Spieldurchlauf nur zwei von drei möglichen Artikeln lesen! Der Inhalt hängt davon ab, ob Kara und Alice im Kapitel Auf der Flucht heimlich geflohen sind oder von Connor gejagt wurden.

Weiter geradeaus gelangt ihr zu einer Rolltreppe, die euch zum Ausgang des Bahnhofs führt. Dahinter seht ihr eine weitere Wand mit dem zweiten Graffiti. Diesmal müsst ihr zwei Symbole analysieren: Das eine ist rot und befindet sich rechts über dem Kopf der rechten Figur. Das andere ist hellbraun und klebt unten links auf der Hose der linken Figur.

Bevor ihr den Ort des nächsten Hinweisbildes aufstöbert, sprecht ihr den stehenden Androiden zu eurer Linken an und fragt nach Jericho. Er antwortet zwar nicht, jedoch schaltet ihr so ein Ereignis auf dem Flowchart frei.

Das dritte Bild zeigt eine bunte Hauswand. Darunter seht ihr einen Zaun, weshalb ihr euch auf die Sache einer schmalen Gasse machen müsst. Deshalb lauft ihr vom zweiten Graffiti aus gesehen nach rechts über den Zebrastreifen und wendet euch auf der anderen Seite abermals nach rechts. Marschiert an den Gebäuden vorbei, bis ihr den Antic-Games-Laden passiert habt. Dahinter seht ihr zu eurer Linken die besagte schmale Gasse und darüber die gesuchte Hauswand mit dem dritten Graffiti. Darauf sind ebenfalls zwei Symbole abgebildet: Das eine befindet sich ganz oben links und das andere ganz unten rechts neben der verblassten 2nd-Hand-Aufschrift.

Das vierte Bild zeigt gleich die nächste Hauswand, die ebenfalls vollständig eingezäunt ist. Ihr findet die betreffende Seitengasse, indem ihr geradeaus weiter an den Garagen vorbeimarschiert und den erstbesten Bettler hinter euch lasst. Direkt hinter ihm dreht euch nach links und habt den gesuchten Zaun vor Augen.

Ihr seht auf der anderen Seite des Zauns eine Wand das vierte Graffiti mit vier gezeichneten Roboterfiguren, die mit drei Symbolen verziert sind. Das erste Symbol liegt über dem ersten Roboter und das zweite Symbol auf dem Bauch des dritten. Das dritte Symbol ist auf dem Bauch des vierten Roboters abgebildet, der jedoch von einer Holzpalette verdeckt wird.

Ihr müsst deshalb unten rechts durch ein Loch im Zaun steigen, die Holzpalette beiseite heben und anschließend alle drei Symbole analysieren, um das fünfte Bild zu erhalten.

Hinterhöfe

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Mit dem fünften Bild in der Hand haltet ihr euch rechts und erkundet den großen Hof. Der ist voll mit Autowracks, zudem gleich hinten links ein toter Android in einer dunklen Ecke liegt.

Hinter den Autowracks ortet ihr einen Baum mit zahlreichen gelbgrünen Blättern und links darüber das fünfte Graffiti, bei dem euch vor allem der Frauenknopf auffallen sollte. Es handelt sich um den gleichen Kopf, der auf dem fünften Bild zu sehen ist. Das Problem: Ihr müsst drei schwarze Symbole analysieren, nur leider könnt ihr von hier unten nur eines anvisieren.

Die anderen beiden Symbole werden durch die Mauer links daneben verdeckt, die ihr deshalb emporklettern müsst. Dafür steht euch ein blauer Müllcontainer zur Verfügung, den ihr zu eurer Rechten greift und hervorzieht. Oben angekommen ortet ihr nun problemlos die anderen beiden Symbole, sobald ihr den mechanischen Kopf mit den vielen Zahnrädern und Leitungen genauer unter die Lupe nehmt:

  1. Das eine Symbol ist ebenfalls schwarz und befindet sich ungefähr dort, wo sich das Ohr des mechanischen Kopfes befinden müsste.
  2. Das andere Symbol ist weiß und hängt links über dem Auge des mechanischen Kopfes.

Habt ihr den nächsten Hinweis in der Tasche, dann müsst ihr euch nach links drehen und über den Abgrund springen. Das ist jedoch nicht ungefährlich, weshalb Markus einen Kurs vorberechnen muss. Dafür friert die Zeit ein und ihr könnt mehrere Start- und Laufpunkte wählen, die ihr auf eurem Weg nutzen wollt. Die korrekte Lösung, die euch sicher auf die andere Seite bringt, lautet:

  1. Beginnt ganz rechts mit einem Lauf an der Wand.
  2. Hechtet an die Querstange, die in der Mitte zur Seite ragt.
  3. Springt von der Stange auf den festen Boden.

Habt ihr eure Berechnungen ausgeführt, dann gelangt ihr zu einem weiteren, verlassenen Hof. Ihr blickt dort sogleich auf eine große Hauswand mit dem sechsten Graffiti, das auf eurem derzeitigen Hinweise abgebildet ist. Wieder müsst ihr drei Symbole ausfindig machen:

  1. Das erste weiße Symbol ist weiß und befindet sich ganz unten, unter dem halb verblassten Schriftzug “Repairs Store“.
  2. Das zweite Symbol ist ebenfalls weiß und liegt ganz links oben, direkt neben der kleinen Metallleiter.
  3. Das dritte Symbol ist gelb und klebt in der Lücke zwischen den Wörtern Sparkle und City.

Nun müsst ihr euch zur besagten Metallleiter begeben, weshalb ihr wieder einen Kurs vorberechnet:

  1. Dreht euch nach links und peilt geradeaus den flachen Quader an, von dem ihr auf die Plattform rechts daneben steigt.
  2. Visiert den Sims zu eurer Linken an und folgt ihm, bis ihr auf eine kleine, schmale Plattform zu eurer Rechten stoßt.
  3. Steuert die kleine Metallleiter an und steigt sie empor.

Die verlassene Halle

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Ihr betretet nach eurer Klettertür mit der Metallleiter eine kleine, verlassene Halle, in der ihr hinter dem zweiten Stützbalken zu eurer Rechten eine weitere Androidenleiche entdeckt. Des Weiteren zeigt euer siebtes Hinweisbild ganz klar das Innere dieser Halle – allerdings ist weit und breit kein Symbol zu sehen!

Laut dem Bild müsst ihr euch umdrehen und in Richtung Eingang schauen, durch den ihr gerade gelaufen seid. Wenn ihr die Wand rechts daneben unter die Lupe nehmt, dann seht ihr die Spitzen eines Rautensymbols. Die zugehörigen Querverbindungen sind auf dem davor stehenden Stützbalken eingezeichnet. Ihr müsst euch deshalb so hinstellen, dass die Spitzen und die Querverbindungen eine große, rote Raute beziehungsweise das siebte Graffiti bilden, damit ihr es analysieren könnt.

Das achte und letzte Bild deutet auf den Ausgang zu eurer Rechten hin, den ihr einfach nur nehmen und zwischendurch etwas Gerümpel wegräumen müsst. Sobald ihr wieder im Freien seid, habt ihr Jericho vor Augen: ein altes, verrostetes Schiff.

Ihr seht vor euch eine schmale und sehr wackelige Brücke, die auch sofort einstürzt, wenn ihr euch nähert. Ihr benötigt folgerichtig eine sichere Alternative und klettert aus dem Grunde zu eurer Linken über den Zaun beziehungsweise auf das Nachbargebäude. Ein paar Treppenstufen weiter oben geht ihr nach links um die Ecke und steigt eine Leiter empor. Abschließend marschiert ihr über den schmalen Steg und springt mutig in die Tiefe.

Ihr befindet euch nun im Inneren des Schiffs und müsst zuerst aus dem Wasser steigen, indem ihr eine weitere Leiter in Anspruch nehmt. Danach öffnet ihr eine gelbe Tür und schnappt euch im folgenden Gang eine Taschenlampe, die rechts in einem an der Wand hängenden Kasten liegt.

Der Rest ist selbsterklärend und wenig spektakulär: Ihr folgt einem Weg nach dem anderen, probiert fleißig alle gelben Türen aus, gleichwohl sie sich nicht öffnen lassen, und bückt euch unter einem Haufen Gerümpel hindurch. Danach gelangt ihr zu einer Tür, die sich ausnahmsweise öffnen lässt, und stürzt ein paar Meter weiter in die Tiefe, woraufhin das Kapitel beendet ist.

Das Nest

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Ihr seid als Connor erneut mit Hank unterwegs, der an einem Imbiss anhält und aussteigt. Ihr könnt nicht anders, als ihm hinterher zu trotten. Ihr beobachtet, wie Hank von einem Freund zum Abschließen einer Pferderennwette genötigt wird. Ihr könnt den Kerl scannen und erfahrt, dass er wegen illegalen Glücksspiels vorbestraft ist.

Bei der Gelegenheit solltet ihr gleich auch den Besitzer der Imbissbude scannen, der bereits Ärger wegen dem Verstoß von Hygieneverordnungen hatte. Zudem hängt in der linken, oberen Ecke der Bude die Detroit-Lebensmittelhygiene-Lizenz… die natürlich abgelaufen ist!

Es folgt ein kurzes Gespräch zwischen euch und Hank, bei dem ihr…

  1. … euch für euer Verhaltenen entschuldigt. (Beziehung zu Hank verbessert sich)
  2. … euch über die Fakten unterhalten könnt.

Hank erhält sogleich seinen Burger und sein Getränk, die ihr ebenfalls scannt und als weniger gesundheitsförderlich einstuft. Ihr folgt ihm zum Stehtisch, wo ihr ihn mit weiteren Fragen löchert. Allen voran könnt ihr ihn auf eure Beobachtungen ansprechen, welche da wären:

  1. das Glücksspiel
  2. den hohen Cholesterinwert seines Essens (Beziehung verbessert sich)
  3. den Umgang, den Hank pflegt (Beziehung verbessert sich)
  4. seine Gewohnheiten
  5. kostenlose Mahlzeit
  6. die Gegend
  7. Oder ihr wünscht ihm einfach einen Guten Appetit.

Nachdem ihr zwei der eben genannten Punkte angesprochen habt, ändern sich eure potenziellen Fragethemen:

  1. Ihr könnt Hank über die Situation auf der Schnellstraße ansprechen, wo er euch aufhalten wollte (sofern ihr im Kapitel Auf der Flucht Kara und Alice verfolgen musstet)
  2. Ihr könnt Hank auffordern, er soll eine Frage über Connor stellen.
  3. Ihr könnt Hank über seine Abneigungen gegenüber Androiden befragen.
  4. Ihr könnt mit Hank über die Abweichler reden.

Sobald ihr alle Optonen durch habt, fragt euch Hank, ob ihr schon einmal mit Abweichlern zu tun hattet. Connor erinnert sich sogleich an seine Begegnung mit Daniel und erzählt Hank alles. Daraufhin mutmaßt euer Partner, dass ihr eure Hausaufgaben macht und ob ihr demnach auch alles über ihn wüsstet. Ihr könnt ihn belügen (Beziehung verschlechtert sich) oder die Wahrheit sagen.

Entscheidet ihr euch für die Wahrheit, dann möchte Hank zusätzlich eine Schlussfolgerung hören. Diesmal wählt ihr zwischen aufrichtig (Beziehung verbessert sich), psychologisch (Beziehung verbessert sich) oder kalt (Beziehung verschlechtert sich).

Connor erhält unmittelbar danach eine Meldung über einen Abweichler, der sich in der Nähe aufhält.

Die Wohnung des Verdächtigen

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Nachdem Connor an der Imbissbude stehend eine Meldung bezüglich eines Abweichlers erhalten hat, fahren er und Hank sogleich zur zugehörigen Wohnung. Dort steigt ihr aus dem Fahrstuhl und geht den Korridor entlang, bis Hank vor einer Tür halt macht. Wenn ihr selbst ein paar Meter davor stehen bleibt und den Boden zu eurer Rechten inspiziert, dann entdeckt ihr ein paar Taubenfedern.

Nun müsst ihr an der Tür klopfen, vor der Hank steht. Weil niemand aufmacht, tritt Hank sie kurzerhand ein. Im Flur geht ihr durch die erstbeste Tür zu eurer Rechten und lest das Magazin, das rechts auf dem kleinen Tisch liegt.

Ihr folgt Hank zur nächsten Tür, die er ebenfalls öffnet und aus der euch mehrere Tauben entgegen flattern. Das Innere der Wohnung gleicht entsprechend einem Saustall und wirkt, als ob hier seit Jahren niemand gelebt habe. In all dem Chaos könnt ihr folgende Hinweise finden:

  1. Ihr entdeckt als Erstes ein UFD-Poster, das rechts an den Wand klebt. Wenn ihr es analysiert, dann dürft es an zwei Punkten anklicken: das Motiv des Posters und die obere rechte Ecke, die lose ist.
  2. Sobald ihr das Poster nach dem Ende eurer Analyse abreist, erhaltet ihr ein ominöses Buch. Der Inhalt ist leider kodiert, weshalb ihr es (noch) nicht lesen könnt.
  3. Wenn ihr euch vom Poster aus gesehen umdreht, schräg rechts zur Küche geht und den Kühlschrank öffnet, dann findet ihr… rein gar nichts! Der Verdächtige hat demnach keine Essensvorräte im Haus.
  4. Links neben dem Kühlschrank ortet ihr Vogelfutter, das auf der Küchenzeile liegt.
  5. Wenn ihr euch vor dem Kühlschrank stehend umdreht und zur hinteren rechten Ecke geht, dann findet ihr in einem Schrank einen gefälschten Ausweis.
  6. Rechts neben dem gefälschten Ausweis fällt euch eine Militärjacke auf.

Zwischen Schrank und Küchenzeile führt euch eine offene Tür ins Badezimmer. Darin sichtet ihr zuerst die rA9-Schriftzüge, die links an der Wand geschrieben stehen. Im Waschbecken findet ihr Spuren von blauem Blut und eine abgetrennte LED. In der Ecke links daneben liegt ein Hocker, den ihr an zwei Punkten analysieren müsst: einmal den Hocker selbst und einmal den Textmarker, der links daneben auf dem Boden liegt.

Ihr stellt bei der folgenden Konstruktion sogleich fest, dass der Verdächtige erst vor kurzem hier gewesen sein muss. Spult ihr das rekonstruierte Ergebnis weiter zurück, dann folgert ihr, dass der Verdächtige wohl ins Wohnzimmer gerannt ist.

Aus dem Grunde kehrt ihr zurück ins besagte Wohnzimmer und betrachtet den am Boden liegenden Vogelkäfig. Auf dem spürt ihr gleich drei Analysepunkte auf: An der vorderen, oberen Kante entdeckt ihr einen Handabdruck, während die hintere Kante einen Metallhaken offenbart. Unterhalb der vorderen Kante entdeckt ihr Spuren von verzinktem Stahl.

Ihr könnt dank der Rekonstruktion schlussfolgern, dass der Verdächtige voller Panik gegen den Vogelkäfig gestoßen ist. Er wollte eigentlich zur Haustür heraus, ist aber dann linksherum durch ein Loch im Dach gestiegen. Und warum? Weil ihr (also Connor und Hank) ihn mit eurem Besuch aufgeschreckt habt.

Den Verdächtigen aufspüren und verfolgen

Nach der Rekonstruktion rund um den am Boden liegenden Vogelkäfig steht euch nur noch ein relevanter Hinweis zur Verfügung: der in der Ecke stehende, gelbe Sessel. Wenn ihr dort die Decke untersucht, dann fällt euch der Verdächtige regelrecht auf den Kopf. Ihr müsst ihn verfolgen und im Idealfall einholen.

Ihr rennt dem Verdächtigen hinterher und müsst wie gewohnt alle Knöpfe drücken, die eingeblendet werden. Ab und an blitzt die rechte Schultertaste auf,die ihr zum Scannen betätigen sollt. Wenn ihr sie drückt, dann blendet das Spiel stets zwei mögliche Wege ein: einen direkten, jedoch etwas schwereren, und einem langsamen, etwas einfacheren. Allerdings halten sich die Unterschiede in Grenzen, weshalb es eigentlich egal ist, welche Optionen ihr nutzt.

