Cyberpunk 2077 v.1.23 – Komplettlösung

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Cyberpunk 2077 ist ein Open-World-Action-Rollenspiel des polnischen Entwicklerstudios CD Projekt RED. Es ist am 10. Dezember 2020 für die PlayStation 4, Xbox One, GeForce Now, Google Stadia sowie für Microsoft Windows erschienen. Im Jahr 2021 soll es für die PlayStation 5 und für die Xbox Series erscheinen.

Angelehnt an das Pen-&-Paper-Rollenspiel Cyberpunk 2020 spielt es 56 Jahre später in der Stadt Night City in Kalifornien, einer Open World mit sechs verschiedenen Regionen. Spieler übernehmen hierbei in der Egoperspektive einen sich den Umständen anpassungsfähigen Söldner namens V, der Fähigkeiten im Hacken und im Umgang mit Maschinen hat, sich eines Arsenals von Fernfeuerwaffen bedienen kann und über ein weites Spektrum von Nahkampffähigkeiten verfügt bzw. sich diese aneignen kann.

Explizite Spoiler-Warnung ab dem Punkt: Komplettlösung

Cyberpunk 2077 Vorschau Deutsch
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Der Spieler kontrolliert in Cyberpunk 2077 den Söldner V. Geschlecht, Frisuren, Gesicht, Körpertyp, Modifikationen und Kleidung können angepasst werden. Die Charaktereigenschaften (Stärke, Konstitution, Intelligenz, Reflex, Technik und Cool) sind für die Charakterklassen ebenfalls anpassbar. Dabei kann man zu Beginn der Charaktererstellung auch die Vorgeschichte des eigenen Charakters wählen. Zur Auswahl stehen Streetkid, Corpo und Nomad. V muss einen Ripper Doc konsultieren, um Cyberware-Implantate auf Kosten von Eurodollar zu aktualisieren und zu kaufen; „Moreso“ in Schwarzmärkten für militärische Fähigkeiten. Farben zeigen wie üblich in Rollenspielen die Seltenheit von Ausrüstungsgegenständen an, von gewöhnlich, über ungewöhnlich und episch bis legendärV soll sich sehr vielseitig bewegen: normal auf dem Boden, aber auch in Deckung gehen und zielen. Außerdem kann er springen, einen Doppelsprung ausführen und am Boden entlang gleiten. Es gibt drei Arten von Fernkampfwaffen: Power (Standard), Tech (welche Wände und Feinde durchdringen können) und Smart (mit selbst zielsuchenden Geschossen). Diese können angepasst und modifiziert werden. Fernkampfwaffen sind so ausgerüstet, dass sie die Geschosse in Richtung des Ziels abprallen lassen (Abprallschuss). Mit einem Reflexverstärker lässt sich im Kampf die Zeit verlangsamen (Bullet Time). Vier Arten von Schäden können zugefügt werden: Physischer, thermischer, elektromagnetischer Impuls und chemischer (dabei werden Gegner durch Scannen mit einem bionischen Auge identifiziert). Außerdem stehen dem Spieler Nahkampfwaffen zur Verfügung wie Stumpfwaffen, Stichwaffen und Katanas. Zudem kann der Spieler Sicherheitssysteme und die Cyberwear der Gegner hacken und sie so lautlos eliminieren.

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V kann sich frei in der offenen Weltmetropole Night City bewegen. Diese besteht aus sieben Regionen: dem Corporate Center, dem von Einwanderern bewohnten Watson, dem luxuriösen Westbrook, dem Vorort Heywood, dem von Gangs befallenen Pacifica, dem industriellen Santo Domingo und dem Außenbezirk namens Badlands. Dabei ist er zu Fuß und mit verschiedenen Fahrzeugen unterwegs, einschließlich Motorrädern. Die Fahrzeuge lassen sich dabei sowohl aus der First-Person als auch in der Third-Person steuern. Autonome Autos ermöglichen es V, sich auf den Kampf zu konzentrieren, anstatt beim Schießen zu fahren. Fußgänger können überfahren werden. Der Tag-Nacht-Zyklus und das dynamische Wetter beeinflussen das Verhalten der Nicht-Spieler-Charaktere. Das Spiel verfügt über nicht-englischsprachige Charaktere, viele kann der Spieler jedoch trotzdem verstehen, denn ihre Aussagen werden von einem Computerchip übersetzt. „Braindance“, ein digitales Aufnahmegerät, das direkt ins Gehirn gestreamt wird, lässt den Spielercharakter die Emotionen, Hirnprozesse und Muskelbewegungen eines anderen Menschen so erleben, als wären sie seine eigenen. Im Dialog mit Nicht-Spieler-Charakteren gibt es verschiedene Auswahlmöglichkeiten, dadurch werden auch Missionen eingeleitet. Erfahrungspunkte werden aus den Hauptmissionen gewonnen, während Nebenmissionen Street Credibility bringen und Fertigkeiten, Verkäufer, Orte und zusätzliche Missionen freischalten. Missionen werden von Charakteren erworben, die als Fixer bekannt sind. Während des gesamten Spiels wird V von verschiedenen Begleitern bei Missionen unterstützt. Verbrauchsmaterialien wie Softdrinks werden zur Heilung verwendet. Gegenstände können im Inventar von V eingesehen werden. Minispiele umfassen Hacking, Boxen, Autorennen, Kampfkunst und Schießstände. „Game-over“-Nachrichten werden nur zum Zeitpunkt des Todes angezeigt. Wenn eine Quest fehlschlägt, geht das Spiel trotzdem weiter. Spielerentscheidungen führen zu unterschiedlichen Enden.

Es soll auch einen Mehrspieler-Modus geben, dieser erscheint jedoch etwas später und soll Mikrotransaktionen enthalten um die Kosten für das Spiel zu decken. Das Unternehmen gab an, diese „Fair“ gestalten zu wollen.

Umgebung

Night City ist eine US-amerikanische Megastadt im Freistaat Nordkalifornien, die von Unternehmen kontrolliert und von den Gesetzen des Landes und des Staates nicht berührt wird. Innerhalb der Stadt sind Konflikte wie zügellose Bandenkriege um die Vorherrschaft an der Tagesordnung. Night City ist im Alltag in Bezug auf Abfallentsorgung, Wartung oder öffentliche Verkehrsmittel auf den Einsatz von Robotik angewiesen. Die visuelle Identität der Stadt leitet sich aus den vier Epochen ab, die sie durchlaufen hat – strenger Entropismus, farbenfroher Kitsch, imposanter Neo-Militarismus und opulenter Neo-Kitsch. Das Internet wird von Unternehmen und der Armee verwaltet und kontrolliert, viele Einwohner sind obdachlos. Kybernetische Veränderungen, die auch für die Armen möglich sind, führen zu kosmetischer Abhängigkeit und daraus resultierender Gewalt. Eine Spezialeinheit der Polizei, Psycho Squad genannt, kümmert sich um die besonders schweren Fälle der Cyberpsychose, einer psychischen Beeinträchtigung in Folge von übermäßigen kybernetischen Anpassungen. Aufgrund der allgegenwärtigen Gefahr für Leib und Leben dürfen alle Bürger offen Schusswaffen in der Öffentlichkeit tragen.

Presse-Meinungen

Die PC-Fassung erhielt sehr gute Bewertungen, während die Wertungen für die PlayStation-4- und Xbox-One-Version im Schnitt erheblich niedriger ausfielen. Diverse Fachmagazine berichteten übereinstimmend von erheblichen technischen Mängeln des Spiels auf PlayStation 4 und Xbox One.

Das deutschsprachige Computerspielemagazin PC Games spricht von einem Rollenspiel der Extraklasse und vergibt trotz kleiner Macken die Höchstwertung.

Die GameStar kritisiert das Loot- und Craftingsystem und sieht Schwächen im Balancing. Dagegen wird vor allem die gelungene Open World hervorgehoben und es werden Bestnoten bei Präsentation, Story und Umfang vergeben. Einen Tag nach Release gibt das Magazin dem Spiel allerdings eine Abwertung von 91 auf 88 Punkte, da trotz Day-One-Patch immer noch zahlreiche Bug-Probleme vorhanden seien.

Cyberpunk 2077 Vorschau Teil 2
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So wunderbar kaputt!

Auch nach einem Monat mit Cyberpunk 2077 sind mir schlechte Grafik auf der PS4 oder die zahlreichen Bugs egal. Die toll inszenierte Dystopie macht nachdenklich und wird über Jahre unerreicht bleiben.

Nach dem Start von Cyberpunk 2077 kochte die Stimmung in manchen Foren und zahlreichen Medien schnell hoch: Das lange erwartete Spiel sei aufgrund von Bugs unspielbar und sehe auf Last-Gen-Konsolen unglaublich schlecht aus, schien bei vielen der Konsens zu sein. Man konnte beim Lesen einiger Rezensionen annehmen, dass das in einer dystopischen, nicht allzu fernen Zukunft spielende Game ein Riesenflop sei.