Irgendwann flitzt der Verdächtige unter einer Tür hindurch, die sich vor euren Augen schließt. Steuert sie am besten gar nicht erst an und rennt gleich rechts durch das offene Tor. In allen anderen Situation raten wir, dass ihr dem Verdächtigen direkt hinterher rennt.

Nach einer Weile rennt der Verdächtige geradewegs auf Hank zu und stößt ihn von der Dachkante. Ihr müsst euch entscheiden: Wollt ihr eurem Partner helfen? Oder doch weiter den Verdächtigen verfolgen? Erstere Option verschafft euch Pluspunkte bei Hank. Letztere Variante ermöglicht eine Gefangennahme des Verdächtigen, gleichwohl er sich kurz darauf in den Tod stürzt.

Nebenbei erwähnt könnt ihr noch zwei andere Enden provozieren, wenn ihr bewusst versagen wollt: Seid ihr bei der Verfolgungsjagd zu langsam, dann verliert ihr den Androiden aus den Augen und das Kapitel bricht ab. Solltet ihr hingegen eine der QTE-Szenen vermasseln, in denen Connor über einen Abgrund springt, dann stürzt er im schlimmsten Fall ab und stirbt.

Zeit zu entscheiden

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Zeit zu entscheiden ist eines der kürzesten Kapitel des ganzen Spieles. Ihr übernehmt die Rolle von Markus, der Jericho gefunden hat: einen Zufluchtsort von Androiden, die ein Bewusstsein erlangt haben und auf der Flucht vor den Menschen sind.

Leider ist Jericho ein trostloser Ort und gleicht einem Gefängnis. Aus dem Grund müsst ihr euch mit den Bewohnern auseinander setzen und einen Plan schmieden, der den Androiden ein besseres und vor allem würdiges Leben ermöglicht.

Ihr könnt zunächst den Bewohnern von Jericho ein paar Fragen stellen, die keine Auswirkungen auf den weiteren Verlauf der Geschichte haben. Sobald ihr wieder die Kontrolle über Markus erhaltet, schaut ihr euch um und klappert die folgenden Knotenpunkte ab:

  1. Ihr startet in der Nähe eines roten Fasses, dass ihr anzünden könnt.
  2. Ihr seht in einer Ecke des Raumes eine nach oben verlaufende Treppe und davor ein paar Holzkisten. Darauf sitzt ein weiblicher Android namens North, die einen Ball spielerisch gegen die Wand wirft. Kleine Warnung: Ihr solltet sie nicht direkt nach ihrer Person und somit ihrer Vergangenheit befragen, was sie nur verärgert.
  3. Links neben der Treppe stehen ein paar weiße Container. Ihr könnt sie öffnen und somit feststellen, dass sie leer sind. Danach dürft ihr die Container analysieren und erfahrt den Standort, woher die Kisten stammen.
  4. Dreht euch von den weißen Containern nach links, zündet ein weiteres rotes Fass an und redet anschließend links neben dem großen, hellen Container mit Josh. Er wacht über ein Androiden-Kind und erzählt euch, dass die Bewohner von Jericho frische Biokomponenten benötigen.
  5. Gegenüber von Josh ortet ihr eine zweite Treppe und daneben ein drittes Fass, das ihr ebenfalls anzündet.
  6. Wenn ihr euch vom dritten Fass aus gesehen nach links wendet, dann seht ihr von Weitem einen total erschöpften Androiden.
  7. Dreht euch vom erschöpften Androiden um und lauft zurück zum dritten Fass sowie der dahinter gelegenen Treppe. Dort steht ein sterbender Android, der sich vor euren Augen abschaltet.
  8. Zu guter Letzt müsst ihr euch nach links drehen und durch die große Öffnung marschieren, um zu Lucy zu gelangen. Sie ist eine Art Wahrsager-Android, die euch mehr oder weniger prophezeit, dass ihr euch irgendwann entscheiden müsst.

Am Ende kehrt ihr zurück zu Simon und schmiedet einen Plan: Ihr beschließt die CyberLife-Lagerhäuser am Hafen zu plündern.

Zlatko

Kara und Alice sind auf der Suche nach dem ominösen Ort, wo angeblich Androiden geholfen werde. Sie stoßen auf eine kleine, schummrige Villa, die in der Nacht schlecht beleuchtet ist und entsprechend düster ausschaut. Wenn ihr zweimal den Klingelknopf betätigt, dann öffnet ein Mann namens Zlatko die Eingangstür. Nach etwas Bitten und Flehen lässt er euch herein und führt euch ins Wohnzimmer.

Ihr lernt seinen Androiden Luther kennen, dem er ebenfalls geholfen habe und der nun bei ihm wohnt. Im Wohnzimmer setzen sich Kara und Alice auf die Couch und reden über mögliche Zukunftspläne. Zlatko schlägt einen Trip nach Kanada vor, wo es keine Androidengesetze gebe – genau das richtige für euch. Das Problem: In eurem Körper schlummert ein Sensor, der eure Position früher oder später verrät. Doch Zlatko könnte ihn entfernen, wenn ihr mit ihm in den Keller geht.

Gesagt, getan: Ihr marschiert Zlatko hinterher und stiefelt immer weiter in die Tiefe. Alice ist die Geschichte nicht geheuer und möchte am liebsten gehen. Ihr könnt der Kleinen zustimmen oder ihr Ängste beschwichtigen – eine Umkehr ist jedoch nicht möglich.

Irgendwann bleibt Alice stehen und blickt durch eine kleine, gitterartige Holztür. Holt sie sogleich zurück und folgt wieder Zlatko, der euch zu einer Maschine führt. Ihr sollt euch auf die kleine, weiße Plattform stellen, damit er euren Sensor entfernen kann.

Natürlich steckt hinter all dem Anfall von Gutmütigkeit eine Falle: Zlatkos Maschine packt Kara und beginnt einen Löschungsprozess. In Wahrheit hilft der Mann nämlich nur sich selbst, indem ihr ahnungslose Androiden in seine Villa lockt, ihren Speicher löscht und entweder teuer verkauft oder für seine eigenen Zwecke missbraucht (siehe Luther). Alice versucht sich zwar zu wehren und beißt Zlatko in den Finger, woraufhin der aber nur noch wütender wird und mitsamt Luther nach oben verschwindet.

Jetzt müsst ihr euch beeilen und einen Fluchtplan aushecken, was gar nicht mal so leicht ist. Schließlich hängt ihr buchstäblich in der Luft und könnt nur eingeschränkt Arme und Beine bewegen. Es reicht gerade so, um die Schläuche der Maschine zu greifen und diverse Objekte in eurer Nähe umzuwerfen.

Das Löschen des Speichers

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Wenn ihr euch von der Maschine befreien und das Löschen eures Speichers verhindern wollt, dann müsst ihr eigentlich nur drei Aktionen erledigen. Aufgrund des sehr knappen Zeitlimits ist allerdings Eile angesagt:

  1. Ihr müsst das grüne Kabel rechts über greifen und nach unten ziehen. Daraufhin fällt eine Flasche zu Boden und durchnässt den Teppichvorleger.
  2. Ihr müsst das rote Wägelchen zu eurer Linken umwerfen. Daraufhin geht einer der Bildschirme zu Boden und löst dank des durchnässten Teppichvorlegers einen Kurzschluss aus – womit ihr zumindest etwas Luft zum Atmen habt.
  3. Abschließend müsst ihr euch mit euren beiden Beiden nach oben stemmen und dreimal mit voller Wucht eure Arme nach unten ziehen, um euch von den Klauen der Maschine zu befreien.

Haus erkunden

Wenn ihr euch von der Maschine befreit habt, dann solltet ihr schleunigst den Keller verlassen und euch auf die Suche nach Alice begeben. Auf eurem Weg nach oben fällt euch die Tür zu eurer Linken auf. Wenn ihr euch der nähert, dann greifen ein paar Arme nach euch. Öffnet ruhig die Tür und schaut euch an, was Zlatko mit den armen Kreaturen angestellt hat. Keine Bange: Sie sehen sehr furchteinflößend aus, sind aber eigentlich ganz lieb – zumindest euch gegenüber.

Sobald ihr aus dem Keller gestiegen seid, seht ihr Luther, der nach oben zu Zlatko geht. Ihr erfahrt, dass er sich in zehn Minuten um Alice kümmern will – was mehr als genug Zeit für euch ist, um das Mädchen ausfindig zu machen.

Zunächst solltet ihr euch einen Überblick über die Räumlichkeiten beschaffen, die euch im oberen Stockwerk zur Verfügung stehen:

  1. Sobald ihr selbst die Treppe hinauf marschiert, blickt ihr geradewegs durch eine offene Tür und in Zlatkos Arbeitsraum. Weil Kara bei klarem Verstand ist, will sie ihn lieber nicht betreten.
  2. Wenn ihr dem Korridor nach links folgt, dann stoßt ihr nacheinander auf mehrere Türen. Die ersten beiden führen euch in den großen Lagerraum.
  3. Hinter der dritten Tür des Korridors befindet sich das Badezimmer.
  4. Die vierte Tür ist für das Schlafzimmer reserviert.
  5. Dank der fünften und der sechsten Tür gelangt ihr in den sogenannten großen Raum.
  6. Die letzte Tür am Ende des Korridors führt euch zu einer Art Abstellkammer.

Langer Rede, kurzer Sinn: Wenn ihr die Treppe hinauf marschiert und dem Korridor linksherum folgt, dann gelangt ihr durch die Türen zu eurer Rechten nacheinander in den Lagerraum, ins Badezimmer, ins Schlafzimmer, in den großen Raum und in die Abstellkammer.

Einige Räume sind untereinander mit weiteren Türen verbunden! Das heißt ihr gelangt vom Lagerraum ins Badezimmer und vom Schlafzimmer in den großen Raum, ohne das ihr dafür den Korridor betreten müsst. Die einzigen direkten Verbindungen, die nicht existieren, sind jene von der Abstellkammer in den großen Raum und vom Schlafzimmer ins Badezimmer.

Hängt ihr zu lange an Zlatkos Maschine oder wollt bewusst wissen, was bei der Speicherlöschung passiert, dann verliert Kara ihr komplettes Gedächtnis. Ihr könnt sie zwar sogleich steuern, allerdings seid ihr vorerst darauf angewiesen, die Befehle eures neuen Besitzers, nämlich Zlatko, zu befolgen.

Gleich in der ersten Ecke des Gangs, der euch zurück nach oben führt, könnt ihr euch das Holztor anschauen, vor dem Alice zu Beginn des Kapitels stand. Kara erinnert sich sogleich an das Ereignis, was wichtig für die Reaktivierung ihres Gedächtnisses ist.

Wenn ihr rechts um die Ecke geht, dann könnt ihr euch die Tür zu eurer Linken anschauen. Daraufhin greifen mehrere Androiden nach euch, die euch um Hilfe bitten. Öffnet ruhig die Tür und schaut euch an, was Zlatko mit den armen Kreaturen angestellt hat. Keine Bange: Sie sehen sehr furchteinflößend aus, sind aber eigentlich ganz lieb – zumindest euch gegenüber.

Habt ihr den Keller verlassen, dann seht ihr gleich links einen Spiegel. Er erinnert Kara daran, wie sie sich die Haare im Kapitel Auf der Flucht geschnitten hat.

Die Eingangstür ist fest verschlossen, weshalb ihr gegenüber des Spiegels ins große Wohnzimmer geht. Dort gibt euch Luther einen Auftrag: Ihr sollt das Essenstablett vom Tisch nehmen und nach oben zu Zlatko bringen. Dazu geht ihr einfach aus dem Wohnzimmer heraus, die Treppe hinauf und geradeaus in den Arbeitsraum, in dem sich Zlatko aufhält.

Er befiehlt euch sogleich, das Essen hinten rechts in die Ecke zu stellen. Ihr habt erneut eine Erinnerung und müsst anschließend den Torso des kaputten Androiden nehmen sowie in den nebenstehenden Lagerraum tragen. Ihr vernehmt nebenbei, dass Luther die kleine Alice zu Zlatko bringen soll – und zwar in zehn Minuten! Das ist zum Glück ein mehr als großzügiges Zeitlimit, um weitere Erinnerungen zu suchen, somit das eigene Gedächtnis aufzufrischen und den Aufenthaltsort des Mädchens zu finden.

Speicher wurde gelöscht

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Ihr müsst nun weitere Erinnerungen auslösen und könnt nebenbei noch ein paar Besonderheiten entdecken, wenn ihr euch gründlich in Zlatkos Villa umseht. Beachtet, dass für einige Erinnerungen spezielle Bedingungen notwendig sind, die ihr in den vorhergehenden Kapiteln erfüllt haben müsst.

Zunächst solltet ihr euch einen Überblick über alle Räumlichkeiten beschaffen, die euch im oberen Stockwerk zur Verfügung stehen:

  1. Ihr kennt bereits Zlatkos Arbeitsraum und die Tür, die euch in den Lagerraum führt.
  2. Im Lagerraum stehen euch drei neue Türen zur Verfügung: Die beiden zu eurer Linken führen euch zurück in den Korridor und die dritte ganz hinten ins Badezimmer.
  3. Im Badezimmer steht euch eine weitere Tür zur Verfügung, die ebenfalls in den Korridor führt.
  4. Im Korridor stehen euch natürlich unzählige Türen zur Verfügung, wobei ihr jene zu eurer Linken bereits kennt: Sie führen euch wahlweise in den Lagerraum oder ins Arbeitszimmer.
  5. Orientiert euch am besten an Luther und ortet die Tür hinter ihm, die euch ins Schlafzimmer bringt.
  6. Im Schlafzimmer könnt ihr über eine weitere Tür in den sogenannten großen Raum gelangen.
  7. Der große Raum beherbergt noch zwei Türen, die beide an den Korridor angrenzen.
  8. Am Ende des Korridors gibt es eine letzte Tür, die zu einer Art Abstellkammer führt.

Anders ausgedrückt: Wenn ihr die Treppe hinauf marschiert und dem Korridor linksherum folgt, dann gelangt ihr über die Türen zu eurer Rechten nacheinander zum Arbeitsraum, Lagerraum, Badezimmer, Schlafzimmer, den großen Raum und der Abstellkammer.

Jetzt solltet ihr euch die Räume genauer anschauen und vor allem nach Erinnerungen abgrasen, damit Kara ihr Gedächtnis zurückerhält. Ihr müsst nicht alle abklappern und könnt aufhören, sobald Kara wieder ihren Namen weiß.

  1. Im Lagerraum, in den ihr den Torso schleppen solltet, steht ein Käfig mit einem großen Bärandroid. Ihr könnt ihn euch anschauen und sogar seinen Käfig öffnen – was später von Nutzen sein kann.
  2. In einer der dunklen Ecken des Lagerraums und direkt neben einem weißen Heizkörper steht an der Wand rA9 geschrieben. Sofern ihr in den Kapiteln Flüchtende und Auf der Flucht im verlassenen Haus übernächtigt und dort die von Ralph geschriebene rA9-Schrift in der Küche gesehen habt, löst ihr die zugehörige Erinnerung aus.
  3. Gegenüber des Käfigs mit dem Bärandroiden seht ihr die Tür, die ins Badezimmer führt, und links daneben ein Objekt zum Anklicken. Dabei handelt es sich um eine Pfeife, die bei Kara eine Erinnerung auslöst.
  4. Im Badezimmer stoßt ihr auf einen halb zerstörten Android, der euch wild Befehle erteilen will und ununterbrochen redet.
  5. Wenn ihr euch Luther im Korridor anschaut, dann raunt er euch einen Satz zu. Er lässt darauf schließen, dass auch er in Wahrheit ein Gefangener von Zlatko ist.
  6. Ihr entdeckt im Schlafzimmer einen kleinen Tisch, auf dem ein Magazin liegt. Wurdet ihr im Laufe des Kapitels Auf der Flucht von der Polizei entdeckt und musstet über die Schnellstraße flüchten, dann könnt ihr nun einen Artikel über euch lesen. Der löst eine weitere Erinnerung aus.
  7. Ihr könnt im großen Raum das Feuer im Kamin anschauen und in der Ecke den Fernseher einschalten. Auch dort läuft eine Reportage über euch, sofern ihr in Auf der Flucht erwischt wurdet, und die eurem Gedächtnis auf die Sprünge hilft.
  8. Solange ihr euer Gedächtnis noch nicht zurückerlangt habt, könnt ihr die Abstellkammer nicht betreten. Ihr könnt allerdings durch ein Loch in der Tür blicken und so Alice sehen, was ebenfalls eine Erinnerung auslöst.

All das sollte eigentlich locker genügen, um euer Gedächtnis zu erlangen. Darüber hinaus haben wir jedoch noch ein paar Erinnerungsalternativen gefunden, die euch im Erdgeschoss erwarten:

  1. Rechts neben der Eingangstür hängt euer Mantel an einem Haken. Wenn ihr ihn euch anseht, dann löst ihr eine Erinnerung aus.
  2. Im großen Wohnzimmer solltet ihr euch den zentralen Tisch erneut anschauen, der euch an euer erstes Gespräch mit Zlatko erinnert.

Suche nach Alice

Egal ob ihr euch frühzeitig von der Speicherlöschungsmaschine befreien konntet oder nachträglich eure Erinnerung zurück erhalten habt, müsst ihr euch schlussendlich auf die Suche nach Alice begeben. Eventuell habt ihr sogar schon ihren Aufenthaltsort gefunden: Es ist die Abstellkammer, die ihr durch die hinterste Tür des Korridors im zweiten Stock erreicht.

Achtung: Sobald ihr die Kammer betretet und Alice in die Arme nehmt, springt das Spiel nahtlos zur abschließenden Fluchtszene. Wollt ihr euch hingegen noch etwas umsehen und euren Flowchart füllen, dann müsst ihr die folgenden Aktionen vorher (!) abhaken. Ebenfalls wichtig: Habt ihr die eine oder andere Stelle bereits während eurer Erinnerungssuche gefunden, dann müsst ihr sie erneut abklappern. Die Felder auf dem Flowchart füllen sich jedenfalls nur, wenn ihr die betreffenden Orte mit Karas vollem Bewusstsein besucht.

Habt ihr alles erledigt, dann begebt euch am Ende des Korridors zur Abstellkammer und befreit Alice.

Flucht aus den Haus

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Ihr müsst gemeinsam mit Alice fliehen, weshalb ihr die Abstellkammer verlasst und vorsichtig beim Geländer nach rechts um die Ecke schaut. Ihr hört sogleich Zlatkos Befehl, demnach Luther ihm das Mädchen bringen soll – und zwar hier und jetzt!

Euer Ziel ist klar: Ihr müsst unbedingt aus dem Haus heraus! Dafür stehen euch grob betrachtet drei unterschiedliche Weg zur Verfügung. Die eine beinhaltet das Absolvieren mehrerer Actionsequenzen, in der nächsten setzt ihr das Haus in Brand und in der letzten schleicht ihr euch von Raum zu Raum.

Ihr wollt das Haus so schnell wie möglich verlassen und habt keine Scheu vor Actionsequenzen: In dem Fall macht ihr euch gar keine große Mühe geben und euch irgendwie verstecken. Lauft einfach zu Luther oder Zlatko, der inzwischen eine Schrotflinte trägt, und drückt all die auf dem Bildschirm angezeigten Kommandos. Zwischendurch habt ihr immer mal wieder die Wahl, ob ihr in einen der nebenstehenden Räume flüchten oder weiter geradeaus durch den Korridor laufen wollt. Letztlich macht es keinen großen Unterschied aus, weil ihr so oder so von einer Actionsequenz zur nächsten hechtet.

Den einzigen Rat, den wir euch mit auf dem Weg geben: Flüchtet bei der erstbesten Gelegenheit ins Badezimmer. Von dort kommt ihr nämlich in den Lagerraum und dem Käfig, in dem sich der Bärandroid aufhält. Solltet ihr ihn während eurer Erkundungen geöffnet haben, dann fällt das Tier Zlatko an und ermöglicht euch eine Flucht zur nach unten führenden Treppe.

Sobald ihr die Treppe erreicht und hinab gelaufen seid, geht es weiter mit der Überschrift Aus dem Haus fliehen.

Haus in Brand setzen

Ihr wollt das Haus in Brand setzen, um so für Ablenkung zu sorgen: Dies ist eine recht rabiate Methode, die aber erstaunlich schnell zum Erfolg führt. Sobald ihr Alice gefunden habt und Luther auf dem Weg zu euch ist, versteckt ihr euch schnell im großen Raum zu eurer Linken. Dort geht ihr zum Kamin und zündet die Vorhänge mit einem der brennenden Holzscheite an. Das sorgt für so viel Verwirrung und Chaos, weshalb Kara und Alice problemlos ins untere Stockwerk flüchten können. Von dort geht es weiter mit der Überschrift Aus dem Haus fliehen.

Schleichen

Ihr wollt euch schleichend durch das Haus begeben und so lange wie möglich unentdeckt bleiben: Es ist durchaus möglich, im oberen Stockwerk komplett unentdeckt zu bleiben. Dafür müsst ihr gleich zu Beginn in den großen Raum zu eurer Linken gehen, wo euch ein Tisch und zwei Schränke zum Verstecken zur Verfügung stehen.

Den Tisch meidet ihr besser, weil ihr dort sofort erwischt werdet. Dafür könnt ihr euch getrost in einem der Schränke verschanzen und abwarten, bis Luther erscheint. Er wird irgendwann von Zlatko gerufen und den Raum unverrichteter Dinge verlassen. Wartet unbedingt, bis ihr das laute Zuknallen der Tür hört. Wenn ihr vorher euer Versteck verlasst, dann lauft ihr Zlatko in die Arme und ihr müsst den Weg mit den Actionsequenzen absolvieren.

Des Weiteren solltet ihr den Korridor so gut es geht meiden und lieber durch die Tür ganz hinten ins Schlafzimmer gehen. Hier wiederholt sich das Spiel: Rechts steht ein Schrank, in dem ihr euch verstecken müsst. Alternativ dazu könnt ihr auch unter das Bett kriechen. Diesmal betritt Zlatko den Raum und verschwindet kurz darauf wieder. Achtet einfach auf sein Gefluche und verlasst euer Versteck, sobald ihr das Klicken der Tür vernehmt.

Vom Schlafzimmer aus könnt ihr nur in den Korridor flüchten, wobei ihr die hintere der beiden Türen wählt. Unmittelbar danach erscheint Luther, der den großen Raum verlasst. Ihr müsst deshalb schnell zur Seite drücken, woraufhin Kara und Alice automatisch ins Badezimmer flüchten.

Im Badezimmer liegt nach wie vor der defekte Roboter. Sofern ihr ihn nicht während eurer Erkundungstour deaktiviert oder eingeschüchtert habt, identifiziert er euch als Gefahr und ruft nach Zlatko. Ihr könnt ihn entweder kaltblütig töten oder rasch durch die nächste Tür in den Lagerraum spurten.

Kara und Alice verstecken sich im Lagerraum automatisch unter dem erstbesten Tisch. Kurz darauf erscheinen sowohl Zlatko als auch Luther, die mithilfe zweier Taschenlampen nach euch suchen. Ihr könnt euch nun von einer Deckung zur nächsten begeben, wobei euch grob beschrieben zwei Wege zur Verfügung stehen:

  1. Entweder ihr schleicht geradeaus von Tisch zu Tisch und haltet euch dabei stets rechts.
  2. Oder ihr haltet euch gleich links und schleicht von einem Kasten zum nächsten.

Im Prinzip sind beide Wege gut genug geeignet, um heimlich vorzugehen. Letzterer ist etwas umständlicher und benötigt mehr Geduld, weil Luther ständig die dazwischenliegenden Bereiche durchleuchtet und sich dabei viel Zeit lässt. Dafür gelangt ihr auf diese Weise zum Käfig mit dem Bärandroiden und könnt ihn spätestens jetzt öffnen, falls ihr dies vorhin versäumt habt. Daraufhin springt das Spiel direkt zu einer Actionsequenz, in der Zlatko von dem Bären angefallen wird und ihr nach draußen zur Treppe rennt.

Wollt ihr hingegen von Tisch zu Tisch schleichen, dann wartet zunächst ab, bis sich Luther und Zlatko trennen. Schleicht zum ersten Tisch und wartet weiter, bis Luther vor euren Augen an euch vorbei marschiert. Danach schleicht ihr zum nächsten Tisch, den ihr schräg rechts seht, und sogleich rechts um die Ecke.

Habt ihr bei eurer Tour von vorhin den Käfig des Bärandroiden geöffnet, dann wird dieser nun über Zlatko herfallen. Ansonsten müsst ihr selbst Hand anlegen, indem ihr beispielsweise den Kopf über euch nehmt und gegen Zlatko werft.

Aus dem Haus fliehen

Egal ob ihr gejagt wurdet, heimlich durch die Zimmer geschlichen seid oder das Haus angezündet habt: Ihr landet in allen drei Versionen im unteren Stockwerk. Luther läuft euch direkt hinterher, während Zlatko mit seiner Schrotflinte auf euch feuert. Ihr müsst euch als Erstes entscheiden, ob ihr zur Vordertür oder zum Hinterausgang lauft. Erstere ist verschlossen, weshalb ihr am besten gleich die zweite Option wählt.

Ihr landet nach einer kurzen Actionsequenz im Garten, wo es zum Showdown zwischen euch und Zlatko kommt. Der ist allerdings spielerisch gesehen sehr zahm: Zlatko will euch abknallen, woraufhin sich Luther plötzlich zwischen euch stellt. Er nimmt ihm die Schrotflinte ab und erschießt ihn. Solltet ihr hingegen die entstellten Androiden aus dem Keller befreit haben, dann fallen sie über Zlatko her.

Der Rest geschieht automatisch: Luther entpuppt sich als Abweichler und möchte mit euch kommen. Kara entscheidet automatisch, ihm zu vertrauen – weshalb ihr fortan zu dritt unterwegs seid.

  1. Ihr könnt im großen Raum einerseits den Fernseher einschalten und…
  2. … andererseits einen Holzscheit aus dem Kamin nehmen.
  3. Im Schlafzimmer lehnt eine Schrotflinte neben Zlatkos Bett beziehungsweise an der Kommode.
  4. In einer dunklen Ecke des Lagerraums hängt ein weißer Heizkörper, neben dem rA9 an der Wand geschrieben steht.
  5. Im Lagerraum steht ein großer Käfig mit einem eingesperrten Bärandroiden, den ihr auch jetzt noch öffnen könnt.
  6. Ihr könnt zu guter Letzt mit dem Androiden reden, der in der Badewanne des Badezimmers liegt. Ihr könnt ihm das Versprechen abringen, still zu bleiben – oder ihr bringt ihn einfach um.

Zen-Garten II

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Connors nächstes Kapitel beginnt erneut im Zen-Garten, wo ihr ein weiteres Mal mit Amanda über eure neuesten Erkenntnisse plaudert. Solltet ihr den Abweichler im Kapitel Das Nest aufgespürt und gefasst haben, dann steigt euer Ansehen. Ansonsten sinkt es ein wenig.

Sie fragt euch so oder so, ob ihr etwas herausfinden konntet. Je nachdem, wie gründlich ihr in dem Kapitel vorgegangen seid, könnt ihr…

  1. … das Tagebuch hinter dem Poster erwähnen.
  2. … über die Zeichnungen an den Wänden reden.
  3. … von den vielen Vögeln berichten, von denen der Abweichler besessen war.

Solltet ihr den Abweichler eingeholt haben, dann bedauert Amanda, dass ihr ihn nicht lebend gefangen habt. Connor kann sich nun herausreden, in dem er sich entschuldigt, zögerlich antwortet, über die letzten Worte des Abweichlers spricht oder sich erklärt.

Danach fragt Amanda nach dem derzeitigen Stand eurer Beziehung zu Hank Anderson, wobei eure Antwort keine Auswirkungen hat.

Russisches Roulette

Connor fährt automatisch zu Hanks Haus, wo ihr zunächst an der Eingangstür klopft und zweimal klingelt – ohne Erfolg. Ihr müsst euch deshalb umsehen, bis ihr euren Partner gefunden habt. Dazu gehört das fleißige Abklappern aller Fenster:

  1. Das erste Fenster befindet sich links neben der Eingangstür.
  2. Links neben diesem Fenster könnt ihr von der Seite in Hanks Auto blicken.
  3. Das zweite Fenster befindet sich rechts neben der Eingangstür.
  4. Rechts neben dem zweiten Fenster verläuft ein Weg in den Hinterhof, wo ihr zu eurer Linken die letzten beiden Fenster entdeckt.
  5. Das rechte der beiden Hinterhoffenster gewährt euch einen Blick in die Küche. Dort liegt Hank ohnmächtig auf dem Boden.

Hank aufwecken

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Sobald ihr Hank durch das offene Küchenfenster gesichtet habt, brecht ihr es sogleich auf und werdet von seinem Hund begrüßt. Er bleibt freundlich, sofern ihr seinen Namen kennt – den ihr wiederum im Kapitel Auf Hank warten erfahren konntet, nachdem ihr euren Partner auf die Hundehaare auf seinem Stuhl angesprochen habt.

Danach steht ihr auf und geht zu Hank, um ihn zu analysieren. Ihr müsst vier Hinweise finden:

  1. Neben seiner offenen Hand liegt eine Flasche Whiskey…
  2. …und ein Revolver mit einer Patrone.
  3. An seinem halb geöffneten Mund erkennt ihr Spuren von Alkohol, vermutlich aus der Whiskey-Flasche.
  4. Beim Begutachten von Hanks Brust stellt ihr mit Erleichterung fest, dass sein Herz normal schlägt.

Die abschließende Diagnose lautet: Alkoholvergiftung. Deshalb müsst ihr ihm nur ein paar Mal eine runterhauen und ihn anschließend ins Badezimmer schleifen. Dort werft ihr Hank in die Badewanne und dreht den Wasserhahn auf. Euer Partner kommt zu Sinnen, weshalb ihr ihm nun von einem weiteren Mordfall berichten könnt, bei dem vermutlich ein Abweichler seine Finger im Spiel hatte.

Hank wird sogleich wieder patzig und fragt, ob ihr ihn nicht einfach in Ruhe lassen könntet. Ihr formuliert eure Gegenantwort entweder rational, aggressiv, lösungsorientiert oder pragmatisch. Eure Wahl hat keinen Einfluss auf eure Beziehung zu Hank, allerdings schaltet ihr auf dem Flowchart entweder den Weg “distanziert“ oder “verständnisvoll“ frei.

Danach geht ihr einfach oder ärgert Hank, bis er dann doch klein beigibt und kooperiert. Er bittet euch zudem, ihm ein paar frische Klamotten aus seinem Kleiderschrank zu besorgen.

Gesagt, getan: Geht einfach geradeaus ins Schlafzimmer und sucht aus dem weißen Schrank zu eurer Linken ein beliebiges Kleidungsset. Die Wahl hat keine Auswirkungen auf den Spielverlauf. Bringt Hank die Klamotten, woraufhin er sich in Ruhe umzieht und ihr euch etwas in seiner Wohnung umsehen könnt.

Hanks Haus durchsuchen

Genau genommen stehen euch drei Räume zur Verfügung: das Schlafzimmer, das große Wohnzimmer und die Küche links daneben. Dort könnt ihr die folgenden Erkenntnisse sammeln:

Schlafzimmer:

  1. Vor dem Bett liegt ein Magazin, das ihr lesen könnt.

Wohnzimmer:

  1. Links neben dem laufenden Fernseher entdeckt ihr die Schallplatte Autumn Blues – Vinyl ist wohl auch im Jahre 2038 noch hip.
  2. Hund Sumo liegt rechts neben dem Fernseher und lässt sich streicheln.

Küche:

  1. In der Küche wimmelt es nur so Pappschachteln und Essensresten, die auf dem kreisrunden Tisch liegen. Neben all den Schachteln entdeckt ihr ein umgekipptes Bild von einem Jungen. Ihr solltet es unbedingt analysieren und so den Namen von Hanks verstorbenem Sohn erfahren: Cole.
  2. Auf dem Boden liegt nach wie vor der Revolver mit der Patrone. Wenn ihr ihn aufnehmt, könnt ihr ihn entweder unkommentiert zurücklegen oder Hank danach befragen. Ihr erfahrt in letzterem Fall, dass er gerne russisches Roulette spielt – und wenn er nicht vorher ohnmächtig geworden wäre, dann hätte ihn die Kugel beim nächsten Abdrücken getötet.