Dennoch: Cyberpunk 2077 ist eines der besten Spiele, die es seit Jahren gegeben hat – und wird wahrscheinlich auf längere Zeit die unerreichte Messlatte für Open-World-Spiele bleiben. Daran ändern auch die schweren Bugs der Anfangszeit und die mitunter miese Grafik nichts.

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Die schlimmen Bugs auf der PS4, die vor dem ersten großen Update im Dezember 2020 auftraten, waren nervig, ja. Vom Spielen abhalten konnten sie aber nicht. Und ja: Cyberpunk 2077 sieht auf der PS4 schlecht aus – der Stimmung des Spiels tut das aber keinen Abbruch.

Hier liegt die große Stärke von Cyberpunk 2077: Das Spiel vermittelt mit großer Wucht ein bedrückendes Zukunftsszenario, in dem die meisten Menschen in Night City Konsumvieh sind, das sich mehr oder weniger der Kontrolle einiger weniger Großunternehmen hingegeben hat. Das führt so weit, dass sich viele Menschen Implantate mit direktem Netzzugang einsetzen lassen, wovon auch wir als Spieler nicht ausgenommen sind.

Der Patch liegt gleichzeitig für Windows-PC, Google Stadia sowie Xbox One, Playstation 4 und damit auch für die Xbox Series X/S und die Playstation 5 vor. Bei früheren Aktualisierungen hatte CD Projekt Red die Plattformen nacheinander bedient.

Das Update enthält laut den Patch Notes keine neuen Funktionen oder Inhalte, sondern Stabilitätsverbesserungen und Fehlerkorrekturen.Unter anderem soll auf allen Plattformen die Speicherverwaltung bei den Charakteren, der Navigation, beim Straßenverkehr und bei weiteren Systemen optimiert worden sein.Auch zahlreiche Absturzursachen sind laut CD Projekt Red behoben, unter anderem beim Laden von Savegames sowie beim Verlassen des Programms – einer der besonders häufig auftretenden Crashs.Dazu kommt eine Reihe von Korrekturen bei Missionen. PC-Spieler erhalten außerdem die Erfolge auf Steam nun auch im Offlinemodus angezeigt. Der müsse aber vor Beginn eines Spiels aktiviert sein, sagen die Entwickler.

Patch Notes für das Update 1.2. Wer sich über die wichtigsten Änderungen informieren möchte, sollte viel Zeit mitbringen: die Liste ist sehr umfangreich.Es gibt hunderte von Verbesserungen und Änderungen in Bereichen wie Gameplay, Quests, offene Welt, Cinematic Design und Technik. Am Ende der Liste sind Abschnitte mit speziellen Optimierungen für die PC-Version und für die Konsolen zu finden.

Die langfristig vermutlich wichtigste inhaltliche Änderung betrifft das Auftauchen von Polizei nach Verbrechen. Die Gesetzeshüter materialisieren sich nicht auf fast magische Art neben dem Spieler, sondern werden von einer Drohne angekündigt und rücken dann aus größerer Entfernung an. Außerdem wird die Steuerung der Vehikel verfeinert.Was die Technik angeht: CD Projekt hat nach eigenen Angaben die „Stabilität und Performance“ der Engine verbessert.Spieler auf Windows-PC können nun auch Raytracing aktivieren, wenn sie eine Grafikkarte von AMD besitzen – auf GPUs von Nvidia ist die Option ja schon länger verfügbar.

Das Update auf Version 1.21 für Cyberpunk 2077 ist auf allen Plattformen erhältlich und verbessert die Systemstabilität. Laut den Patch Notes werden vor allem kleinere und größere Fehler in Missionen korrigiert – die entsprechende Liste umfasst rund zwei Dutzend Einträge. Dazu kommen Verbesserungen bei der Speicherverwaltung, was laut den Entwicklern zu weniger Abstürzen führen sollte. Außerdem gibt es kleinere Verbesserungen an der Benutzeroberfläche, etwa bei der Anzeige für das Scannen von Gegenständen oder Personen.

Nachdem CD Project Red einen Nachfolgepatch 1.21 für das große Update 1.20 für Cyberpunk 2077 veröffentlicht hatte, berichteten viele noch immer von Glitches und Bugs. Deshalb wird der Hotfix 1.22 nachgelegt. Der soll einige der genannten Probleme beheben. Die Patch-Notes stellt das Entwicklerstudio auf einer eigenen Webseite zur Verfügung. Er wird für PC, Stadia, Playstation 4/5, Xbox Series X/S und Xbox One veröffentlicht.In einigen Fällen konnte etwa Takemura, eine wichtige Person in der Storykampagne des Rollenspiels, einfach verschwinden. Den Bug wollte das Entwicklerstudio schon in 1.20 fixen. Allerdings konnten Vs, die den Fehler in der Questreihe Down on the Street bereits vor dem Patch erlebt haben, den Charakter noch immer nicht finden.

1.22 soll das ändern, indem die Figur direkt vor den Zielort teleportiert wird.Der Hotfix soll außerdem einen Glitch beheben, durch den sich Johnny Silverhands Aussehen ohne erkennbaren Grund verändert hat, wenn ein Nomaden-Fahrzeug bei Lana gekauft wurde. Außerdem sollte der Fahrstuhl in der Quest Gig: Bis dass der Tod uns scheidet nun nicht mehr feststecken.

Kurz vor dem Neustart von Cyberpunk 2077 im Playstation Store hat CD Projekt Red das Update auf Version 1.23 veröffentlicht. In den offiziellen Patch Notes ist unter anderem von „CPU-Optimierungen auf Konsole“ zu lesen. Außerdem sollen eine Reihe von Absturzursachen bei den „Animationen, der Benutzeroberfläche, der Welt, der Physik und dem Gameplay“ behoben worden sein. Durch Verbesserungen bei der Speicherverwaltung soll es seltener Gebiete mit gleich aussehenden NPCs geben. Dazu kommt eine Reihe von Fehlerkorrekturen bei Missionen, etwa bei der Jagd auf Cyberpsychos. Die Liste mit den behobenen Bugs ist zwar wieder umfangreich, aber immerhin schon etwas kürzer als bei den letzten paar Updates. Speziell bei der PC-Fassung soll nun eine Warnung aufploppen, wenn es Probleme mit beschädigten Dateien gibt.

Wahl des Lebensweges

Cyberpunk 2077 macht vieles anders und bleibt seinen Rollenspiel-Wurzeln trotzdem treu. Genau wie in The Witcher müsst ihr euch beim Start des Abenteuers für eine Charakterklasse entscheiden. Dabei wählt ihr zwischen drei Lebenswegen: Nomade, Street Kid und Konzerner.

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Mit eurer Entscheidung beeinflusst ihr weder eure Startfähigkeiten noch legt ihr euch einen Spielstil oder Build fest. Vielmehr handelt es sich bei den Cyberpunk 2077-Lebenswegen um die Hintergrundgeschichte des Protagonisten „V“. Je nach Lebensweg beginnt ihr das Open-World-Spiel mit einer individuellen Einführungsmission.

Außerdem bestimmt ihr durch die Wahl von Vs Lebensweg in Cyberpunk 2077, wie euch die anderen Night City-Bewohner wahrnehmen und behandeln. Des Weiteren beinhaltet jeder Lebensweg zusätzliche Gesprächsoptionen und Vorteile:

Nomaden sind Experten für die Planung und Durchführung komplizierter Aufträge.

Street Kids haben einen engen Draht zur Unterwelt und bauen schnell Vertrauen zu zwielichtigen Charakteren auf.

Konzerner sind mit allen Wassern gewaschen und holen den maximalen Profit aus jeder Situation heraus.

Tipps und Tricks

Wählt den Lebensweg, der zu eurer Persönlichkeit passt. Denn den einen, besten Lebensweg in Cyberpunk 2077 gibt es nicht. Auch die oben genannten Auswirkungen auf das Gameplay sind überraschend gering. Am wichtigsten ist, dass ihr euch mit V identifiziert, um noch tiefer in die Atmosphäre von Night City einzutauchen.

Eddies

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Haltet euren Kontostand immer im Blick! Für viele Haupt- und Nebenmissionen braucht ihr das nötige Kleingeld, um Gesprächspartner zu bestechen oder wichtige Gegenstände zu kaufen. Achtet darauf, dass ihr für solche Fälle immer ein paar Eddies in der Tasche habt.

Wollt ihr in Cyberpunk 2077 Geld verdienen, dann werft einen Blick auf die “Aufträge” – sie sind eine sehr gute Einnahmequelle. Aufträge findet ihr unter den Nebenmissionen, wenn ihr im Journal nach unten scrollt. Noch weiter runter und ihr stoßt auf die NYCP-Delikte, die sich ebenfalls hervorragend eignen, um Erfahrungspunkte und Geld in Cyberpunk 2077 zu farmen.