Ihr solltet jedenfalls sämtliche Punkte abklappern, wenn ihr schnell genug seid. Hank kommt nämlich nach ein paar Minuten frisch gekleidet aus dem Badezimmer und schließt somit das Kapitel ab.

Ersatzteile

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Markus und seine neu gewonnenen Freunde haben das Ersatzteillager von CyberLife erreicht und wollen es ausrauben. Das Kapitel ist zunächst sehr simpel aufgebaut: Ihr folgt euren Kameraden auf Schritt und Tritt und springt sowie klettert fleißig über allerlei Container. Nach einer Weile trennen sich North und Simon, weshalb ihr die Wahl habt, wem von den beiden ihr hinterherlauft. Die Entscheidung hat allerdings keinen Einfluss auf den weiteren Verlauf der Geschichte.

Ihr stoßt nach einer Weile auf die gesuchten Lagerhäuser, die von einer Drohne bewacht wird. Ihr müsst sie ausschalten und dafür einen Plan konstruieren:

  1. Peilt zuerst den linken Container an, um auf ihn zu klettern.
  2. Hängt euch von unten an den Container zu eurer Rechten, der von einem Kran nach oben gehievt wird. Ihr müsst hierfür den Container neben euch anklicken, von dem Markus an die besagte Unterseite hechtet.
  3. Bleibt für ein paar Sekunden am Container hängen, wofür ihr einfach die Unterseite anklickt.
  4. Von dort springt ihr automatisch auf die Drohne.

Berechnet die Aktion und führt sie aus. Ihr müsst am Ende den angezeigten Knopf so oft wie möglich drücken, um die Drohne auch tatsächlich zu deaktivieren. Wenn ihr dies nicht tut, dann verletzt sich Markus leicht und verliert sowohl bei North als auch allgemein bei den Anhängern von Jericho an Ansehen.

Ihr habt es geschafft und steht vor massig CyberLife-Containern, die ihr nur noch aufhebeln und plündern müsst. Doch genau in dem Moment kommt ein Android namens John herbei, der den Sicherheitsdienst rufen will. Gleichzeitig erscheint sein Vorgesetzter, eine menschliche Wache. Ihr müsst innerhalb von wenigen Sekunden eine Entscheidung treffen, die den Verlauf des Kapitels massiv beeinflusst:

Ihr bringt die menschliche Wache um: Ihr verliert auf diesem Weg viel Ansehen bei Josh, könnt aber danach ungehindert weiter plündern.

Ihr schnappt euch John und versteckt euch mit ihm: Dabei packt ihr den Androiden und zerrt ihn hinter die weißen Container. Gleichzeitig bittet ihr ihn um Hilfe. Ihr könnt nun warten, die menschliche Wache nachträglich angreifen oder John freilassen. Ihr solltet ruhig letzteres wagen, weil ihr den Jungen zu einem Abweichler gemacht habt und er seinen Vorgesetzten wegschickt.

Ihr versteckt euch ohne John: Dies ist keine besonders gute Option, weil euch John sofort verrät und somit Alarm auslöst. Daraufhin könnt ihr nur noch die Flucht ergreifen und die Lager ohne volle Taschen verlassen, was euch ein Minus bei allen Beteiligten einbringt (also North, Simon, Josh und Jericho).

Ihr lauft einfach davon: Auch das ist nicht zu empfehlen, weil ihr so den Alarm auslöst und ohne gescheite Beute abhaut.

Sofern ihr entweder die menschliche Wachte getötet oder John zum Abweichler gemacht habt, geht das Kapitel weiter und ihr dürft gleich die nächste Kiste aufhebeln. Danach klettert ihr auf das Podest und öffnet den großen, schmalen Container weiter hinten. Darin stecken mehrere Androiden, die ihr entweder in Ruhe lasst oder zu Abweichlern macht. Letzteres gefällt allen Beteiligten, ergo North, Josh, Simon und Jericho.

Als Nächstes wird euch John fragen, ob er bei euch mitmachen darf. Entscheidet ihr euch dagegen, dann reagiert er patzig und löst Alarm aus. Ihr müsst in dem Fall fliehen und zurück nach Jericho kehren. Auf diese Weise bringt ihr immerhin volle Taschen mit, was euch leichte Pluspunkte bei North, Josh, Simon und Jericho einbringt. Aber da geht noch mehr…

Wenn ihr John aufnehmt, dann erhaltet ihr zunächst ein leichtes Minus bei North und bei Simon, während eure Gunst bezüglich Josh und Jericho weiter steigt. Darüber hinaus erzählt euch John von den Lastern, in denen es nur so vor Biokomponenten wimmelt. Ihr benötigt allerdings einen Schlüssel, damit ihr einen Laster kapern könnt – und der wiederum versauert in der bewachten Kontrollstation.

Den Schlüssel zum Laster stehlen

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Entscheidet ihr euch für den Klau des Schlüssels, dann erhaltet ihr ein paar Pluspunkte bei North. Ihr müsst zudem nach vorne zur Kontrollstation laufen und solltet euch die Tür rechts neben der Ecke anschauen: Wenn ihr sie öffnet, dann lokalisiert ihr zwei Wachen.

Der Weg durch die Tür ist jedenfalls zu gefährlich, doch zum Glück stehen euch noch zwei offene Fenster zur Verfügung. Ihr erreicht sie, indem ihr um die Ecke zu eurer Linken marschiert. Es macht jedenfalls keinen Unterschied, welches ihr wählt: Ihr landet entweder im Raum mit den Wachen, die euch den Rücken zukehren, oder in einem kleinen Waschraum, durch dessen Tür ihr ebenfalls in den Raum mit den Wachen gelangt.

Bevor ihr irgendeinen Plan ausheckt, müsst ihr den von John erwähnten Schlüssel ergattern. Dazu schleicht ihr zum offenen Schrank mit den Werkzeugen und links daran vorbei. So solltet ihr den Schlüssel von Weitem sehen, der links neben den Wachen im Pult steckt.

Sobald ihr den Schlüssel gefunden habt, stehen euch weitere Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung. Genau genommen könnt ihr nun mehrere Objekte anschauen und so diverse Pläne schmieden:

  1. Ihr könnt in der Ecke zu eurer Rechten den schwarz-blauen Kasten anschauen. Mit ihm könntet ihr einen Stromausfall verursachen.
  2. Ihr solltet euch von dieser Seite nochmal das offene Fenster im Raum mit den Wachen anschauen, durch das ihr eventuell gestiegen seid. So kommt ihr auf die Idee, die beiden Wachen nach draußen zu locken.
  3. Links neben dem offenen Schrank mit den Werkzeugen seht ihr ein großes, vergittertes Fach, in dem eine Pistole liegt. Mit der könntet ihr die Wachen bedrohen.

Ihr wollt den Strom abschalten: Ihr könnt nach dem Betrachten des schwarz-blauen Kasten die Werkzeuge in dem offenen, weißen Schrank anklicken und euch einen Schraubenzieher nehmen. Mit dem zerstört ihr die Leitungen des Kastens, woraufhin die Wachen aufstehen und nach dem Rechten sehen. Schleicht zurück nach links und geht ganz am Rand zum Pult, um den Schlüssel zu nehmen. Abschließend schleicht ihr in den Waschraum und flüchtet durch das Fenster.

Ihr wollt die beiden Wachen ablenken: Öffnet hierfür das Fenster in dem Raum mit den beiden Wachen, sofern es noch geschlossen ist, und klettert hindurch. Ihr landet vor ein paar roten Fässern, die ihr einfach nur umstoßen müsst. Daraufhin sind die Wachen aufgeschreckt und gehen zur Tür. Markus klettert automatisch wieder zurück ins Innere, wo ihr geradewegs zum Pult geht und euch den Schlüssel schnappt. Abschließend flüchtet ihr durch das Fenster im Waschraum, während die Wachen wieder hineingehen.

Ihr wollt die Wachen mit der Pistole bedrohen: Schnappt euch die Pistole, die in dem vergitterten Fach liegt, und bedroht die beiden Wachen. Markus schafft es noch, dass sie ihre Pistole auf den Boden legen. Doch sobald ihr euch den Schlüssel aus dem Pult schnappt, greifen sie euch an und ihr müsst eine Actionsequenz absolvieren.

Mitten währen der Sequenz müsst ihr euch einmal entscheiden: Tretet ihr zuerst die Wache zu eurer Linken oder greift ihr jene zu eurer Rechten an? Letztere greift zwar in Richtung Alarmknopf, aber wenn ihr schnell genug seid, dann könnt ihr beide in einer beliebigen Reihenfolge und ohne weitere Konsequenzen ausschalten.

Unterm Strich gibt es zwei mögliche Endergebnisse:

  1. Ihr könnt den Schlüssel stehlen, ohne Alarm auszulösen. Danach marschiert ihr seelenruhig zurück zu euren Freunden, kapert einen Laster und verlasst mit dem die Lagerhäuser. Ihr erhaltet am Ende einen kräftigen Zuneigungsbonus von North, Josh, Simon und Jericho.
  2. Ihr löst zu irgendeinem Zeitpunkt Alarm aus, weshalb euch nur die Flucht bleibt. Ihr spurtet zu einem Zaun und müsst am Ende mit ansehen, wie John von einem Wachhund angefallen wird. Ihr könnt versuchen ihn zu retten, was aber schief geht – der Hund beißt euch, weshalb euch North retten muss und ihr die Taschen mit den bereits gestohlenen Biokomponenten verliert. Zudem stirbt John trotz eures Rettungsversuchs und ihr erhaltet saftige Minuspunkte von North, Josh, Simon und Jericho.

Eden Club

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Photo by Arvind shakya on Pexels

Der nächste Fall, mit dem Connor und Hank konfrontiert wird, ist besonders pikant: Im Eden Club, einem Sexclub mit Androiden, kam ein Kunde ums Leben. Und in Anbetracht der jüngsten Ereignisse ist vermutlich ein Abweichler an dem Mord beteiligt gewesen.

Vor Ort marschiert ihr geradewegs zu Ben, der bereits auf euch wartet. Sobald ihr die Tür zu seiner Rechten öffnet und den Tatort betretet, müsst ihr euch mit eurem Kollegen Gavin auseinander setzen – der sich zum Glück gleich vom Acker macht und euch das Feld überlässt.

Ihr seht einerseits rechts am Rand einen toten, weiblichen Androiden namens Traci und andererseits das Opfer, das auf dem großen Bett liegt. Ihr könnt bei Traci eine Diagnose und eine Analyse durchführen. In erfahrt das Modell und welche Komponenten defekt sind.

Beim Opfer steht eine weitere Analyse auf dem Programm, bei der ihr drei Hinweise abklappern müsst:

  1. Das Herz in seiner Brust steht still, allerdings gibt es keine Anzeichen für einen Herzanfall.
  2. Ihr entdeckt am Hals schwere Blutergüsse, die auf Tod durch Ersticken hinweisen.
  3. Laut den Augen hieß der Mann Michael Graham.

Nach dem Fund aller Hinweise könnt ihr eine kleine Rekonstruktion starten. Demnach saß der Täter auf dem Opfer und hat es erwürgt.

Mangels weiterer Anhaltspunkte gibt es nur eine Möglichkeit, den Fall fortzuführen: Ihr müsst erneut zum Traci gehen und euch mit ihrem Speicher verbinden. Dafür müsst ihr sie mit ein paar einfachen Handgriffen reaktivieren und habt weniger als zwei Minuten Zeit, in der ihr ein paar Fragen stellen könnt. Danach schaltet sich Traci auf immer und ewig ab!

Zum Glück benötigt ihr nicht mehr, um ein paar entscheidende Hinweise zu erhalten. Es ist egal, ob ihr freundlich oder direkt seid – wichtig ist, dass ihr Traci nach den Fakten befragt, ob sie der Mörder sei und alleine mit dem Opfer in der Kabine war. Daraufhin erfahrt ihr, dass Graham zwei Tracis geordert habe. Leider reicht die Zeit nicht weiter aus, um mehr Details zu erhalten.

Die andere Traci finden

Ihr wisst nach eurer Befragung, dass es eine zweite Traci gibt und diese mutmaßlich das Opfer umgebracht hat. Connor denkt, dass sie aufgrund ihres freizügigen Outfits sofort auf den Straßen auffallen würde und deshalb sicherlich noch im Gebäude sei. Deshalb müsst ihr einen Augenzeugen finden, der sie gesehen hat – und wer wäre dafür besser geeignet, als die Speicher der anderen Androiden, die man im Eden Club mieten kann?

Es folgt eine kleine Schnitzeljagd, bei der ihr euch mit mehreren Androiden verbinden müsst. Weil die meisten in Glaskästen stehen und nur dann angefasst werden können, wenn ein Mensch sie mietet, muss Hank ran und die Spesenabrechnung in die Höhe treiben.

Sobald ihr einen Androiden anfasst und euch mit ihm verbindet, könnt ihr euch ein paar Sekunden seines aufgezeichneten Speichers anschauen. Euer Ziel: Die andere Traci ausfindig machen und ihr folgen.

Wir verraten euch in folgendem, mit welchen Androiden ihr euch verbinden müsst und wo sie ungefähr stehen:

  1. Gegenüber der Kabine, in der das Opfer liegt, steht ein weiblicher Android hinter dem Glaskasten mit der Nummer 9. Mietet sie und schaut euch ihre Aufzeichnung ungefähr bis zur Mitte an. Ihr seht aus Sicht des Androiden, wie eine Traci den Tatort verlässt und in Richtung Clubeingang marschiert. Des Weiteren startet ein offizielles Zeitlimit von drei Minuten, in denen ihr euer Ziel finden müsst. Danach werden die Speicher aller Androiden gelöscht und die Mission scheitert.
  2. Lauft zurück auf die andere Seite und geht nach rechts in Richtung Eingang. Mietet den männlichen Android hinter dem Glaskasten mit der Nummer 14 und schaut euch das letzte Drittel seiner Aufzeichnung an. Ihr seht die andere Traci, wie sie zurück in die andere Richtung marschiert.
  3. Verlasst den Eingang und geht nach ganz hinten links. Mietet Android Nummer 18 und registriert die gesuchte Traci in der Mitte der Aufzeichnung, wo sie den roten Raum betritt.
  4. Betretet selbst den roten Raum und ortet den männlichen Androiden gleich links hinter der Nummer 25. Laut dem Anfang seiner Aufzeichnung marschierte Traci weiter in den blauen Raum.
  5. Folgt der Spur in den blauen Raum und haltet euch gleich rechts. Dank Android Nummer 24 wisst ihr, dass sich Traci in einer der Kabinen versteckt…
  6. …hat, denn sobald ihr sie betretet, erwartet euch nichts weiter als gähnende Leere.
  7. Jetzt benötigt ihr nur noch eine Aufzeichnung: Und zwar die des Putzandroiden, der auf der anderen Seite des Raumes seine Arbeit verrichtet. Ihr müsst bei seiner Aufzeichnungen sehr genau hinschauen, weil die gesuchte Traci nur für ein paar Sekunden in der Mitte zu sehen ist. So erfahrt ihr, dass Traci durch den Mitarbeitereingang entwischt ist.

Das Zeitlimit stoppt, woraufhin ihr ebenfalls mit Hank durch den Mitarbeitereingang geht und den Lagerraum des Eden Clubs anpeilt.

Den Lagerraum durchsuchen

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Photo by ulleo on Pixabay

Der Mitarbeitereingang führt euch geradewegs in einen Lagerraum, ohne Licht und ohne jeglichen Anhaltespunkt, wo sich die andere Traci befinden könnte. Bei euren Untersuchungen fallen euch die folgenden Dinge auf:

Auf der linken Seite

  1. Gleich zu eurer Linken könnt ihr einen kleinen Kleiderständer untersuchen.
  2. Neben dem Kleiderständer könnt ihr durch ein offenes Tor nach draußen schauen.

Auf der hinteren Seite

  1. Ganz hinten liegt in der Mitte des Lagers ein Magazin zum lesen.
  2. Hinter dem Magazin entdeckt ihr eine Wand, auf der rA9 geschrieben steht.

Auf der rechten Seite

  1. Ihr findet auf der rechten Seite des Lagers beziehungsweise in der Nähe der Treppe ein paar blaue Blutspuren am Boden.
  2. Ganz hinten rechts stehen mehrere deaktivierte Androiden. Sobald ihr euch die Gruppe genauer anschaut, entdeckt ihr die gesuchte Traci… und werdet sogleich von einem anderen weiblichen Androiden angefallen!

Der Kampf gegen die beiden Androiden

Ihr müsst nun gegen die Androiden kämpfen, während Hank Traci in Schach hält. Der Ausgang des Kapitels hängt von zwei Sachen ab: Einerseits ob ihr den Kampf gewinnt oder verliert und andererseits wie ihr danach handelt. Ihr erhaltet nämlich so oder so die Gelegenheit, auf die Androiden zu schießen…

  1. Ihr gewinnt die Actionsequenz und erschießt den weiblichen Androiden, der euch angegriffen hat: Traci hält einen Monolog über die Liebe ihres Lebens, greift sich eure Waffe und erschießt sich selbst. Ihr verliert massig Ansehen bei Hank und eure Software-Instabilität sinkt.
  2. Ihr verliert die Actionsequenz und erschießt feige die weiblichen Androiden, während sie über einen Zaun klettern: Beide Abweichler sind tot, ihr verliert viel Software-Stabilität und eure Beziehung zu Hank verschlechtert sich massiv.
  3. Es ist egal, ob ihr die Actionsequenz gewinnt oder verliert, solange ihr die Androiden verschont: Die beiden verschwinden, was sowohl eure Beziehung zu Hank verbessert als euch eure Software-Instabilität erhöht.

Die Höhle der Piraten

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Photo by EvgeniT on Pixabay

Ihr seid mit Kara, Alice und Luther unterwegs. Dank Zlatkos Auto müsst ihr nicht mehr zu Fuß weiter gehen und könnt über die schneebdeckten Straßen fahren. Ihr könnt sowohl Alice als auch Luther betrachten und mit Letzterem etwas Smalltalk betreiben. Die Fahrt endet frühzeitig, weil das plötzlich streikt.

Ein Blick in die Motorhaube bestätigt eure Befürchtungen: Der Motor qualmt und das Fahrzeug ist hin. Weil es erneut dunkel und zudem eiskalt ist, müsst ihr euch abermals um eine Unterkunft für Alice bemühen. Wenn ihr der Straße ein paar Meter weit folgt und euch rechts haltet, dann stoßt ihr auf einen verlassenen Jahrmarkt: die Höhle der Piraten.

Bereits beim Eingang des Geländes ist euch klar, dass hier schon lange niemand mehr gewesen ist. Ihr könnt euch die folgenden Stellen genauer anschauen und so euer Ablaufdiagramm füllen:

  1. Sowohl auf der linken als auch auf der rechten Seite könnt ihr euch jeweils eine abgehalfterte Schießbude anschauen, die jedoch beide nicht als Unterkunft geeignet sind.
  2. Weiter hinten seht ihr links am Rand einen Automaten mit der Piratenfigur Ivan, die nach Aktivierung einen kleinen Monolog hält.
  3. Hinter Ivan verläuft eine schmale Sackgasse nach links, wo ihr euch ein weiteres Gebäude anschauen könnt.
  4. Gegenüber von Ivan verläuft ebenso eine kleine Sackgasse, die euch einerseits zu einer Karte…
  5. …und andererseits zu einem gefrorenen Androiden führt, den ihr ebenfalls einschalten könnt.

Wenn ihr dem breiten Weg zwischen den beiden Sackgassen folgt und euch links haltet, dann stoßt ihr auf eine verlassene Kneipe. Versucht die Bretter abzureißen, woraufhin sich Luther einmischt und die Arbeit übernimmt.

Im Inneren der Kneipe findet ihr folgende Sachen:

  1. Gleich zu eurer Rechten liegt ein Magazin zum Lesen.
  2. Gegenüber des Eingangs seht ihr eine Art Tresen, auf dem Luther seine große Tasche abstellt. Ihr findet darin ein paar Kekse…
  3. … und eine Waffe.
  4. Links neben dem Tresen liegt eine Broschüre auf dem Boden.
  5. Links neben der Broschüre könnt ihr einen Vorhang abreißen und entdeckt ein Kissen mit einem Totenkopfmuster. Ihr könnt beides beim brennenden Kamin ablegen, den Luther zwischendurch angezündet hat.
  6. Zwischen dem abgerissenen Vorhang und dem Tresen steht rA9 an der Wand geschrieben.
  7. Zwischen dem abgerissenen Vorhang und dem Eingang der Kneipe könnt ihr durch ein offenes Fenster nach draußen schauen.
  8. Beim Eingang steht eine starre Piratenfigur

Alice stellt sich rechts neben dem Tresen vor ein Plakat und starrt es an. Ihr solltet zu ihr gehen und mit ihr reden. Bezüglich ihrer Frage, ob ihr eines Tages wie die Familie auf dem Plakat seid, antwortet ihr optimistisch, realistisch oder aufrichtig.

Danach bringt ihr Alice zu Bett und erzählt eine Geschichte, um sie zu etwas zu beruhigen. Es folgt noch ein Gespräch mit Luther, mit dem ihr über die Themen rA9 (sofern ihr die Schrift an der Wand links neben dem Tresen gesehen habt), Schnee, Pläne oder seine Vergangenheit plaudert. Er fragt euch andersherum, ob euch etwas an Alice aufgefallen sei…

Doch bevor das große Geheimnis rund um Alice zu Sprache kommt, brechen plötzlich lauter Androiden ins Gebäude ein. Ihr müsst innerhalb weniger Sekunden entscheiden, ob ihr euch schützend vor Alice stellt, die Waffe aus Luthers Tasche holt, einen brennenden Stock aus dem Kamin nehmt oder das Feuer im Kamin löscht. Ihr könnt die Eindringlinge in jedem Fall befragen und zurückdrängen. Habt ihr euch für die Waffe entschieden, dann könnt ihr mit dieser in die Luft feuern.

Interessanterweise hat eure Entscheidung keinen Einfluss auf den Fortgang der Geschichte. Die Androiden entpuppen sich als harmlos und sind einfach nur froh, mal wieder ein Kind zu Gesicht zu bekommen – die Frage ist nur, warum sie dann vorher wie Zombies in einem Horrorfilm alle Scheiben einschlagen mussten. Aber egal.

Die Androiden heißen allesamt Jerry und laden euch an, mit ihnen zu kommen. Folgt ihnen trotz aller Skepsis und schaltet das Karussell ein, zu dem sie euch führen. Setzt abschließend Alice auf eines der Seepferdchen und beobachtet, wie sie einfach ihren Spaß hat.

Die Brücke

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Photo by Larisa-K on Pixabay

Die Brücke ist ein weiteres kurzes Kapitel, dessen Verlauf jedoch massiv von der Beziehung zwischen Connor und Hank abhängt. Zunächst müsst ihr aus dem Auto steigen und könnt schräg rechts ein Magazin abstauben, das auf einer Sitzbank liegt.

Hank wiederum hockt wiederum vor dem Geländer zu eurer Linken und ist mehr oder weniger zu einem Gespräch mit euch bereit. Dieses erstreckt sich über mehrere Phasen, die größtenteils eure Beziehung zu ihm und eure Software-Instabilität beeinflussen.

Zu Beginn könnt ihr Hank…

  1. … eine persönliche Frage stellen.
  2. … ihm empfehlen, nicht mehr zu trinken.
  3. … auf seinen Kommentar bezüglich “früher“ ansprechen.
  4. … ihn darum bitten zurückzugehen.

Wirklich interessant ist nur die erste Option mit der persönlichen Frage, wo ihr Hank entweder …

  1. … auf das Foto aus seiner Küche ansprecht (sofern ihr es euch im Kapitel Russisches Roulette angeschaut habt).
  2. … mit seinem Selbstmordversuch konfrontiert.

In beiden Fällen schaltet ihr einen Eintrag auf eurem Ablaufdiagramm frei.

Als Nächstes sinniert ihr über die mögliche Gemeinsamkeit der Abweichler, welche da sein könnten:

  1. rA9 (nur möglich, wenn ihr den Schriftzug in mindestens einem der Kapitel Partner, Das Nest oder Eden Club gesehen habt).
  2. Schock
  3. Systeme
  4. Software

Erneut ist die erste Option die interessanteste, weil auch sie ein Feld auf dem Ablaufdiagramm freischaltet.

Danach dreht sich der Spieß um und Hank stellt euch ein paar Fragen. Die erste betrifft die beiden Androiden aus dem Eden Club: Hank hatte das Gefühl, dass sich die beiden tatsächlich lieben beziehungsweise geliebt haben (abhängig davon, ob sie noch leben). Ihr kontert…

  1. … rational.
  2. … ironisch.
  3. … kalt (Beziehung zu Hank und Software-Instabilität sinken).
  4. … mit dem Argument, dass es Abweichler waren/sind.

Hank bohrt weiter herum und will von euch wissen, was ihr eigentlich seid. Ihr reagiert…

  1. … kalt (Beziehung zu Hank und Software-Instabilität sinken).
  2. … aggressiv (Beziehung zu Hank und Software-Instabilität sinken).
  3. … abwehrend.
  4. … neutral (Beziehung zu Hank steigt).

Die nächste Frage hängt davon ab, ob ihr die Androiden im Eden Club ums Leben gekommen sind oder nicht.

Falls ja, dann will Hank wissen, was ihr dabei gefühlt habt. Euch stehen die Optionen verwirrt (Software-Instabilität steigt) und kalt (Beziehung zu Hank und Software-Instabilität sinken) zur Verfügung.

Falls nein, dann will Hank wissen, warum ihr nicht geschossen habt. Ihr könnt ihm die Wahrheit sagen (Beziehung zu Hank und Software-Instabilität steigen) oder ihn belügen (Beziehung zu Hank sinkt).

Hank ist nun erst recht aufgebracht und hält euch eine Knarre vors Gesicht. Er fragt, ob ihr Angst habt zu sterben. Eure möglichen Antworten sind:

  1. Ja (Software-Instabilität steigt)
  2. Nein (Beziehung zu Hank und Software-Instabilität sinken)
  3. Lebe nicht (Beziehung zu Hank und Software-Instabilität sinken)
  4. Logisch (Beziehung zu Hank und Software-Instabilität sinken)

Nebenbei erwähnt müsst ihr das Spiel zum Erreichen von 100% allein wegen dieser Frage viermal durchspielen, weil jede mögliche Antwort ein anderes Feld auf dem Ablaufdiagramm freischaltet.

Als Letztes interessiert es Hank, was passiert wenn er den Abzug drückt. Ihr könnt…

  1. … euch widersetzen (Beziehung zu Hank sinkt)
  2. … Hank auf seine Wut ansprechen.
  3. … ironisch sein.
  4. … schlicht und ergreifen mit “Nichts“ antworten.

Der Ausgang des Kapitels hängt einzig und allein von eurer Beziehung mit Hank zusammen:

1) Ist Hank feindselig, dann erschießt er Connor.

2) Ist Hank zumindest neutral, dann schießt er nicht.

Die Geschichte geht so oder so weiter, weil Connor bei einem möglichen Tod von einem weiteren Modell mit dem gleichen Gedächtnisspeicher ersetzt wird. Allerdings ändern sich einige der späteren Dialoge. Zudem solltet ihr aufpassen: Wenn Hank weiterhin feindselig bleibt, dann erwartet ihn ein trauriges Schicksal.

Stratford Tower

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Nach all den recht kurzen Kapiteln folgt nun ein deutlich umfangreicheres. Markus schmiedet einen Plan und möchte den Menschen eine Botschaft vermitteln. Dafür will er in den Stratford Tower eindringen und eine Sendestationen kapern.

Sobald ihr eure Freunde in Jericho informiert habt, betretet ihr den Eingang des Gebäudes. Euer erstes Ziel ist das Erreichen des 47. Stockwerkes. Dazu müsst ihr die Dame an der Rezeption austricksen, damit ihr unbemerkt zu den Aufzügen gelangt.

Genau genommen warten zwei Frauen an der Rezeption: eine menschliche und ein weiblicher Androide. Es reicht, wenn ihr erstere ablenkt – denn letztere könnt ihr ganz leicht überzeugen.

Um die menschliche Frau an der Rezeption abzulenken, müsst ihr sie analysieren. Euch sollten fünf Hinweise auffallen:

  • An ihrer Brust heftet ein Schild mit ihrem Namen: Elizabeth Wilson
  • An ihrem linken Handgelenk entdeckt ihr eine Smartwatch, anhand derer ihr die Telefonnummer von Frau Wilson erfahrt.
  • Hinten links seht ihr ein Bild ihrer Tochter.
  • Vor ihr liegt ein schwarzer Parkausweis auf dem Tisch.
  • Noch weiter vorne ortet ihr ein Schreiben der Stadt, anhand dessen ihr die Adresse von Frau Wilson erfahrt.

Dank der Telefonnummer der Smartwatch könnt ihr euch nun umdrehen und Wilson anrufen. Letztlich ist es egal, ob ihr sie zum Parkplatz lockt, sie wegen der Schule anruft oder euch als Feuerwehr ausgebt. Die Frau verlässt so oder so ihren Arbeitsplatz, weshalb ihr problemlos den weiblichen Androiden rechts neben ihr überzeugen könnt. Daraufhin dürft ihr an der Schranke vorbeigehen und linksherum zu den Aufzügen marschieren.

Der 47. Stock

Im 47. Stock erhaltet ihr sogleich die nächste Aufgabe: Ihr müsst euch zur Herrentoilette begeben und dort ein Paket finden. Sobald ihr aus dem Aufzug ausgestiegen seid, seht ihr direkt vor euch einen Gebäudeplan. Demnach müsst ihr zuerst nach rechts gehen und bei der Kreuzung nach links abbiegen. Am Ende des Ganges dreht ihr euch wieder nach links und gelangt durch die Tür zu eurer Rechten zur Herrentoilette.

Geht darin ganz nach hinten zur Kabine, die grün leuchtet und somit nicht besetzt ist. Darin steigt ihr auf den Klodeckel, öffnet die Dachluke und nehmt das Paket heraus. Darin befindet sich eine Verkleidung, die Markus sogleich anzieht und somit wie ein Wartungsandroid aussieht.

Bevor ihr eure “Arbeit“ gescheit verrichten könnt, müsst ihr einen echten Wartungsandroid finden und umwandeln. Ein solcher ist nicht weit von euch entfernt: Verlasst die Toiletten, geht zur Ecke zu eurer Linken, dreht euch nach rechts und betretet den verglasten Bereich zu eurer Rechten, an deren Scheiben “News Room 02“ geschrieben steht.

Markus schafft es sogleich, den Wartungsandroiden im Inneren zu überzeugen und erhält von ihm eine Zugangskarte. Damit verlasst ihr den Raum durch die selbe Tür, wie ihr ihn betreten habt, und nehmt das blaue Wägelchen an euch. Mit dem könnt ihr ungehindert zu eurer Rechten zur Cafeteria gehen, nebenbei ein Magazin lesen und erneut rechtsherum zum Notausgang marschieren, den ihr sogleich öffnet.

Euch kommt eine ebenfalls verkleidete North entgegen, der ihr automatisch die Zugangskarte gebt. Folgt ihr einfach, bis sie stoppt und die beiden Wachen bemerkt. Ihr müsst sie von der Tür zum Server Raum weglocken, wozu euch zwei Möglichkeiten zur Verfügung stehen:

  1. Ihr marschiert nach rechts zur Ecke und hackt den blau-weiß leuchtenden Getränkeautomaten.
  2. Ihr dreht euch um und sucht geradeaus nach einem Putzroboter, den ihr hackt.

In beiden Fällen gehen die Wachen von der Tür weg, weshalb ihr euch hineinschleicht. North gibt euch sogleich die Anweisung, die Tür hinter euch zu verschließen.

Ihr müsst die Tür nicht verschließen! Wenn ihr es jedoch versäumt, dann platzt nach ein paar Minuten ein Mann herein. Denn müsst ihr entweder mit eurer Waffe K.O. schlagen oder zusehen, wie sich North um ihn kümmert. So oder so sorgt ihr mit eurem Versäumnis für unnötig Ärger, was den späteren Verlauf des Kapitels anbelangt, und verschlechtert eure Beziehung zu North. Lange Rede, kurzer Sinn: Verschließt die Tür!