Jedoch solltet ihr eure hartverdienten Eddies nicht für Waffen ausgeben! Denn die besten Cyberpunk 2077-Waffen findet ihr ohnehin während der Missionen. Unterwegs sammelt immer alle kostenlosen Cyberpunk 2077-Waffen ein, die ihr in die Finger bekommt. Gibt euch ein Händler mehr als 50 Eurodollar für ein Exemplar, dann verkauft sie. Günstigere Waffen zerlegt ihr über das Crafting-Menü in ihre Komponenten.

Verschwendet eure Eddies nicht für Autos, die euch in den ersten Spielstunden immer wieder angeboten werden. Investiert euer Geld stattdessen in neue Implantate beim Ripperdoc eures Vertrauens.

Spielweise

Der wichtigste Cyberpunk 2077-Tipp überhaupt: Erkundet die offene Welt von Night City und lasst euch nicht stressen! Ihr braucht euch keine Sorgen machen – die Hauptmission geht immer weiter! Ihr könnt nichts verpassen oder kaputt machen, wenn ihr möglichst viele Nebenmissionen in Cyberpunk 2077 abschließt.

Ganz im Gegenteil, oft erhaltet ihr sogar höhere Belohnungen für Nebenmissionen als für das Weiterspielen der Hauptstory. Darüber hinaus haben eure Entscheidungen in den Cyberpunk 2077-Sidequests Einfluss auf die Hauptmissionen und ihr lernt immer neue Facetten des Open World-Spiels kennen.

Verzichtet auf die Verwendung der Schnellreise-Funktion und fahrt selbst zu den Missionszielen. Dadurch entdeckt ihr am einfachsten neue Nebenmissionen, Geheimnisse und Easter Eggs in Cyberpunk 2077.

Skillung

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Eure Skillung spielt eine entscheidende Rolle in Cyberpunk 2077. Ihr verteilt Fähigkeitspunkte, um Vs Können in den Bereichen Konstitution, Reflexe, Technische Fähigkeit, Intelligenz sowie Coolness zu verbessern. Obwohl Cyberpunk 2077 für Vielfalt und unzählige spielerische Möglichkeiten steht: Spezialisiert euch!

Die Verteilung von Fähigkeits- und Attributspunkten legt des Weiteren fest, welche Optionen euch für die Lösung einer Mission zur Verfügung stehen. Da scheint es auf den ersten Blick verlockend, alle Fähigkeiten in Cyberpunk 2077 gut zu beherrschen. Wie im echten Leben, wird es euch jedoch nicht gelingen, in jedem Fachgebiet zur Spitze zu gehören.

Nutzt die ersten Missionen, um ein Gefühl für euren bevorzugten Spielstil zu finden und bildet V zum Experten seines Fachs aus. Eure erlernten Fähigkeiten helfen euch dabei, verschlossene Türen in Cyberpunk 2077 zu öffnen, die ihr in fast jeder Mission vorfindet. Dahinter verbergen sich meistens geheime Bereiche mit Eddies und Loot sowie Abkürzungen.

Spart euch eure verfügbaren Attributs- sowie Vorteilspunkte zunächst auf. Insbesondere in den ersten Missionen könnt ihr ohnehin nicht alle Optionen nutzen, da euer Fähigkeitslevel oftmals zu gering ist. Hebt ihr euch jedoch ein, zwei oder mehr Fähigkeitspunkte auf, setzt ihr sie bei Bedarf ein, um bestimmte Anforderungen während Quests zu erfüllen.

Mit einer Ausnahme: Erlernt schnellstmöglich die Technische Fähigkeit „Recycling“. Ihr findet sie im Charakter-Menü unter dem Reiter „Item-Herstellung“. Fortan werden alle Junk-Items, die ihr in Night City einsammelt, automatisch zerlegt.

Tipps für Einsteiger

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Springt und sprintet so oft ihr könnt. So verbessert ihr eure Athtletikfähigkeiten, wodurch euch spätere Missionen leichter fallen.

Scannt alle Räume. Dadurch markiert ihr leicht übersehbare Collectibles, aber auch wichtige Gegenstände und Personen, sodass ihr keine wertvolle Beute in Cyberpunk 2077 verpasst.

Nutzt blaue Antwortmöglichkeiten in Dialogen. Dadurch erhaltet ihr Bonusinformationen und schaltet sogar neue, gelbe Antwortoptionen frei.

Achtet auf die Bedrohungsstufe von Cyberpunk 2077-Nebenquests: Missionen mit (sehr) niedriger und mittlerer Bedrohung meistert ihr problemlos. Levelt lieber noch ein bisschen auf, wenn die Bedrohung hoch oder sehr hoch ist – die Bedrohungsstufe passt sich dynamisch an.

Verbessert eure Lieblingswaffe. Ohne Waffenupgrades kommt ihr früher oder später an einen Punkt, an dem ihr zu wenig Schaden austeilt. Gleichzeitig müsst ihr darauf achten, nicht jede Waffe zu verbessern, damit euch die Komponenten nicht ausgehen.

Setzt den „Nichttödlichen Takedown“ ein, wenn ihr einen Gegner im Würgegriff habt. Dadurch erhaltet ihr Stealth-Erfahrungspunkte. Wenn ihr den Gegner im Anschluss trotzdem umbringt, kassiert ihr doppelt ab.

Ihr habt einen Hacking-Versuch vermasselt? Kein Problem, startet Breaching-Versuche einfach neu, ohne negative Konsequenzen zu befürchten.

Die beste Cyberpunk 2077-Waffe zum Spielbeginn – und darüber hinaus – ist das Katana. Damit teilt ihr den meisten Schaden pro Sekunde (SPS) aus. Zudem ist das Katana einfach zu bedienen, verfügt über eine gute Reichweite für eine Nahkampfwaffe und ihr trainiert eure Kampfskills für Straßenkämpfe, die überall in Night City auf euch warten.

Night-City-Grundlagen

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Die Optik eures Charakters hat in Cyberpunk 2077 keinerlei Auswirkungen auf das Spielgeschehen. Wichtig sind nur die Panzerungswerte eurer Kleidung, ob sie Mod-Slots hat sowie die Spezialboni, die sie euch u.U. schenkt.

Behaltet die Minimap im Auge. Hier findet ihr nicht nur euer aktuelles Missionsziel und den Weg dahin, sondern auch Nebenbeschäftigungen und interessante Punkte.

Ebenfalls seht ihr auf der Minimap die Sichtkegeln von Feinden. Besonders nützlich, wenn ihr euch auf Stealth fokussieren wollt.

Habt stets euer Konto im Blick. Für einige Hauptmissionen benötigt ihr Eddies (Euro-Dollars), also verkauft regelmäßig Loot und macht immer mal wieder eine Nebenaufgabe, um euren Kontostand hoch zu halten.

Nutzt so viele Dialogoptionen wie möglich. Optionale Gesprächspunkte werden blau dargestellt, solche die eure Mission weitertreiben gelb. Je mehr ihr redet, umso mehr findet ihr heraus und werdet in die Welt gezogen.

Nutzt zu diesem Zweck auch euer Handy, so oft es geht. Durch Textnachrichten werden die Charaktere noch greifbarer und gewinnen an Tiefe. In mindestens einem Fall bekommt ihr dadurch auch einen wichtigen Hinweis, wie ihr durch eine Tür kommt…

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Achtet auf eure Missionsziele. Oftmals gibt es mehrere, zwischen denen ihr wechseln könnt. Optionale Aufgaben versorgen euch oft mit Zusatzinfos.

Keine Lust auf lange Autofahrten als Beifahrer? Ihr könnt sie auf Wunsch einfach per Knopfdruck überspringen, sobald etwas Story-Relevantes gesagt wurde.

Nutzt euer Waffenlager, um aktuell nicht benötigte Ausrüstung abzulegen. Beispielsweise ist das nützlich, wenn euer Level für einen Gegenstand noch nicht ausreicht. Praktisch ist, dass der Kofferraum eures Wagens mit dem Lager verbunden ist – gilt auch für Motorräder.

Behaltet immer euer Tragelimit im Auge. Wenn ihr in Gefahr lauft, nichts mehr tragen zu können, zerlegt Objekte für Ressourcen, verkauft sie bei Händlern oder an Automaten oder schickt sie via Kofferraum ins Lager.

Euer aktives Fahrzeug könnt ihr jederzeit zu euch rufen. Drückt dafür einfach rechts auf dem Digipad, beziehungsweise V auf der Tastatur. Habt ihr mehrere Fahrzeuge, könnt ihr das zu rufende auswählen (und sogar mehrere nacheinander rufen!). Anmerkung: Zu Beginn von Akt 2 habt ihr kein eigenes Gefährt zur Verfügung. Um es wiederzubekommen, müsst ihr die Nebenmission „Human Nature“ erledigen.

Ihr wollt einen neuen fahrbaren Untersatz? Dann haltet nach Fixern Ausschau, diese haben immer wieder Kaufangebote, die als „Nebenmission“ auch bestehen bleiben.

Auch wenn Cyberpunk 2077 ein First-Person-Spiel ist, könnt ihr beim Autofahren die Ansicht umschalten. Drückt Steuerkreuz rechts oder Q und schon seht ihr euer Gefährt von außen.

Datenterminals fungieren als Schnellreisepunkte. Ihr erkennt sie als blaue Markierungen auf der Karte und Minimap.

Wenn ihr auf der Karte nach bestimmten Orten sucht, könnt ihr die Filter-Funktion nutzen. Mit Z, beziehungsweise Steuerkreuz links, könnt ihr festlegen, ob ihr alle Icons, Übergabeorte, Servicepunkte wie Ripperdocs oder Händler, Schnellreisepunkte, Nebenbeschäftigungen oder Missionen sehen wollt.

Manche Missionen von Cyberpunk 2077 lassen sich nur zu bestimmten Tageszeiten angehen. Wie viel Uhr es ist, seht ihr im Pausenmenü (I auf der Tastatur, Start-Button auf Gamepad) und unterhalb der Minimap. Im Pausenmenü könnt ihr auch eine bestimmte Anzahl an Stunden warten.

Versucht euch bei Verbrechen nicht erwischen zu lassen. Egal ob Autoklau oder das Verhauen von Passanten, die Ordnungshüter fackeln nicht lange und schießen sofort los. Um ihnen zu entgehen, müsst ihr euch vom Ort des Verbrechens entfernen und den Augen des NCPD längere Zeit fernbleiben. Wie in GTA oder vergleichbaren Titeln zeigen euch Sterne neben der Minimap an, wie hart die Gesetzeshüter vorgehen.

Durchsucht jede Leiche, für die ihr die Zeit habt. Ihr könnt weitere Eddies erbeuten, Cyberware, Waffen, Kleidung und vieles weiteres. Manchmal sogar Aufzeichnungen, die neue Nebenmissionen bringen.

Der schnellste Weg, um an Geld zu kommen, sind die Aufträge und NCPD-Missionen. Die lassen sich schnell im Vorbeigehen erledigen, meist müsst ihr nur ein paar Gegner eliminieren oder ein Päckchen abliefern und schon landen Eddies auf eurem Konto.

Umskillen möglich: Auch wenn es mit 100.000 Eddies extrem teuer ist: Beim Ripper doc Cassius Ryder gibt es den Splitter „Tabula E-Rasa“. Dieser nimmt alle Steigerunge zurück und gibt euch die Punkte zum Neuverteilen.

Charakterwerte

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Egal ob ihr als Nomade, Streetkid oder Konzerner spielt, ihr müsst vor dem ersten Start eure Charakterwerte definieren. Zu Beginn stehen sie alle auf 3 und ihr könnt 7 weitere verteilen. Jedes weitere Level bringt folgende Verbesserungen: 

Konstitution: 5 Gesundheitspunkte, 3 Ausdauerpunkte, Schaden mit Fäusten und Gorillaarmen um 3 erhöht, Schaden mit Nahkampfwaffen um 1,5% erhöht, Bewegungsabzug beim Packen von Gegnern oder Benutzen eines schweren MGs um 6% verringert, Gegner können 5 Sekunden länger gepackt werden 

Intelligenz: Cyberdeck-Speicherkapazität um 4% erhöht, Quickhacks verursachen 0,5% mehr Schaden, Quickhack-Dauer um 1% erhöht 

Reflexe: Passives Ausweichen um 1% erhöht, kritische Trefferchance um 1% erhöht, Schaden mit Mantisklingen um 3 erhöht 

Technische Fähigkeit: Erlaubt Aufschließen von Türen und Tech-Waffen-Nutzung, jedes Level erhöht Panzerung um 5% 

Coolness: Kritischer Schaden um 2% erhöht, alle Resistenzen um 1% erhöht, Schaden im Stealth-Modus um 10% erhöht, Gegner entdecken euch im Stealth-Modus 0,5% langsamer, Schaden mit Monodrähten um 3 erhöht 

Unabhängig von eurem Spielerlevel funktioniert zudem eure Street Cred. Durch bestimmte Handlungen erhöht ihr sie, was euch an mancher Stelle sonst verschlossene Türen öffnet. Außerdem werdet ihr beim Ripperdoc oft nicht weiterkommen, wenn eure Street Cred zu niedrig ist. Denn besonders coole Bauteile dürft ihr nur haben, wenn euer Ansehen hoch genug ist.

Kämpfe

Die Feuergefechte spielen sich wie ihr es aus anderen First-Person-Shootern kennen dürftet. Zielt über Kimme und Korn für höhere Genauigkeit, wenn ihr einen Controller nutzt profitiert ihr von einer Zielhilfe.

Denkt daran, immer genug Heil-Items wie Maxdoc-Inhalatoren mitzunehmen und auszurüsten.

Im Nahkampf haut ihr mit RT, beziehungsweise der linken Maustaste, leicht zu. Haltet ihr sie gedrückt, ladet ihr eine schwere Attacke auf.

Achtet auf eure Ausdaueranzeige, wenn ihr in den Nahkampf geht. Ist sie erschöpft, könnt ihr kurzzeitig nicht mehr zuschlagen.

Nutzt schwere Angriffe, um die Haltung blockender Gegner zu durchbrechen.

Ihr selbst blockt durch Gedrückthalten von LT, beziehungsweise der rechten Maustaste. Achtet auf eure Ausdauer, ist sie leer, blockt ihr nicht mehr. Schwere Angriffe können außerdem eure Haltung durchbrechen.

Durch schnelles Tippen auf B, beziehungsweise A oder D auf der Tastatur, weicht ihr Angriffen schnell aus.

Blockt ihr kurz bevor euch ein gegnerischer Angriff trifft, kontert ihr diesen und habt einen Extra-Treffer frei.

Alle Techniken, die ihr im Faustkampf einsetzen könnt, sind auch mit Nahkampfwaffen wie Katanas möglich.

Waffen und Rüstung

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Die Kugeln von Power-Schusswaffen prallen von Oberflächen ab.

Die Schussbahn von Power-Waffen könnt ihr modifizeren, wenn ihr die Cyberware „Ballistischer Coprozessor“ und die Mod „Flugbahnoptik“ für die Kiroshi-Optik installiert habt.

Smartwaffen benötigen einen Smart-Link, um richtig zu funktionieren. Diesen lasst ihr euch beim Ripperdoc implantieren oder erhaltet ihn durch die Nebenmission „Der Auftrag“.

Techwaffen können einen Schuss aufladen, der besonders viel Schaden verursacht.

Waffen und Ausrüstung gliedern sich in die üblichen Seltenheitsstufen: Gewöhnlich (weiß), ungewöhnlich (grün), selten (blau), selten/ikonisch (blau mit besonderem Hintergrund), episch (lila), legendär (orange). Je höher ein Objekt im Rang ist, umso besser sind dessen Boni.

Ressourcen und Materialien findet ihr in der Spielwelt oder erhaltet ihr, wenn ihr Waffen und Rüstung zerlegt. Mit ihnen bastelt ihr neue Ausrüstung oder wertet eure aktuell weiter auf. Am besten zerlegt ihr Ausrüstung, die nicht viel bringt, und verkauft die teurere, die ihr nicht braucht, an den zahlreichen „Dropboxen“. Anfangs lohnt sich der Verkauf ab etwa 50 Eddies, später solltet ihr die Verkaufsgrenze auf etwa 100 Eddies setzen, gegen Spielende auf 150 bis 200 Eddies.

Gebt keine Eddies für neue Waffen aus. Im Laufe der Missionen werdet ihr ständig mit Loot versorgt, die oft auch bessere Versionen eures Lieblings-Schießeisens bringt.

Hacking

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Nutzt den Scanner, wann immer es geht. Haltet dazu LB  beziehungsweise Tabulator gedrückt. Gefahren werden rot dargestellt, hackbare Objekte grün und andere nützliche Objekte blau.

Nach dem Upgrade in der allerersten echten Mission „Der Ripperdoc“ seht ihr Resistenzen, Stärken und Schwächen von Feinden und könnt zoomen. Versucht, euren Gegner vor einer Auseinandersetzung immer zuerst zu scannen!

Um Quickhacks wie Ablenkungen zu nutzen, müsst ihr ein Cyberdeck installiert haben.

Neue Quickhacks könnt ihr entweder bei Netrunnern käuflich erwerben oder ihr findet sie in der Spielwelt als Loot.

Bedenkt, dass jeder Quickhack eine bestimmte Anzahl an Slots auf eurem Cyberdeck benötigt. Erhöht dessen Kapazität durch Upgrades, indem ihr euch beim Ripperdoc ein neues Deck einsetzen lasst oder verringert die Quickhack-Kosten temporär durch einen Breach.

Überlegt euch, welche Sorte von Hacker ihr sein wollt. Entweder könnt ihr Situationen gewaltfrei lösen, indem ihr Kameras scannt und so Gegner umschleicht, oder ihr zündet beispielsweise Granaten, die Feinde bei sich tragen und sorgt für eine Menge Chaos.