Unabhängig davon müsst ihr die Tasche nehmen, die North auf den Boden gestellt hat, und mit den darin enthaltenen Utensilien ein Loch in die Fensterscheibe schneiden. Ihr klettert gemeinsam mit North nach draußen an die Außenwand des Gebäudes und steigt Tom-Cruise-Like weiter nach oben.

Der Übertragungsraum

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Photo by Joe007 on Pixabay

Sobald ihr euch nach der Klettertour an der Außenwand des Gebäudes wieder im Inneren befindet, ruft ihr den Aufzug zu eurer Rechten. Daraufhin gesellen sich Josh und Simon zu euch, von denen ihr einen kleinen Sprengkörper erhaltet und mit dem ihr die Tür neben dem Aufzug knackt.

Als Nächstes durchquert ihr einen schmalen Gang und landet bei zwei Wachen. Jetzt stehen euch gleich mehrere Optionen zur Verfügung, wie ihr mit den beiden umgeht:

1) Ihr könnt die beiden Wachen mit einer List austricksen. Dafür geht ihr einfach zu ihnen und zieht direkt vor ihrer Nase eure Waffe. Sobald die beiden nebeneinander stehen und euch den Rücken zukehren, schlagt ihr sie K.O. Ihr verliert bei diesem Plan etwas Ansehen bei North und gewinnt dafür bei Josh und Jericho.

2) Ihr könnt die beiden Wachen frontal angreifen. Bei diesem Plan marschiert ihr gemeinsam mit euren Freunden sowie mit gezückter Waffe zu den Wachen. Wenige Meter später müsst ihr euch wieder entscheiden:

2a) Ihr schießt auf die linke Wache, die Verstärkung rufen will. Während ihr somit die Chance mindert, dass euch sogleich ein SWAT-Team überfällt, wird Simon von der rechten Wache angeschossen.

2b) Ihr schießt auf die rechte Wache, die mit ihrer Waffe auf euch zielt. Auf diese Weise wird zwar niemand verletzt, allerdings müsst ihr im Laufe des Kapitels mit dem Eintreffen eines SWAT-Teams rechnen.

3) Ihr könnt eine List vortäuschen und euch dann wie ein Idiot verhalten. Kein Scherz: Wählt die Option der List, geht zu den Wachen und tut einfach gar nichts. Daraufhin stürmt North genervt an euch vorbei und tötet die linke Wache, die just in dem Moment per Smartphone nach Hilfe ruft. Die rechte Wache wird ebenfalls ohne euer Zutun erschlagen, allerdings erst nachdem sie Simon angeschossen hat. Langer Rede, kurzer Sinn: Mit dieser “Taktik“ lockt ihr Verstärkung in Form eines SWAT-Teams an UND müsst mit einem verletzten Simon weiter spielen.

Sollte Simon im Zuge eurer Entscheidung verletzt worden sein, dann helft ihm auf die Beine. Er ist zwar angeschlagen, aber noch lebt er und kann weitermachen.

Hinter der nächsten Tür folgt ein schmaler Korridor, der euch zum Eingang des Übertragungsraums führt. Dort klingelt ihr einfach, woraufhin sich sogleich die Tür öffnet. Haltet die Menschen mit eurer Waffe in Schach und schickt die Androiden weg, woraufhin einer der Techniker flüchten will. Jetzt müsst ihr entscheiden, ob…

1) … ihr den Mann tötet. Damit vergießt ihr Blut, was im späteren Verlauf des Kapitels einen schlechten Eindruck bei der öffentlichen Meinung hinterlässt.

2) … ihr den Mann verschont. Pazifisten können den Kerl natürlich laufen lassen, jedoch müssen sie dafür etwas später mit dem Anrücken eines SWAT-Teams rechnen.

Geht so oder so zur Mitte des Raums, um die von euch gewünschte Übertragung zu starten. Markus entfernt seine menschliche Haut, woraufhin er wie ein echter Android ausseht, und beginnt seine Rede. Ihr könnt bereits überlegen, ob ihr lieber friedliche oder konfrontationsbereite Androiden sein wollt. Allerdings ist dies nur eine Tendenz, die ihr bis zum Ende beliebig korrigieren dürft.

  1. Entscheidet zuerst, ob ihr ruhig oder entschlossen beginnen wollt.
  2. Danach fordert ihr Anerkennung, das Ende der Sklaverei, gleiche Rechte oder Redefreiheit.
  3. Ihr verlangt als Nächstes Gerechtigkeit, das Ende der Segregation, Recht auf Arbeit oder allgemeines Wahlrecht.
  4. Ihr wünscht Recht auf Besitz, Mittel der Reproduktion oder ein Territorium.
  5. Abschließend entscheidet ihr erneut, ob ihr friedlich oder entschlossen sein wollt.

Je freundlicher und gewaltfreier ihr antwortet, desto besser ist dies für die öffentliche Meinung. Besonders ausschlaggebend ist eure letzte Antwort, weil sie den allgemeinen Tonfall bestimmt.

Flucht aus dem Stratford Tower

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Nach der Rede kommt es darauf an:

1) War die Tür im Serverraum verschlossen, habt ihr die Wachen am Rufen von Verstärkung gehindert und den panisch flüchtenden Techniker aufgehalten? Dann sollte kein SWAT-Team anrücken und ihr könnt in aller Ruhe über die Treppe in der hinteren linken Ecke auf das Dach des Gebäudes gehen.

2) Habt ihr jedoch versehentlich die Tür im Serverraum offen gelassen, hat eine der Wachen Verstärkung gerufen oder habt ihr den panisch flüchtenden Techniker verschont? Dann taucht just nach dem Ende eurer Rede ein SWAT-Team auf und schießt als allererstes Simon an – egal ob er bereits verletzt war oder nicht. Damit sinkt leicht euer Ansehen bei Jericho. Zudem müsst ihr entscheiden, ob ihr rasch mit North und Josh die Treppe hinauf zum Dach flieht oder Simon versucht zu retten. Ihr könnt euch letzteres ruhig erlauben und müsst dafür nur eine Taste mehrfach drücken.

Oben auf dem Dach gibt es nun zwei Möglichkeiten, was passiert:

1) Wurde Simon nicht angeschossen? Dann lauft einfach zu viert zum Geländer und springt vom Tower.

2) Wurde Simon angeschossen, egal ob von den beiden Wachen oder dem SWAT-Team? Dann versagen seine Beine, weshalb er nicht mehr laufen kann. Ihr müsst euren Kameraden entweder liegen lassen oder töten, in der Hoffnung dass die Polizei nicht mehr seinen Speicher auslesen kann. Entscheidet ihr euch für das Töten, dann müsst ihr dies zweimal bestätigen.

Egal ob ihr Simon verschont oder umbringt: Rennt abschließend zum Gelände und springt vom Stratford Tower.

Zen-Garten III

Erneut beginnt Connors Kapitel im Zen-Garten, wo ihr Amanda aufsucht. Ihr könnt sie als Erstes über euren derzeitigen Beziehungsstand zu Hank oder über den Eden Club informieren. In letzterem Falle verbessert sich eure Beziehung mit Amanda, falls ihr die Androiden erschossen habt. Oder sie verschlechtert sich, wenn ihr sie verschont habt.

Amanda behauptet anschließend, dass ihr verloren wirkt. Daraufhin antwortet ihr…

  1. … aufrichtig (nur möglich, wenn ihr eine freundschaftliche Beziehung zu Hank habt – Beziehung zu Amanda verschlechtert sich).
  2. … entschlossen (Beziehung zu Amanda verbessert sich).
  3. … kaltblütig (Beziehung zu Amanda verbessert sich, Software-Instabilität sinkt).
  4. … beunruhigt (Beziehung zu Amanda sinkt, Software-Instabilität steigt).

Solltet ihr die Androiden im Eden Club nicht erschossen haben, dann müsst ihr euch rechtfertigen:

  1. Gaukelt vor, sie waren zu weit weg (Beziehung zu Amanda verschlechtert sich).
  2. Mit “Keine Verwendung“ behauptet ihr, dass das Töten der Abweichler keinem Zweck gedient hätte.
  3. Sagt die Wahrheit (Beziehung zu Amanda sinkt dramatisch).

Amanda droht Connor zu ersetzen, wenn er nicht bald Fortschritte mache. Ihr reagiert…

  1. … unschlüssig (Software-Instabilität steigt).
  2. … zuversichtlich (Beziehung zu Amanda steigt).
  3. … gleichgültig (Beziehung zu Amanda steigt beträchtlich, Software-Instabilität sinkt).

Staatsfeind

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Die Geschichte springt sogleich erneut zum Stratford Tower, den ihr diesmal mit Connor und Hank inspiziert. Die beiden fahren per Aufzug nach oben, wobei ihr abhängig von den Ereignissen im Kapitel Die Brücke ein völlig anderes Gespräch zu hören bekommt. Sollte Hank euch nicht erschossen haben, dann spielt ihr wie gewohnt mit eurer Münze – bis Hank sie euch genervt wegnimmt.

Sobald der Aufzug anhält, wird Hank von einem Kollegen gebrieft. Ihr könnt den beiden zuhören, indem ihr die linke Schultertaste gedrückt haltet, oder eigenständig den Flur untersuchen, wo ihr just zuvor im Kapitel Stratford Tower die beiden Wachen ausgeschaltet habt. Je nachdem, was dort passiert ist, stehen euch folgende Spuren zum Untersuchen zur Verfügung:

  1. Ihr könnt in jedem Fall die Überwachungskamera betrachten, die ganz hinten über der Tür hängt.
  2. Solltet ihr in Stratford Tower die Wachen angegriffen und mit Markus jene mit dem Telefon getötet haben, dann könnt ihr deren Leiche analysieren.
  3. Solltet ihr in Stratford Tower die Wachen angegriffen und mit Markus jene mit der Waffe getötet haben, dann könnt ihr deren Leiche analysieren.
  4. Solltet ihr in Stratford Tower die Wachen angegriffen und mit Markus jene mit der Waffe getötet haben, dann könnt ihr das Telefon der anderen Wache analysieren.
  5. Sollte Simon bereits beim Stürmen des Flurs verletzt worden sein, dann könnt ihr sein blaues Blut rechts an der Wand analysieren.
  6. Solltet ihr in Stratford Tower den panisch flüchtenden Techniker erschossen haben, dann könnt ihr seine Leiche im folgenden schmalen Korridor untersuchen.

Der Übertragungsraum

Danach betretet ihr den Übertragungsraum, wo ihr FBI-Agent Perkins kennenlernt. Der ist alles andere als erfreut über Connors Anwesenheit und giftet sogleich Hank an. Trotzdem könnt ihr euch nun in Ruhe umsehen und folgende Hinweise erkunden:

  1. Ihr könnt zur großen Konsole gehen und euch Markus Videobotschaft anschauen. Daraufhin startet eine kleine Analyse, bei der ihr seine beiden Augen und seine linke (von euch aus gesehen rechte) Wange betrachtet. Connor erfährt so seinen Name, erspäht das ersetzte Auge und dank einer Reflexion in der Pupille weitere Abweichler (ergo North, Josh und Simon).
  2. Wenn ihr euch die Monitore auf der rechten Seite der großen Konsole anschaut, dann spielt ihr ein Video der Überwachungskamera ab. Demnach sind die Abweichler nicht eingebrochen, sondern wurden bereits nach einmaligem Klingeln und ohne zu zögern herein gelassen. Danach dreht ihr den vor euch stehenden Stuhl und ihr stellt fest, dass ein Android im Überwachungsraum mit den Abweichlern kooperiert haben muss. Ihr erfahrt sogleich von einem der Polizisten, dass alle in diesem Stockwerk arbeiteten Androiden in der Küche aufgereiht sind.
  3. Vor der kleinen Konsole in der Mitte des Raumes liegt eine der Kappen, die Markus und seine Freunde als Tarnung getragen haben.
  4. Wenn ihr auch die kleine Konsole in der Mitte des Raumes von der anderen Seite anschaut, dann schlussfolgert ihr, dass Markus Botschaft von hier gefilmt wurde.

Wurde Simon im Kapitel Stratford Tower bereits im Flur von einer der beiden Wachen angeschossen, dann klebt links neben den Monitoren der Überwachungskameras Blut an der großen Konsole.

Sollte im Laufe des Kapitels Stratford Tower das SWAT-Team eingetroffen sein, dann entdeckt ihr weitere Spuren:

  1. Neben der Eingangstür lokalisiert ihr ein paar Einschusslöcher.
  2. Gegenüber der Eingangstür beziehungsweise links neben der großen Konsole ortet ihr noch mehr Einschusslöcher…
  3. …und daneben entweder massig blaues Blut an der Wand (falls Simon im Kapitel Startford-Tower mit aufs Dach geflohen ist) oder Simons Leiche (falls nicht).
  4. Links neben der Ausgangstür, die nach oben zum Dach verläuft, findet ihr ebenfalls Einschusslöcher.

Jetzt stehen euch zwei weitere Räume zur Verfügung: die Küche und das Dach. Abhängig davon, ob ein verletzter Simon mit aufs Dach geflohen ist, könnt ihr das Kapitel auf zwei völlig unterschiedliche Arten abschließen!

Das Dach

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Wenn ihr links neben der großen Konsole durch die Tür geht und die Treppe hinauf marschiert, dann landet ihr auf dem Dach des Stratford Towers.

Ihr entdeckt dort in jedem Fall die folgenden Hinweise:

  1. Dreht euch gleich um und schaut euch die Tür an, durch die ihr eben gegangen seid. Connor stellt fest, dass sie elektronisch verriegelt wurde.
  2. Geradeaus liegt mitten auf dem Dach eine große, leere Tasche.
  3. Rechts neben der Tasche entdeckt ihr ein paar Waffen, die etwas versteckt in der Ecke liegen.
  4. Weiter hinten registriert ihr zahlreiche Schuhabdrücke. Connor identifiziert sofort die Uniform der Wartungsandroiden und schlussfolgert, dass Markus und seine Kameraden geradewegs zum Geländer gerannt sind.
  5. Beim Geländer angekommen könnt ihr nach unten schauen und euch vorstellen, wie Markus und seine Kameraden vom Tower gesprungen sind.

Alles weiteren Spuren hängen davon ab, wie das Kapitel Stratford Tower verlaufen ist:

1) Ist Simon mit den anderen Abweichlern unverletzt vom Turm gesprungen oder ihr habt bereits seine Leiche im Übertragungsraum gefunden, dann könnt ihr das Dach abschließen und zurück nach unten kehren.

2) Wurde Simon zunächst an- und auf dem Dach von Markus erschossen, dann liegt gleich links hinter der Tür seine Leiche. Damit habt ihr hier oben alles gesehen und könnt zurück nach unten kehren.

3) Wurde Simon angeschossen und von Markus aufs Dach geschleppt, dann ortet ihr gleich links an einer der Kisten blaues Blut.

Mehr noch: Simon ist in diesem Falle noch am Leben und versteckt sich auf dem Dach. Um ihn zu finden, müsst ihr die Gegend scannen und den blauen Blutspuren folgen. Sie führen euch in die hintere linke Ecke des Geländes, wo ihr auf eine blaue Wand mit einer kaum sichtbaren Tür stoßt.

Achtung: Sobald ihr diese Tür öffnet, läutet ihr eines von zwei möglichen Enden des Kapitels ein! Ihr könnt danach nicht mehr zurückkehren und den anderen Hinweisen nachgehen! Möchtet ihr also noch die Küche inspizieren oder das Kapitel auf eine andere Art beenden, dann verlasst einfach das Dach!

Es kommt sogleich zu einem Schusswechsel, bei dem euch Hank aus der Patsche hilft. Während sich die SWAT-Soldaten mit Simon ein Gefecht liefern, müsst ihr euch entscheiden: Wollt ihr in Deckung bleiben oder den Abweichler anstürmen?

Bleibt ihr in Deckung, dann werden die SWAT-Soldaten Simon erschießen und das Kapitel ist beendet.

Stürmt ihr den Abweichler an, dann müsst ihr zunächst dem Kugelhagel ausweichen. Versagt ihr dabei, dann sterben sowohl Connor als auch Simon. Habt ihr hingegen Erfolg, dann greift ihr Simons Arm und erhaltet einen kurzen Blick auf Jericho. Simon schießt sich daraufhin in den Kopf. Des Weiteren steigt Connors Software-Instabilität steil in die Höhe.