Der Breach kostet euch keine Quickhack-Slots, ihr könnt aber Boni mit ihm auslösen. Beispielsweise deaktiviert ihr alle Kameras im Netzwerk oder schwächt damit verbundene Gegner. Um ihn erfolgreich auszulösen, müsst ihr Code-Sequenzen in der richtigen Reihenfolge eingeben. Mindestens eine muss vollständig sein, über den Puffer habt ihr aber die Chance, auch Fehler zu machen. Aktiviert ihr den ersten Knoten, wird die Reihe nach unten fortgesetzt, dann zur Seite, dann wieder nach oben und nach unten. Analysiert die Matrix also genau und schaut, wie ihr möglichst viele Sequenzen abschließen könnt.

Stealth

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Habt ihr euch an einen Gegner herangeschlichen könnt ihr ihn packen. Ob ihr ihn umbringt oder nur betäubt bleibt eurem Gewissen überlassen.

Denkt daran, die leblosen Körper zu entsorgen, um keine ungewollte Aufmerksamkeit zu erzeugen. Nutzt dazu Mülltonnen und andere große Behältnisse.

Mit dem Scanner könnt ihr Gegner markieren und so auch durch Wände hindurch verfolgen. Von dieser Mechanik solltet ihr regen Gebrauch machen.

Beachtet die Aufmerksamkeits-Anzeige eurer Feinde. Sie signalisiert, ob ihr noch aus dem Sichtfeld fliehen könnt, oder definitiv entdeckt werdet.

An vielen Stellen könnt ihr hinter Objekten in Deckung gehen und so die Aufmerksamkeit eurer Feinde verlieren. Beachtet aber, dass das nicht immer funktioniert, manchmal sehen sie euch trotzdem.

Kameras sind nicht zwangsläufig euer Feind. Achtet auf die Scannerstrahlen, sind sie orange haltet euch fern, grüne Strahlen hingegen helfen euch.

Wichtig: Kameras können euch sehen, aber nicht hören!

Vorsicht bei Gegnern mit einem Totenschädel über ihrem Kopf: Diese sind im Level deutlich über euch und lassen sich nicht packen.

Komplettlösung

Prolog

Das Streetkid

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Auch wenn’s weh tut: Richtet eure gebrochene Nase und redet mit Pepe. Versprecht ihm, Kirk aufzusuchen, der im oberen Stockwerk an einem Tisch sitzt. Sobald ihr euch zu ihm gesellt, zeigt er euch eine Zeitschrift: Darin ist ein Auto abgebildet, das ihr stehlen sollt. Er hat sogar einen Plan für euch ausgeheckt und gibt euch einen Rayfield-Generalschlüssel.

Ihr folgt sogleich den Zielmarkierungen hinaus auf den Hof, bis ihr auf Padre stoßt. Steigt in sein Auto und führt ein wenig Smalltalk, bis euch ein Street-Soldat anhält. Während er Padre anpöbelt, könnt ihr euch ruhig einmischen und ihm drohen.

Am Ende der Fahrt gibt euch Padre seine Karte, auf der seine Nummer vermerkt ist. Ihr geht ungeachtet dessen zum Aufzug und telefoniert während der Fahrt mit Kirk Sawyer, der euch anruft.

Marschiert geradewegs in das große Parkhaus und redet gleich zu eurer Rechten mit Rick, dem Parkwärter. Nun müsst ihr den Rayfield suchen gehen, der ganz hinten auf einem der blau leuchtenden VIP-Parkplätze steht. Doch sobald ihr ihn klauen wollt, bedroht euch ein Mann namens Jackie Welles mit seiner Pistole. Ihr könnt versuchen loszufahren, doch ohne Erfolg. Zu allem Überdruss erscheint auch noch die Polizei und überwältigt euch.

Nach einer eher unangenehmen Begegnung mit den hiesigen Gesetzeshütern landet ihr mehr oder weniger unversehrt in der Gosse. Dort schließt ihr mit Welles Freundschaft.

Cyberpunk 2077 - Haupt-Story 01 Intro - Streetkid (Deutsch, German Subs)
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Hauptmissionen

Übung macht den Meister

Diese Mission ist mehr oder weniger das Tutorial und startet gleichzeitig mit Die Rettungsaktion. Eure Aufgaben sind größtenteils selbsterklärend.

Die Rettungsaktion

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Steigt mit Jackie aus dem Wagen und folgt ihm zum Fahrstuhl, worin ihr mit T-Bug telefoniert. Bevor ihr Jackie weiter folgt, könnt ihr rechts in der Ecke einen Bounce Back Mk. 1 vom Boden nehmen.

Auf dem Weg durch den Flur solltet ihr besser die neugierige Nachbarin verscheuchen – nicht das ihr am Ende noch etwas passiert. Habt ihr das Ziel erreicht, dann hackt die Tür. Ignoriert ruhig Jackies Gedränge und schaut euch erst einmal gründlich um, um alle möglichen Sachen einzusammeln.

Im zweiten Raum der Wohnung stoßt ihr auf eine Leiche, bei der es sich glücklicherweise nicht um die von euch gesuchte Sandra Dorsett handelt. Jackie stellt sich sogleich vor eine weitere Tür, die ihr öffnen müsst. Dahinter steht ein Scavenger, der euch zum Glück den Rücken kehrt. Seid ihr leise, indem ihr geduckt zu ihm schleicht, dann könnt ihr ihn ausschalten und in die Gefriertruhe packen.

Schleicht Jackie hinterher, der sich am Ende des Gangs in Deckung begibt. Ihr müsst euch ebenfalls eine komfortable Position suchen, weil euch ansonsten zwei entgegenkommende Gegner sehen. Nehmt deshalb hinter dem gekippten Automaten Platz, den ihr rechts neben Jacke seht.

Sobald die beiden besagten Schurken an euch vorbei marschiert sind, sollt ihr sie erledigen. Das Problem: Sie kehren euch zwar den Rücken, stehen aber direkt nebeneinander. Die Lösung: Schleicht zum rechten der beiden und erledigt ihn von hinten, während sich Jackie automatisch um den anderen Mann kümmert.

Nun könnt ihr problemlos in den nächsten Raum schleichen und zwei weitere Schurken von hinten erledigen, während Jackie sich um einen dritten Mann kümmert. Euer Freund duckt sich sogleich neben einer weiteren Tür, wohinter sich der Scavenger-Anführer verbirgt. Er steht leider mit dem Rücken zur Wand, weshalb ihr euch nicht so ohne weiteres an ihn heranschleichen könnt. Allerdings steht vor ihm ein Flutlicht, das ihr zur Ablenkung hacken könnt. Versteckt euch ebenfalls kurz neben der Tür und wartet, bis der Scavenger vor dem Flutlicht kniet. Daraufhin solltet ihr ihn unbemerkt ausschalten können.

Der Rest verläuft mehr oder weniger automatisch: Hinter einer Tür findet ihr endlich Sandra Dorsett, die nackt in einer Eiswanne und unter einer Männerleiche liegt. Befolgt einfach den Anweisungen von T-Bug und verlangt von Jackie ein Airhypo, sobald der Herzstillstand einsetzt. Am Ende müsst ihr die Leiche zur Terrasse tragen, wo das Trauma Team alle weiteren Hilfsmaßnahmen einsetzt.

Im Fahrstuhl telefoniert ihr mit Wakako Okada, woraufhin die Nebenmission Der Auftrag beginnt und ihr in Jackies Auto einsteigt. Während der Fahrt überfällt euch ein Van, weshalb ihr mit eurer gezogenen Waffe aus dem Fenster schauen und zuerst die beiden Männer auf der Hinterseite abknallen müsst – am besten mit gezielten Kopfschüssen. Sobald sich der Van neben euch bestimmt, konzentriert ihr euch auf den Fahrer. Ist auch er tot, dann habt ihr die Gefahr abgewandt.

Bei der Straßensperre helft ihr Jackie verbal aus, hingegen ihr den folgenden Zwischenvorfall getrost ignorieren könnt. Danach müsst ihr noch in euer Appartement zurückkehren, um die Mission abzuschließen. Zwischendurch erhaltet ihr einen weiteren Anruf von T-Bug und die damit zusammenhängende Nebenmission Das Geschenk.

Der Rest verläuft mehr oder weniger automatisch: Hinter einer Tür findet ihr endlich Sandra Dorsett, die nackt in einer Eiswanne und unter einer Männerleiche liegt. Befolgt einfach den Anweisungen von T-Bug und verlangt von Jackie ein Airhypo, sobald der Herzstillstand einsetzt. Am Ende müsst ihr die Leiche zur Terrasse tragen, wo das Trauma Team alle weiteren Hilfsmaßnahmen einsetzt.

Im Fahrstuhl telefoniert ihr mit Wakako Okada, woraufhin die Nebenmission Der Auftrag beginnt und ihr in Jackies Auto einsteigt. Während der Fahrt überfällt euch ein Van, weshalb ihr mit eurer gezogenen Waffe aus dem Fenster schauen und zuerst die beiden Männer auf der Hinterseite abknallen müsst – am besten mit gezielten Kopfschüssen. Sobald sich der Van neben euch bestimmt, konzentriert ihr euch auf den Fahrer. Ist auch er tot, dann habt ihr die Gefahr abgewandt.

Bei der Straßensperre helft ihr Jackie verbal aus, hingegen ihr den folgenden Zwischenvorfall getrost ignorieren könnt. Danach müsst ihr noch in euer Appartement zurückkehren, um die Mission abzuschließen. Zwischendurch erhaltet ihr einen weiteren Anruf von T-Bug und die damit zusammenhängende Nebenmission Das Geschenk.

Der Ripperdoc

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Es dauert nicht lange bis euch Jackie erneut anruft und ein Treffen mit euch vereinbart. Auf eurem Weg zu eben diesem kontaktiert euch Regina Jones, die euch Arbeit anbietet.

Jackie wartet vor dem Eingang eures Appartementgebäudes auf euch und futtert etwas Sushi, weshalb ihr euch einfach neben ihn setzt. Er gibt euch euer Auto zurück, mit dem ihr sogleich zum Ripperdoc fahrt. Vor Ort müsst ihr Viktors Klinik betreten und ihn um Hilfe bitten. Ihr könntet theoretisch seine Kosten von 21000€$ bereits jetzt begleichen, allerdings dürftet ihr zu diesem Zeitpunkt kaum eine solche Geldsumme besitzen. Also vertröstet ihr Viktor auf „nach den Job“ und setzt euch geradewegs auf seinen Behandlungsstuhl.

Sobald euch Viktor angeschlossen hat und ihr auf eure Cyberware zugreifen könnt, solltet ihr zwei Items erstehen können: die Kiroshi-Optik MK. 1 für euer Okularsystem und den Ballistischen Coprozessor für eure Hände. Die Mission ist vorbei, nachdem Viktor die Sachen in euren Körper installiert hat.

Die Spritztour

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Nachdem ihr Der Ripperdoc absolviert habt, müsst ihr erneut mit Jackie reden und euch anschließend mit Dex treffen. Er wartet in seinem Auto auf euch, in das ihr in der nahe gelegenen Zielmarkierung steigen müsst.

Dex erteilt euch einen Auftrag: Ihr sollt einen Relic stehlen. Dazu müsst ihr einerseits einen Flathead-Bot von den Maelstrom besorgen und euch andererseits mit einer Frau namens Evelyn Parker treffen.

Nach der Fahrt müsst ihr aussteigen und kurz mit Jackie telefonieren. Er fragt euch am Ende, welchen der beiden Jobs ihr zuerst erledigen wollt. Daraufhin starten die Missionen Die Übergabe und Die Kundin, die ihr in einer beliebigen Reihenfolge erledigen könnt.

Die Übergabe

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Bevor ihr euch mit Jackie trefft, klappt ihr am besten euer Handy auf und ruft Meredith Stout an. Egal wie der Dialog auch verläuft, so vereinbart ihr einen Treffpunkt und fahrt sogleich dorthin.Vor Ort werdet ihr allerdings überwältigt und müsst euch verbal zur Wehr setzen. Behauptet am besten, ihr wollt nur reden und dass ihr alleine seid. Bezüglich Gilchrist es ist vollkommen egal wie ihr antwortet.

Sobald ihr über den Bot redet, bietet euch Meredith einen Militech-Datensplitter an: Auf diesem sei genug Geld speichert, um einen kaufen zu können. Seid ihr nun ein Konzerner, dann könnt ihr mutmaßen, dass der Splitter sicherlich mit einem Virus infiziert sei – was Meredith auch zu gibt. Nehmt den Militech-Datensplitter trotzdem entgegen, weil ihr ansonsten mit leeren Händen zurück gelassen werdet.

Schaut euch den Splittre genauer an, indem ihr das Menü öffnet und die Option „Splitter“ unter dem Reiter „Journal“ anklickt. So könnt ihr die Sicherheit des Militech-Datensplitters hacken und die Malware neutralisieren beziehungsweise den Virus entfernen. Dies funktioniert im übrigen auch dann, wenn ihr Meredith nicht darauf angesprochen habt. Genau genommen könnt ihr die Malware neutralisieren, um den Virus zu entfernen – was auch dann funktioniert, wenn ihr Meredith nicht darauf angesprochen habt.

Sagt Jackie so oder so Bescheid, dass ihr bereit seid, und geht gemeinsam zum Tor von All Foods. Benutzt die Gegensprechanlage und sagt, dass euch Dex schickt. Im Inneren des Gebäudes fallen euch die Minen auf, die zum Glück vor euren Augen abgeschaltet werden.

Beim Fahrstuhl angelangt stoßt ihr auf Dum Dum, den ihr auf den von euch gewünschten Flathead-Bot ansprecht. Er bittet euch hinein und sollt euch auf ein Sofa setzen. Jackie macht zickt herum, weshalb ihr ihn besser beruhigt. Ob ihr anschließend den Inhalator an- oder ablehnt, ist euch überlassen.

Nach einer kurzen Vorführung kommt es zum erwarteten Konflikt: Royce mischt sich ein und verlangt Geld für den Bot – obwohl er längst bezahlt ist! Nun steht ihr vor einer sehr wichtigen Entscheidung, welche die Mission auf zwei völlig unterschiedliche Bahnen lenkt: Wollt ihr euch mit den Maelstrom anlegen, um beispielsweise die 10000 €$ selbst zu kassieren? Oder möchtet ihr kooperativ sein?

Möglichkeit I

Mit den Maelstrom anlegen

Für diesen Weg wird geraten, den Datensplitter von Militech NICHT zu hacken, bevor ihr die Mission beendet habt! Ansonsten kann es euch passieren, dass ihr das darauf gespeicherte Geld nicht erhaltet.

Möchtet ihr euch mit den Maelstrom anlegen, dann redet beim Gespräch mit Royce solange um den heißen Brei herum, bis ihr ihn mit eurer Waffe bedrohen könnt. Drückt sogleich ab, um ihn zu erschießen, und beseitigt auch die anderen Maelstrom, die zum Glück nicht besonders gut gepanzert sind. Danach schnappt ihr euch den Bot und fleddert sämtliche Leichen, um ein paar Waffen abzustauben.

Im Gegensatz zum kooperativen Weg müsst ihr nun ohne fremde Hilfe zum Ausgang gelangen, gleichwohl euch natürlich das Radar die Richtung vorgibt. Ihr müsst zunächst eine Leiter hinauf steigen und anschließend auf ein Rohr klettern. Danach steht ihr vor einer Sackgasse mit einem Knopf, den ihr drückt, und woraufhin ihr in eine große Halle hinabsteigt.

Dort halten sich mehrere Maelstrom auf, die noch nichts von euch wissen. Ihr könnt euch ergo entscheiden, ob ihr sie möglichst heimlich ausschaltet oder direkt in die Offensive geht. Bedenkt in letzterem Falle, dass die Jungs eine recht unangenehme Fähigkeit besitzen: Sie können euch von Weitem überhitzen und somit für ein paar Sekunden in Brand stecken. Aus diesem Grund dürft ihr bei einem offenen Kampf nicht zögerlich sein und solltet euch jedes Mal heilen, wenn eure Lebensenergie unter die 50-Punkte-Marke fällt.

Möchtet ihr hingegen heimlich vorgehen, dann nehmt in jedem neuen Raum beim erstbesten Geländer oder irgendeiner Kiste Deckung und ortet die Kameras, um sie per Hacken zu deaktivieren. Mit dieser simplen Taktik könnt ihr beispielsweise die erste Halle recht schnell überstehen, indem ihr die Gegner nacheinander von hinten überrascht und heimlich tötet. Auch hilft euer Radar ungemein, weil es nicht nur die Position sondern auch die Blickrichtung der Maelstrom verrät. Dazu müsst ihr sie nur einmal von Weitem anvisieren und scannen.

Betretet die zweite Halle am besten nicht durch die breite Glastür, sondern steigt die kleine Treppe links daneben hinauf und betretet die verglasten Räume. Von dort könnt ihr sowohl die nächsten Kameras als auch Gegner leichter orten sowie ausschalten.

Direkt vor dem hintersten Raum stoßt ihr zu eurer Linken auf eine Zelle, in der Brick gefangen gehalten wird. Möchtet ihr ihn kaltblütig töten, dann betretet den letzten Raum und schaut euch den gelben, markierten Zünder auf der Kiste an. Wenn ihr den betätigt, dann sprengt ihr die Zelle und somit Brick. Entschärft ihr hingegen den Zünder, dann kehrt zurück zur Zellentür und hackt das Tastenfeld links daneben, um ihn befreien.