Die Küche

brown wooden kitchen cupboards
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Im Übertragungsraum gibt es noch eine dritte Tür, die ihr rechts neben dem Eingang lokalisiert und euch in die Küche führt. Kleine Randnotiz: Solltet ihr im allerersten Kapitel Die Geisel dem verletzten Polizisten geholfen haben, der am Rand des Dachs lag, dann kommt er euch nun entgegen. Er bedankt sich bei euch, bevor ihr die Küche betretet.

In der Küche liegt ein Magazin zum Lesen, während am Rand die drei Androiden des Senders nebeneinander stehen. Ihr wisst aufgrund der Aufzeichnungen der Überwachungskameras, dass einer dieser Androiden die Abweichler bewusst hineingelassen hat. Eure Aufgabe besteht darin, den Schuldigen zu finden – was kindisch einfach ist.

Ihr könnt die drei Androiden verhören, wobei ihr mit trivialen Dingen wie Funktion und Modellart anfangt. Danach stehen euch die Optionen Zeuge, Speicher, Diagnose und Kontakt zur Verfügung. Ihr dürft jede Frage nur einem Androiden stellen – und den Antworten zufolge macht es keinen Unterschied.

In der dritten Fragerunde versucht ihr es mit der “Guter-Cop,-Böser-Cop“-Nummer. Ihr könnt einen der Androiden bedrohen, beschuldigen oder mit ihm verhandeln. Spätestens dann sollte euch der Android ganz links auffallen, der ständig rüber zur Seite blickt.

Ihr könnt den Verdächtigen spätestens in der vierten Phase des Verhörs aus der Reserve locken, indem ihr wahlweise blufft, Gewalt androht, ihn foltert oder seinen Speicher überprüft.

Wenn ihr auch nur eine oder zwei dieser Optionen beim linken Androiden anwendet, dann greift er euch an und läutet das unvermeidliche Ende des Kapitels ein. Ihr könnt danach keine weiteren Untersuchungen mehr anstellen oder euch auf dem Dach umsehen, falls ihr dies noch nicht getan habt.

Befragt ihr hingegen ausschließlich den mittleren und den rechten Androiden, dann wird Connor das Verhör abbrechen.

Der Android entpuppt sich ebenfalls als ein Abweichler und überwältigt Connor, indem er seinen Pumpenregulierer entfernt und ihn mit einem Messer an den Tisch tackert. Autsch. Ihr könnt nach Hank rufen oder den Stuhl schräg rechts umstoßen, jedoch ohne Erfolg. Stattdessen müsst ihr euch einfach ganz nach links drehen und das Messer aus eurer Hand ziehen. Danach kriecht ihr zu eurem Pumpenregulierer und setzt ihn in eure Brust. Keine Bange: Das Zeitlimit bis zu eurer Abschaltung ist großzügig angelegt. Freilich könnt ihr andersherum ein alternatives Ende freischalten und Connor absichtlich verrecken lassen.

Habt ihr es hingegen geschafft, dann rennt Connor dem Abweichler hinterher. Der wiederum hat sich bis zum Korridor durchgekämpft und ist gerade dabei, einem der Soldaten seine Waffe zu entwenden. Euch stehen jetzt vier Möglichkeiten zur Verfügung, die zu drei verschiedenen Enden führen:

  1. Ihr rennt hinterher und direkt zum Abweichler. Der Abweichler schnappt sich die Waffe, woraufhin Connor ihn überwältigen will. Dabei schießt er sich letztlich in den Kopf, eure Software-Instabilität steigt beträchtlich und die öffentliche Meinung über die Androiden sinkt.
  2. Ihr rennt hinterher und schnappt euch die Waffe von dem Soldaten zu eurer Rechten. Connor erschießt den Abweichler und verhindert ein Massaker. Zudem steigt eure Beziehung mit Hank beträchtlich, der sich für seine Rettung bedankt.
  3. Ihr rennt hinterher und stürzt euch schützend auf Hank, der zu eurer Linken steht. Daraufhin richtet der Abweichler ein Massaker an, bei dem Connor und ein Großteil der Polizisten ums Leben kommen. Hanks Beziehung zu euch steigt immens, während eure Software-Instabilität leicht sinkt. Zudem sinkt die öffentliche Meinung über die Androiden.
  4. Ihr lasst euch Zeit und rennt nicht weiter hinterher. Dies resultiert letztlich im gleichen Ende, wie wenn ihr direkt zum Abweichler rennt. Allerdings schaltet ihr so ein anderes Feld auf dem Ablaufdiagramm frei.

Abschließend sei noch gesagt, dass ihr das Kapitel auch ohne jegliche Erkenntnisse abschließen könnt. Dazu müsst ihr das Dach inspizieren, ohne Simon aufzuspüren, und solltet beim Verhör in der Küche am besten nur mit dem mittleren und dem rechten Androiden sprechen, bis Connor entnervt aufgibt.

Mitternachtszug

rail road under gray and orange cloudy sky during sunset
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Kara, Luther und Alice erreichen ein Haus abseits der Stadt. Ihr lauft zunächst mit Kara alleine voraus und lernt Adam sowie seine Mutter Rose kennen. Während des Gesprächs stoßen Luther und Alice zu euch. Sobald Rose und Adam ins Haus gehen, solltet ihr nicht direkt hinterher marschieren und zunächst mit eurer Kleinen reden. So schaltet ihr ein Feld auf dem Ablaufdiagramm frei.

Im Haus stellt Rose fest, dass Alice anscheinend Fieber hat. Ihr sollt ihrem Sohn ins Obergeschoss folgen, wo ein Bett für sie bereit steht. Helft Alice beim Ausziehen ihrer Sachen und deckt sie zu. Sie stellt euch danach ein paar Fragen, wobei eure Antworten keine Auswirkungen auf eure Beziehung mit ihr oder den Ausgang der Geschichte haben.

Sobald Rose etwas zu Essen bringt, könnt ihr aufstehen und die Vorhänge im Raum zuziehen. Danach geht ihr alleine nach unten und unterhaltet euch mit Rose. Ihr könnt euch bei ihr bedanken und über eure derzeitige Situation reden. Erneut ist es egal, welche Redeoptionen ihr wählt.

Euer Gespräch wird von einer Frau unterbrochen, die nach Rose ruft. Ihr marschiert gemeinsam in die Waschküche, wo sich zwei Androiden verstecken. Der männliche hält den weiblichen im Arm, die sich gerade abgeschaltet hat. Kurz darauf kommt Alice hinzu, wobei ihr nun entscheiden dürft, ob sie bleibt und zu den Androiden geht oder ihr sie nach draußen bringt. Beide Möglichkeiten werden getrennt im Ablaufdiagramm festgehalten.

Ihr geht nach dem Vorfall mit dem sterbenden Androiden erneut zu Rose, die sich mit ihrem Sohn streitet und anschließend weggeht. Jetzt habt ihr die Gelegenheit, euch gründlich umzusehen:

  1. Auf dem Tisch liegt ein Magazin, das ihr lesen könnt. Um zu einem späteren Zeitpunkt ein weiteres Feld auf dem Ablaufdiagramm freizuschalten, müsst ihr euch den zweiten Artikel über die AX400-Androiden anschauen und diesen aufgeschlagen zurück auf den Tisch legen!
  2. Neben der nach oben führenden Treppe seht ihr einen kleinen Tisch, auf dem ihr ein Foto eines Mannes (vermutlich Adams Vater) erspäht.
  3. Gegenüber der Treppe könnt ihr den Fernseher anschalten und die aktuellen Nachrichten gucken.
  4. Ihr könnt links neben der Eingangstür nochmal kurz in die Waschküche schauen.

Unabhängig davon könnt ihr nach Alice sehen, mit Luther reden und mit Adam plaudern. Letzteres geht erst dann, wenn er wieder zurückkehrt und sich auf das Sofa setzt. Erneut stehen euch mehrere Dialogoptionen zur Verfügung, die aber keine Auswirkungen auf den weiteren Verlauf der Geschichte haben.

Der Polizist

group of police officer and investigators work at crime scene
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Nach einer Weile wird es nochmal dramatisch: Ein Polizist erscheint und klopft an der Eingangstür! Ihr müsst nun dafür sorgen, dass er nicht misstrauisch wird und Androiden im Haus vermutet.

Die Aufgabe ist in zwei Phasen eingeteilt. In der ersten müsst ihr euch vorbereiten und möglichst alle Anzeichen auf Androiden verstecken, wofür euch 45 Sekunden Zeit zur Verfügung stehen.

Als Erstes solltet ihr mit Adam reden und ihn am besten beruhigen, damit er keinen Verdacht erregt. Danach versteckt ihr Luther und Alice, wofür ihr sie…

  1. … nach oben schickt.
  2. … zur Waschküche geleitet.
  3. … hinter dem Vorhang neben der Küchenzeile sowie unterhalb der Treppe versteckt.

Solltet ihr letztere Option wählen, dann müsst ihr unbedingt den Vorhang schließen! Ansonsten wird der Polizist in jedem Fall Luther und Alice entdecken und somit ein unausweichliches Drama auslösen!

Danach kümmert ihr euch so gut es geht um folgende Probleme:

  1. Geht zum Magazin, das auf dem Tisch liegt, und stellt die ursprüngliche Seite ein. Ansonsten sieht der Polizist das Bild des AX400-Androiden und ihm fallen die Ähnlichkeiten zu Kara auf.
  2. Schließt die Tür zur Waschküche, in der sich die Androiden aufhalten.
  3. Schließt die Tür des Wandschranks, der unter der Treppe eingebettet ist, und in dem mehrere Päckchen mit blauem Blut liegen.
  4. Legt die Androidenkleider rechts neben dem Fernseher in eine der Schubladen.

Die Zeit ist recht knapp, um all diese Aktionen auszuführen. Ihr solltet trotzdem frühzeitig aufhören und die Eingangstür öffnen, bevor das Limit aufgebraucht ist. Ansonsten ist der Polizist gleich von Beginn an misstrauisch. Die gute Nachricht: Ihr könnt alle oben genannten Aktionen auch nachträglich erledigen, wenn der Polizist bereits im Haus ist. Es ist erst dann zu spät, wenn er eine der betreffenden Stellen erreicht und sieht.

Sein Misstrauen wächst weiter an, je mehr Dinge ihm auffallen – womit wir in der zweiten Phase angelangt wären. Er wird euch mit als Erstes fragen, ob noch jemand im Haus sei. Ihr könnt entweder Alice erwähnen und als eure Tochter ausgeben oder lügen. Solltet ihr sie jedoch im oberen Stockwerk versteckt haben, dann wird der Polizist von dort ein paar Geräusche vernehmen. Daraufhin müsst ihr ihm die Wahrheit sagen, was ihn etwas misstrauischer macht. Lange Rede, kurzer Sinn: Sagt ihm besser gleich die Wahrheit.

Unabhängig davon läuft er nacheinander an den folgenden Punkten vorbei:

  1. Er marschiert an der Treppe vorbei und sieht eventuell das blaue Blut, sofern ihr den Wandschrank nicht geschlossen habt.
  2. Er geht zum Küchentisch, wo ihr ihm zur Ablenkung etwas Kaffee einschenken könnt.
  3. Solltet ihr Alice und Luther hinter dem Vorhang versteckt und diesen nicht vorher zugemacht haben, dann wird der Polizist die beiden entdecken. Daraufhin kommen er und Luther in einem Gerangel ums Leben und das Kapitel ist vorzeitig beendet.
  4. Dem Polizist fällt eventuell das Magazin auf, sofern der Artikel mit den AX400-Androiden aufgeschlagen ist.
  5. Der Polizist läuft in Richtung Fernseher und sieht eventuell die Androidenkleider, wenn ihr sie nicht in der Schublade versteckt habt.
  6. Danach geht er zu Adam und befragt ihn. Der Junge ist zwar nervös, jedoch könnt ihr eingreifen und den Polizisten beschwichtigen, dass Adam nur müde sei.

Der Polizist geht zurück zur Eingangstür, woraufhin er Geräusche aus der Waschküche vernimmt. Ihr erwähnt einfach, dass die Waschmaschine am Laufen sei.

Danach kommt es darauf an:

Ist der Polizist misstrauisch? Dann wird er mit gezogener Waffe in die Waschküche gehen und von Luther erschlagen. Leider löst sich dabei ein Schuss, weshalb auch euer Freund dran glauben muss.

Ist der Polizist nicht misstrauisch? Dann geht er einfach und das Kapitel endet ohne Blutvergießen.

Rose kehrt anschließend zurück und ist fest entschlossen, euch bei eurer Flucht zu helfen.

Capitol Park

sunlight beaming on green trees
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Die Abweichler rund um Anführer Markus haben einen neuen Plan ausgeheckt: Sie wollen mit mehreren Teams gleichzeitig in fünf CyberLife-Geschäfte einbrechen und die dort zum Verkauf stehenden Androiden befreien beziehungsweise umwandeln. Euer Teampartner ist in jedem Fall North – selbst wenn sie euch gegenüber aufgrund vorhergehender Ereignisse feindselig eingestellt ist.

Ihr steigt in einer Seitengasse aus einem Abwasserkanal und findet gleich zu eurer Linken ein Magazin zum Lesen. Weiter hinten öffnet North eine Gittertür, durch die ihr schlüpfen könnt. Sie biegt in die Straße zu eurer Linken, weshalb ihr den selben Weg einschlagt. Doch bereits nach ein paar Metern kommt euch ein Streifenwagen entgegen. Lauft in die dunkle Ecke hinter dem Müllcontainer, der hinten links steht und wo sich bereits North verschanzt. Seid ihr zu langsam, dann wird sie euch packen, zu sich zerren und sauer auf euch sein.

Ist die Gefahr gebannt, dann begebt ihr euch geradewegs zum blau leuchtenden CyberLife-Geschäft. Sobald ihr den Eingang erreicht habt, beginnt ein großzügiges Zeitlimit von zehn Minuten. Ihr müsst nun zum einen den Platz vor dem Geschäft sichern und zum anderen einen Weg ins Innere finden.

Platz sichern

Nebenbei könnt ihr sämtliche Androiden per Knopfdruck umwandeln – was aber nicht zwingend notwendig ist und euch auch in der Story nicht weiter bringt.

Alarm von CyberLife abschalten

Wenn ihr die Eingangstür anklickt, dann könnt ihr den Innenraum näher betrachten. Sucht vor allem die Decke ab, an der ihr sowohl links als auch rechts jeweils eine Überwachungskamera seht. Markus ortet automatisch die im Gemäuer eingebettete Leitung, die nach unten in den Erdboden verläuft und zu einer offenen Baustelle auf der anderen Seite der Straße führt.

In der Baustelle sind zwei Androiden tätig, die ihr mit einem Knopfdruck umwandeln und wegschickt. Danach schaut ihr euch das Rohr an, an dem sie gearbeitet haben, und trennt mit ein paar einfachen Handgriffen die Stromleitung der Alarmanlage.

Direkt danach flattert die Drohne herbei – außer ihr habt bereits den zweiten Schritt absolviert und sie deaktiviert. North warnt euch, woraufhin euch drei Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung stehen:

  1. Ihr versteckt euch in der dunklen Nische, vor der ihr steht.
  2. Ihr lauft weg.
  3. Ihr bleibt einfach stehen.

Wenn ihr die erste Aktion wählt, dann flattert die Drohne an euch vorbei und die Sache ist erledigt. Ihr verbessert so eure Beziehung mit North, und könnt den folgenden Absatz überspringen.

Wählt ihr im Affekt eine der anderen beiden Aktionen, dann hilft euch North aus der Patsche und zerstört die Drohne.

die Drohne ausschalten

Fliegt die Drohne noch in der Luft herum, dann müsst ihr sie erst einmal von unten lokalisieren. Begebt euch am besten in die Nähe der Bushaltestelle, schaut nach oben und klickt die Drohne an. Ihr müsst nun ihre Route rekonstruieren und einen Ort finden, von wo ihr sie ausschalten könnt.