Die dritte Halle solltet ihr nicht blind betreten, sondern erst einmal links neben der Eingangstür Platz nehmen. Öffnet diese und schaut vorsichtig hindurch: Ihr solltet geradeaus sowie ganz hinten eine Kamera sehen, die ihr unbedingt abschalten müsst – ansonsten löst ihr sofort Alarm aus, sobald ihr durch die Tür marschiert! Zudem hängt hinten links in der Ecke eine weitere Kamera, die ihr ebenfalls von eurer derzeitigen Position anvisieren sowie hacken könnt.

Danach müsst ihr euch überlegen, wie ihr mit den Gegnern der dritten Halle umgehen wollt. Schließlich sind es zu viele, um alle heimlich zu töten. Schleicht deshalb am besten rechtsherum zur Ecke mit dem Stützpfeiler und den Kisten. Dort könnt ihr die meisten Gegner orten und anvisieren, egal ob sie vor euch auf dem Boden herumlaufen oder über euch auf einem schmalen Steg stehen. Versucht ein paar von ihnen von hinten zu erledigen und geht in den offenen Kampf über, sobald man euch erwischt.

Auf der anderen Seite der Halle stoßt ihr erneut auf eine Tür, hinter dem ein etwas schmaler Gang mit ein paar Rohren verläuft. Er führt euch geradewegs in einen Raum mit einem einzelnen Gegner und einem Computer, doch Vorsicht: Links neben diesem Computer befindet sich eine Öffnung, hinter der eine Kamera hängt und die euch beim unbedachten Betreten des Raums sofort erwischt! Hackt sie deshalb von Weitem und kümmert euch anschließend um den Gegner. Dabei können zwei Situation eintreten:

Konntet ihr sowohl die Kamera als auch den Gegner heimlich ausschalten, dann schleicht rechts am Computer vorbei und hinab in eine längliche Halle. Ihr müsst auf eurem Weg erneut eine Kamera deaktivieren, die rechts an der Wand klebt. Danach stoßt ihr auf zahlreiche Maelstrom, die euch allesamt den Rücken kehren – wie praktisch!

Wurdet ihr beim Ausschalten der Kamera oder des Gegners erwischt, dann wird es etwas kniffeliger. In dem Fall raten wir dringend davon ab, blind am Computer vorbei zu laufen und die längliche Halle zu betreten. Die folgenden Gegner werden nämlich dort bereits auf euch warten und wie wild auf euch schießen. Nehmt deshalb den Computer als Deckung und nutzt erneut die Öffnung links daneben, um von dort die Maelstrom nacheinander ins Visier zu nehmen sowie zu eliminieren.

Am Ende der länglichen Halle stoßt ihr auf ein offenes Tor mit einem weiteren Raum, in dem mehrere Fässer stehen. Auch hier könnt ihr ein paar Maelstrom von hinten ausschalten, sofern ihr noch nicht entdeckt wurdet. Ansonsten müsst ihr gegen sie kämpfen und solltet die Fässer als Deckung nutzen.

Über eine Treppe gelangt ihr zur letzten Halle, wo ihr euch abermals entscheiden müsst: Kämpft ihr gegen die verbleibenden Gegner oder schleicht ihr direkt zum Ausgang? In letzterem Falle haltet ihr euch einfach so weit rechts wie möglich, bis ihr die Tür ins Freie gefunden habt.

Euch kommt sogleich Meredith entgegen, die mit ihren Soldaten das Versteck der Maelstrom stürmt. Plaudert kurz mit ihr und anschließend sowohl mit Jackie als auch mit Dexter, um die Mission zu beenden. Danach hackt ihr noch den Militech-Datensplitter, woraufhin die 10.000 €$ Dollar auf eurem Konto landen sollten.

Möglichkeit II

Kooperation mit den Maelstrom

silhouette of people jumping
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Eine Kooperation mit den Maelstrom ist nur möglich, wenn ihr entweder mit Meredith über den Virus gesprochen habt, oder den Militech-Datensplitter bereits gehackt und somit den Virus entfernt habt.

In beiden Fällen könnt ihr Royce den Splitter geben. Habt ihr den Virus nicht entfernt, dann müsst ihr ihn aber zusätzlich darauf aufmerksam machen! Ansonsten legt ihr euch mit den Maelstrom an und die Mission verläuft in die andere Richtung.

Hat es geklappt und Royce akzeptiert euer Angebot, dann könnt ihr den Bot sogleich nehmen. Es folgt ein Überraschungsangriff seitens Militech, gegen den ihr euch wehren müsst. Folgt zuerst Dum Dum, der euch zum Hinterausgang lotst. Nach einer Weile gelangt ihr zu einer großen Halle, in der bereits eine wilde Schießerei stattfindet. Ihr solltet deshalb erst einmal auf Distanz bleiben und aus sicherer Entfernung auf die Gegner feuern, während die Maelstromer die Hauptarbeit übernehmen.

Erst wenn die Militech-Gegner zurück gedrängt werden, folgt ihr ihnen und erledigt möglichst viele von ihnen mit sauberen Kopfschüssen. Zudem solltet ihr unbedingt ihre Leichen fleddern und jedwedes Gewehr einstecken, das ihr findet.

In der zweiten Halle stoßt ihr zu eurer Linken auf mehrere, verglaste Räume und eine Zelle, in der Brick gefangen gehalten wird. Weil jedoch auf diesem Weg eure Hackerfähigkeiten deaktiviert sind (warum auch immer), könnt ihr ihn nicht befreien – das geht nur, wenn ihr den anderen Weg gewählt beziehungsweise euch mit den Maelstrom angelegt habt!

Kämpft deshalb fleißig weiter gegen die Militech-Einheiten, bis ihr mehreren Mechs gegenüber steht. Bleibt zunächst auf dem Steg, über den ihr den Raum betreten habt, und nutzt das Geländer als Deckung. Feuert mit den Gewehren, die ihr den Leichen abgenommen habt, auf die Arme der Mechs. Diese könnt ihr nämlich getrennt voneinander zerstören und somit die Biester unschädlich machen.

Sind auch die Mechs beseitigt, dann fehlen nur noch ein paar einzelne Soldaten und ihr könnt in aller Ruhe das Gebäude verlassen. Draußen wartet Gilchrist auf euch, der euch laufen lässt. Es folgen noch zwei abschließende Gespräche mit Jackie und Dexter.

Die Kundin

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Überfall-Braindance

In der zweiten Mission, die ihr nach dem Gespräch mit Dexter erhalten habt, sollt ihr euch mit einer Frau namens Evelyn Parker treffen. Dafür müsst ihr euch zwischen 18 Uhr Abends und 6 Uhr Morgens zur Lizzie’s Bar begeben. Vor Ort plaudert ihr kurz mit den Türsteherinnen, bis sie euch hinein lassen und ihr zum Barkeeper gehen könnt. Sobald ihr diesen auf Evelyn ansprecht und euren Namen erwähnt, begibt sich die Gute zu euch. Ihr müsst ihr in den VIP-Raum folgen, wo es zu einem längeren Gespräch kommt.

Eure Dialogauswahl sollte keine Auswirkungen auf den Verlauf der Mission haben, weil euch Evelyn so oder so zu einem Braindance einlädt. Folgt ihr erneut, bis ihr Judy erreicht. Sie fachsimpelt ein wenig über die Technik, bevor ihr euch auf eine Art Behandlungsstuhl setzen und ein paar Einstellungen über euch ergehen lassen müsst.

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Euer erster Braindance gleicht einem Tutorial, bei dem ihr die Steuerung der Technologie erlernt. Folgt also einfach Judys Anweisungen, bis ihr euch im Editiermodus befindet und nach etwas Herumspulerei die Pistole scannen sollt. Dazu startet ihr die Aufnahme am besten von vorne und wartet, bis der Rowdy sie aus dem Fach herausholt und seinem Kollegen geben will. Achtet hierfür auch auf den fett markierten Teil in der oberen, gelben Leiste: Er verweist auf euch den korrekten Abschnitt, in dem ihr die Pistole scannen könnt.

Als Nächstes erklärt euch Judy, wie ihr fremde Schallquellen abhört – was ihr sogleich mit jener rechts neben den beiden Männern ausprobiert. Es beginnt erneut die Überfallszene, wobei ihr diesmal dem Mann mit der Pistole folgen müsst – ansonsten verliert ihr sein Signal. Im Laden selbst scannt ihr kurz die Kundin, die niedergeschlagen wird.

Nun müsst ihr erneut den tödlichen Schuss abwarten und anschließend den Bildschirm finden, der zur über der Tür hängenden Kamera passt. Ihr solltet in der gelben Leiste erneut einen dick markierten Bereich sehen, zu dem ihr zurückspult und woraufhin ihr den Bildschirm ganz rechts auf dem Tresen sowie neben dem Verkäufer scannen könnt.

Evelyn-Braindance

Beim zweiten Braindance müsst ihr ein paar kleinere Rätsel lösen oder genauer gesagt Objekte finden. Wartet zuerst ab, bis Evelyn zu Yorinobu geht und ihr ein Gespräch belauschen sollt. Daraufhin wechselt ihr in den Editiermodus sowie zur Audio-Ebene und folgt Yorinobu. Scannt sein Handy und wartet das Gespräch ab, bis der Relic erwähnt wird.