Das Spiel friert wie gewohnt die Zeit ein, woraufhin ihr mit den Schultertasten die Flugbahn der Drohne abcheckt. Ganz unten seht ihr eine Zeitleiste, die ähnlich wie bei Connors Ermittlungen an mehreren Stellen gelb gefärbt ist. An jeder dieser Stellen könnt ihr überprüfen, ob Markus von einem der nebenstehenden Objekte oder Gebäude auf die Drohne springen kann. Letztlich gibt es nur einen Punkt, von dem es klappen könnte: das Gerüst, das an einem der Gebäude angebracht ist.

Sobald ihr die richtige Stelle gefunden habt, müsst ihr dorthin laufen und eine weitere Vorberechnung durchführen. Ihr benötigt einen sicheren Weg, auf dem ihr nach oben klettern und rechtzeitig auf die Drohne springen könnt:

  1. Klettert zuerst zwei Stangen nach oben und klickt danach den Holzboden links über euch an.
  2. Klettert geradewegs zur über euch liegenden Plattformkante.
  3. Stellt euch auf die Plattform und stoßt euch von ihr ab, um die Drohne zu greifen und zu zerstören.

Markus führt die Konstruktion automatisch aus, weshalb ihr am Ende nur noch mehrfach die angezeigte Taste drücken müsst, damit die Drohne auch kaputt geht. Solltet ihr bei dieser einfachen Aktion scheitern, dann schlägt die Drohne kurz Alarm und wird kurz darauf von North zerstört.

North schaltet die Drohne aus

Ihr habt entweder beim Zerstören der Drohne oder beim Abschalten des Alarms Mist gebaut, weshalb die Drohne Alarm geschlagen hat und North sie kaputtmachen musste? Dann seid ihr hier richtig.

North ist sauer auf euch, jedoch wird sie kurz darauf durch den Lärm eines Streifenwagens aufgeschreckt. Erneut stehen euch drei Optionen zur Verfügung, wie ihr reagiert:

  1. Ihr lauft weg, womit euer Plan scheitert und ihr ein dickes Minus bei all euren Kameraden sowie Jericho erhaltet.
  2. Ihr klickt die Bushaltestelle zu eurer Linken an und nötigt North zu einem Kuss. Daraufhin fährt der Streifenwagen zwar an euch vorbei, allerdings kommt die Aktion nicht besonders gut bei eurer Freundin an.
  3. Ihr versteckt euch hinter dem Auto auf der rechten Straßenseite.

In letzterem Fall bleibt der Streifenwagen stehen und es steigen zwei Polizisten aus. Daraufhin friert die Zeit ein und ihr müsst eine kleine Analyse durchführen:

  1. Schaut euch die Polizeimarke der Polizeifrau an.
  2. Betrachtet das DPD-Abzeichen auf dem Polizeiauto, das direkt links neben dem Außenspiegel zu sehen ist.
  3. Lokalisiert rechts neben den Fensterscheiben die Streifennummer 975.
  4. Checkt das kleine Polizei-Funkmodel auf dem Heck des Wagens, das wie eine kleine Antenne aussieht.

Danach könnt ihr einen Anruf tätigen und so die Polizisten wegschicken. Zudem punktet ihr wieder bei North, die von euch beeindruckt ist.

Die Straße blockieren

black and brown wooden fence
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Die letzte Aktion, die ihr vor dem Einbruch ins CyberLife-Geschäft durchführen müsst, ist das Blockieren der Straße. Zum Glück handelt es sich um eine Einbahnstraße, weshalb ihr nur eine Seite sichern müsst.

Lauft am besten vom CyberLife-Geschäft zur Straße und geht nach links zur Kreuzung. Dort werkeln ein paar Bauarbeiterandroiden, die ihr sogleich umwandelt. Danach könnt ihr das große, gelb leuchtende Schild hervor schieben, womit die Aufgabe bereits erledigt wäre.

In das CyberLife-Geschäft eindringen

Bevor ihr ins CyberLife-Geschäft eindringt, solltet ihr noch einmal kurz abchecken: Habt ihr den Alarm abgeschaltet, die Drohne neutralisiert und die Straße blockiert? Dann steht eurem Einbruch nichts mehr im Wege.

Bis auf eine Kleinigkeit: Wie kommt ihr ins Innere des Gebäudes? Die Antwort befindet sich in der Nähe der Baustelle, dort wo ihr die Straße blockiert habt. Direkt daneben ortet ihr einen vergitterten und größtenteils verhüllten Bereich. Ihr erspäht eine schmale Lücke und dahinter einen Laster – woraufhin Markus sogleich einen Plan schmiedet.

Dazu müsst ihr ins Innere des Bereiches vordringen. Doch leider ist das Gitter mit einem Schloss gesichert, das rechts an der Ecke hängt. Zum Glück seid ihr ein Android, der mühelos mit etwas Anlauf über den Zaun hechtet. Ihr landet auf der anderen Seite vor einem Fass, auf dem ein Bolzenschneider liegt. Wenn ihr ihn nehmt, dann könnt ihr das Gitterschloss von dieser Seite knacken.

Danach steigt ihr in den Laster, der im Inneren des vergitterten Bereiches steht. Warnung: Sollte euch das Spiel plötzlich vor die Wahl stellen, ob ihr mit dem Laster ins Geschäft krachen wollt oder nicht, dann wählt unbedingt letztere Option! Dann habt ihr nämlich noch nicht alle drei Aufgaben vollständig erledigt, mit denen ihr den Platz sichern müsst!

Steigt Markus hingegen ohne Murren ein, dann setzt sich North neben ihn und ihr fahrt per Knopfdruck los. Markus steuert den Laster automatisch vor das Geschäft, woraufhin ihr noch einmal die Taste zum Gas geben betätigt und durch das große Schaufenster brettert.

Ihr könnt nun sämtliche Androiden, die sich im Geschäft aufhalten, befreien oder umwandeln. North wird sich vor einen weiblichen Androiden stellen, der ihr zum Verwechseln ähnelt. Ihr solltet sie deshalb fragen, ob alles in Ordnung sei. So schaltet ihr eine Gesprächsoption für eines der späteren Kapiteln frei.

Sind alle Androiden im Geschäft umgewandelt, dann begebt euch zu den Tischen in der Mitte und haltet eine schwungvolle sowie inspirierende Rede. Direkt danach hat Markus gleich die nächste Idee: Er will den gesamten Platz auf den Kopf stellen und den Menschen eine Botschaft vermitteln.

Für das Verbreiten der Botschaft stehen euch nur ein paar Minuten Zeit zur Verfügung. Diese reichen aber aus, um wahlweise eine pazifistische oder eine aggressive Nachricht zu hinterlassen. Keine Bange: Egal wofür ihr euch entscheidet, so könnt ihr eure Agenda in den darauffolgenden Kapiteln noch einmal in die andere Richtung abändern.

Die Richtung wird von zwei Werten beeinflusst, die zu Beginn jeweils bei 50% liegen: Gewalttätig und Pazifist. Mit jeder Aktion, die ihr tätigt, erhöht ihr den einen Wert und senkt den anderen. Unterm Strich ist ausschlaggebend, welcher letztlich höher ist. Deshalb verraten wir euch vorweg, was am Ende für euch herausspringt:

Habt ihr vornehmlich eine pazifistische Botschaft hinterlassen, dann erhaltet ihr viel Zuspruch von der Öffentlichkeit.

Habt ihr vornehmlich eine aggressive Botschaft hinterlassen, dann sinkt der Zuspruch der Öffentlichkeit.

Habt ihr kaum bis gar keine Aktionen vorgenommen, dann sinkt eure Beziehung zu North und zu Jericho.

Pazifistische Botschaft

Wollt ihr eine pazifistische Botschaft hinterlassen, dann stürzt euch auf die folgenden Aktionsmöglichkeiten. Es reicht, wenn ihr jeweils eine davon ausführt – die von euch umgewandelten Androiden ahmen automatisch all eure Aktionen nach.

  1. Markiert die Statue, die auf dem Platz steht.
  2. Markiert die Bushaltestelle.
  3. Markiert die Sitzbänke zwischen den Geschäften und der Straße.
  4. Hackt die rechteckigen Anzeigetafeln.
  5. Hackt die blau leuchtenden Androidenparkplätze.
  6. Hackt die Straßenbeleuchtung.
  7. Schiebt die Autos auf die Straße und markiert sie.
  8. Markiert die großen Schaufenster mit eurem Symbol.
  9. Klettert auf das große Gebäude, das gegenüber von CyberLife auf der anderen Straßenseite steht, und verhüllt die Vorderfront mit eurem Banner.
  10. Überlastet das Elektrosystem der Zeitschaltuhren, vor denen die Autos parken.
  11. Lehnt beim Betrachten des Pavilons den Molotowcocktail ab, den euch North geben will. Klettert stattdessen auf das Dach und hisst eine Flagge.

Aggressive Botschaft

  1. Zerstört die Statue, die mitten auf dem Platz steht.
  2. Zerstört die Bushaltestellen.
  3. Werft die Sitzbänke um.
  4. Schaltet die rechteckigen Anzeigetafeln aus.
  5. Zerstört die Androidenparkplätze.
  6. Schaltet die Straßenbeleuchtung aus.
  7. Werft die Autos um.
  8. Zerstört die großen Schaufenster.
  9. Zerstört ihr die großen Schaufenster des großen Gebäudes gegenüber von CyberLife, dann befreit ihr so zusätzlich weitere Androiden und euer Ansehen bei Jericho steigt.
  10. Nehmt beim Betrachten des Pavilons den Molotowcocktail, den euch North überreicht, und zündet ihn an. Daraufhin werfen die Androiden zahlreiche Sitzbänke hinterher, die ein schönes Feuer abgeben.

Nachdem ihr den Molotowcocktail angenommen habt, stehen euch weitere Zerstörungsoptionen zur Verfügung:

  1. Zündet die Autos an, die ihr bereits umgeworfen habt.
  2. Zündet das Cyberlife-Geschäft an.
  3. Geht zum Great-Mountain Café gegenüber von CyberLife und zündet sowohl die blauen Mülltonnen rechts daneben als auch das Gebäude selbst an.
  4. Geht zum vergitterten Bereich, in dem sich der Laster befand, und schiebt die blaue Mülltonne links daneben hervor. Zündet sowohl die Mülltonne als auch das Hotel an, vor dem ihr steht.

Das Schicksal der Polizisten

Ganz egal, für welche Botschaft ihr euch entschieden habt, kommt es am Ende zu einem Zwischenfall. Die Androiden werden von ein paar Drohnen gejagt und zur Flucht gezwungen. Während Markus zunächst wie eingefroren stehen bleibt, schreckt er nach ein paar Schüssen auf.

Ihr müsst der Straße folgen und nach links abbiegen, wo ihr North vor ihrem erschossenen Androiden-Doppelgänger kniet. Ein paar Schritte weiter seht ihr zwei Polizisten, die auf dem Boden knien und von den Abweichlern in Schach gehalten werden. Einer von ihnen überreicht euch eine Pistole und verlangt Gerechtigkeit dafür, dass die beiden Polizisten just zuvor zahlreiche Androiden erschossen haben.

Euch stehen drei Möglichkeiten zur Wahl:

  1. Ihr verschont die Polizisten.
  2. Ihr tötet die Polizisten.
  3. Ihr gebt die Entscheidung an eure Kameraden ab.

Die erste Entscheidung bringt euch weder Plus- noch Minuspunkt – egal bei wem. Die anderen beiden Entscheidungen sorgen dafür, dass die öffentliche Meinung über die Androiden sinkt.

So oder so ist das Kapitel hiermit beendet.

Treffen mit Kamski

Connors nächstes Kapitel kann auf zwei unterschiedliche Arten beginnen:

Sollte Connor die Ereignisse im Kapitel Staatsfeind überlebt haben, dann fährt er zu Kamskis Haus, wo Hank bereits auf ihn wartet. Er erzählt euch automatisch von seinem Kollegen Chris, der im Kapitel Capitol Park entweder von den Abweichlern erschossen oder verschont wurde.

Sollte Connor im Zuge von Kapitel Staatsfeind gestorben sein, dann trifft Hank nach Connor vor Kamskis Haustür ein.

Während ihr zum Hauseingang geht, könnt ihr mit Hank zwei der folgenden Dialogoptionen durchkauen:

  1. Instinkt
  2. Spur
  3. Kamski
  4. Chris

Letztere Option steht euch nur zur Verfügung, wenn Connor im Kapitel Staatsfeind gestorben ist und Hank euch noch nicht von Chris berichtet hat. Allerdings hat keine der Optionen Auswirkungen auf eure Beziehung zu eurem Partner.

Kamskis Haus betreten

modern building against sky
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Ihr betretet gemeinsam mit Hank das Domizil von Kamski, dem Erfinder der Androiden. Die Empfangsdame, ein Android namens Chloe, bittet euch darum, ein Weilchen in der Eingangslobby zu warten. Dort könnt ihr euch natürlich gründlich umschauen:

  1. Gegenüber des Eingangs hängt ein großes Bild von Kamski.
  2. Neben dem großen Bild von Kamski stehen zwei blaue, längliche Statuen.
  3. In der hinteren rechten Ecke entdeckt ihr ein weiteres Bild mit Kamski und Amanda – die laut Datumsanzeige bereits seit über zehn Jahren tot ist!
  4. Vor dem Bild mit Kamski und Amanda liegt ein Magazin, das ihr lesen könnt.

Ihr solltet euch des Weiteren hinsetzen und kurz mit Hank plaudern.

Er spricht nach einer Weile über Chloe und bezeichnet sie als hübsch. Ihr antwortet…

  1. … aufrichtig.
  2. … analytisch.
  3. … gleichgültig.

Auf die Frage, wie es sich anfühlt gleich seinem Schöpfer zu begegnen, reagiert ihr…

  1. … ungeduldig.
  2. … distanziert.
  3. … gleichgültig.

Sobald Chloe zurückkehrt, führt sie euch zu Kamski. Der schwimmt noch ein paar Bahnen in seinem Pool ab, bevor er aus dem Wasser steigt und ihr ihm ein paar Fragen stellen könnt.

Der Kamski-Test

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Zunächst ist völlig egal, was ihr fragt: Kamski antwortet stets auf die gleiche Art und Weise, als ob er euch ignoriert. Er dreht zudem den Spieß um und löchert Connor, auf wessen Seite er stehe. Kamski belächelt in jedem Fall seine erste Antwort und beharrt darauf zu erfahren, was Connor wirklich will. Daraufhin könnt ihr folgendermaßen reagieren:

  1. Aggressiv
  2. Abwehrend (Software-Instabilität steigt)
  3. Beunruhigt (Software-Instabilität steigt)
  4. Neutral

Kamski macht euch anschließend ein Angebot: Er holt Chloe zu sich und sorgt dafür, dass sie sich vor euch hinkniet. Er gibt euch eine Pistole und verlangt, dass ihr das Mädchen erschießt. Tut ihr es, dann beantwortet er jede Frage, die ihr ihm stellt. Tut ihr es nicht, dann bleibt er stumm.

Der Sinn hinter diesem Test: Geht Connor auf den Deal ein, dann untermauert er seine Herkunft als Maschine und beweist, dass seine Mission wichtiger ist als das “Leben“ eines Androiden. Weigert er sich zu schießen, dann zeugt dies von Mitgefühl, weil er lieber Chloe rettet und auf Kamskis Informationen verzichtet.

Eure Entscheidung ist mit unterschiedlichen Konsequenzen gekoppelt:

Schießt ihr Chloe in den Kopf, dann sinken eure Beziehung zu Hank und eure Software-Instablität rapide. Hank verlässt das Gebäude, während ihr Kamski eine Frage stellen dürft. Euch stehen drei Themen zur Wahl:

  1. rA9
  2. Position der Jericho
  3. Virus

Während alle drei Möglichkeiten ein eigenes Feld auf dem Ablaufdiagramm freischalten, ist nur die mittlere Antwort von Bedeutung. Dank ihr erfahrt ihr ohne weitere Umwege, wo Jericho liegt – und überspringt somit fast das gesamte Kapitel Letzte Chance, Connor!.

Das Kapitel endet in einem Streit zwischen Hank und Connor, der eure Aktion alles andere als gut fand.

Schießt ihr Chloe nicht in den Kopf, dann bezeichnet Kamski euch als Abweichler und lässt euch gehen. Dafür steigen sowohl eure Beziehung zu Hank als auch eure Software-Instabilität. Entsprechend versöhnlich gestaltet sich das abschließende Gespräch zwischen euch und eurem Partner.