Als Nächstes müsst ihr Yorinobus PDA finden und scannen. Dazu spult ihr fast ans Ende der Aufzeichnung und beobachtet ihn, sobald er sich auf das Bett begibt: Er nimmt den PDA und legt ihn in eine Schublade. Ihr könnt ihn kurz zuvor scannen und euch ganz nebenbei die Pistole am anderen Ende des Betts anschauen.

Nun müsst ihr den Ort finden, in dem sich der Relic befindet. Laut dem PDA muss er unter bestimmten Temperaturbedingungen gelagert werden. Dazu spult ihr weit zurück zur Stelle, kurz nach dem Evelyn die Wohnung betreten hat und nach links zum Tresen mit dem eingebauten Kühlschrank geht. Neben dem Tresen seht ihr eine Art Trennwand mit einem großen, runden Loch. Direkt dahinter befindet sich ein Safe, der im Boden eingebettet ist. Ihr könnt ihn nur für einen kurzen Moment in der Thermalebene sehen, während Evelyn zum Tresen geht. Steht sie nämlich bereits davor, dann versperrt die Trennwand ihre Sicht.

Habt ihr den Safe gefunden, dann könnt ihr euch optional noch um das Sicherheitssystem kümmern. Dazu müsst ihr drei Vorrichtungen finden:

Ganz am Anfang, nachdem Evelyn aus dem Aufzug gestiegen ist, seht ihr rechts in der Ecke eine längliche Alarmanlage.

An der gleichen Stelle seht ihr neben der Alarmanlage eine Tür und darüber eine Kamera mit Bewegungssensoren.

Spult nun wieder nach vorne, bis sich Evelyn und Yorinobu in der Mitte des Raumes küssen. Sie geht daraufhin zum Monitor mit den Temperator-, Licht- und Musikeinstellungen, und fragt, ob er was zu Naschen für sie habe. Stoppt genau in diesem Moment und schaut zur Decke, wo ihr einen kreisrunden Automatischen Geschützturm ortet.

Habt ihr alle drei Sicherheitsvorkehrungen gefunden, dann könnt ihr den BD verlassen. Es folgt ein abschließendes Gespräch mit Evelyn, bei dem sie euch einen gewagten Vorschlag macht: Ihr sollt den Job, den euch eigentlich Dexter in Auftrag gegeben hat, allein für sie erledigen. Sie bietet euch als Anreiz eine größere Beteiligung an. Sagt einfach, dass ihr es euch überlegen wollt – womit ihr all eure Optionen offen lasst.

Der Coup

Missionsbesprechung mit Dexter und Hotel betreten

Die Mission Der Coup beginnt erst, nachdem ihr sowohl Die Übergabe als auch Die Kundin abgeschlossen habt. Diesmal besucht ihr gemeinsam mit Jackie das Afterlife, um euch endlich mit Dexter persönlich zu treffen. Sobald ihr euren Auftraggeber direkt vor Augen habt, müsst ihr ihm den Bot zeigen und euch hinsetzen. Zudem könnt ihr bei der Gelegenheit Jackie verraten, wenn ihr wollt. Dexter wird euch daraufhin 40% anstatt 30% Gewinnbeteiligung anbieten – für eure Ehrlichkeit.

So oder so besprecht ihr den Plan, wie ihr in Yorinobus Wohnung eindringen und den Relic stehlen wollt. Danach müsst ihr euch nur noch für bereit erklären und der Job kann endlich losgehen.

Während der Fahrt zum Hotel redet ihr sowohl mit Jackie als auch T-Bug. Nach dem Betreten des Hotels gebt ihr euch beim Metalldetektor als Waffenhändler aus, während ihr anschließend den Anweisungen der Rezeptionistin folgt.

Sobald Jackie zum Fahrstuhl marschiert, könnt ihr kurz zuvor zur rot leuchtenden Bar gehen und die Barkeeper sowie Kunden scannen, um ein optionales Missionsziel zu absolvieren. Schließt anschließend zu Jackie auf, fahrt in den 42. Stock und begebt euch in euer Hotelzimmer.

Den Flathead-Bot durch die Zimmer dirigieren

Ihr sollt nach einem kurzen Kontakt mit T-Bug einen Schacht ausfindig machen, der als Einstiegspunkt für den Flathead-Bot dient. Ihr findet ihn direkt rechts neben der breiten Fensterwand und solltet ihn sogleich scannen.

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Der Bot krabbelt los, steckt jedoch nach ein paar Metern fest. Geht zu Jackie, um seinen Kontrollsplitter zu nehmen und auf manuellen Betrieb zu stellen. Daraufhin schaltet ihr automatisch von einer Kamera zur nächsten, bis ihr ein Hotelzimmer vor Augen habt und worin ihr den Bot in der Ecke zu eurer Linken seht.

Ihr müsst in der gegenüberliegenden Ecke des Raumes einen weiteren Schacht finden, direkt bei einem der Leibwächter. Schickt den Bot per Knopfdruck dorthin, woraufhin das Spiel automatisch zur nächsten Kamera springt.

Im zweiten Raum ortet ihr den Bot erneut zu eurer Linken und müsst diesmal den Schacht hinten links beziehungsweise rechts neben der Fensterwand anpeilen. Leider steht direkt davor ein Zimmermädchen, das ihr irgendwie ablenken müsst. Dazu scannt ihr fleißig die Umgebung ab, bis ihr in der hinteren rechten Ecke den Temperaturregler für das Terrarium entdeckt. Schickt den Bot dorthin, damit er ihn manipuliert. Die Zimmermädchen begeben sich nun zum Terrarium und der Weg zum Schacht ist frei.

Lotst den Bot gleich durch den nächsten Schacht und anschließend zur dunkelblauen Tür in der Mitte des Raums. Leider stoppt der Bot und kann nicht weiter, weshalb T-Bug die Suche nach einem CCTV-Zugangspunkt empfiehlt. Dieser befindet sich nur wenige Meter links neben der Tür beziehungsweise direkt über dem Boden. Sobald ihr den Bot dorthin geschickt habt, könnt ihr zwischen zwei Kameras hin und her schalten.

Wechselt die Kamera, woraufhin ihr den Raum mit dem Dweller vor Augen habt. Besitzt euer Charakter eine Intelligenz von mindestens 7, dann könnt ihr ihn auch ohne Flathead-Bot deaktivieren. Ansonsten müsst ihr links den nächsten Schacht lokalisieren und zurück zur ersten Kamer springen. Schickt nun den Bot zum Gitter rechts neben der Tür, woraufhin ihr hindurch krabbelt und im Raum mit dem Dweller auftaucht. Schaltet also gleich wieder zur zweiten Kamera und scannt den Netrunner-Stuhl in der rechten, weiß leuchtenden Mulde. Schickt den Bot los und der Dweller ist Schachmatt.

Den Relic aus Yarunobis Wohnung stehlen

Begebt euch mit Jackie in Yarunobis Wohnung und sucht den Safe hinter der Trennwand mit dem großen, runden Loch auf. Ein Scan führt euch zu einem Schalter, der an der Kommode links neben dem Bett angebracht ist. Verlinkt euch mit dem Safe und wartet. Sobald Jackie den Relic in Händen hält und zum Fahrstuhl spurtet, kommt es zu einem Problem: Yarunobi kommt früher als erwartet zurück, weshalb ihr euch verstecken müsst. Folgt einfach Jackie und versteckt euch in der schmalen Öffnung der Säule.

Ihr werdet Zeuge, wie Yarunobi seinen eigenen Vater ermordet und (was noch viel schlimmer ist) einen Code Red ausruft,der das gesamte Hotelgebäude verriegelt. T-Bug lotst euch zu einem Fenster, wo ihr nach draußen und hin zu einer Leiter klettern sollt. Dabei verliert ihr den Funkkontakt mit ihr und werdet auf halbem Wege entdeckt, weshalb ihr springen müsst sowie mehrere Stockwerke in die Tiefe stürzt. Dabei geht der Relic zu Bruch, weshalb Jackie ihn auf Anraten von Evelyn in seinen Körper stöpselt.

Flucht aus dem Hotel

Folgt zunächst dem einzig möglichen Weg, bis euch Jackie auf eine Wache aufmerksam macht. Sie kehrt euch zum Glück den Rücken, weshalb ihr sie problemlos ausschalten und obendrein ihre schallgedämpfte Waffe an euch nehmen könnt.

Die Zielmarkierung führt euch zu einer Tür und zu einem langen Gang mit zwei Wachen. Die erste könnt ihr ebenfalls ganz leicht ausschalten und müsst zudem schräg links eine Kamera deaktivieren, die an einem Stützpfeiler hängt. Danach schleicht ihr in einem möglichst großen Bogen zur zweiten Wache und speichert am besten ab.

Geht nun vorsichtig zur nächsten Zielmarkierung, aber nicht weiter! Denn bereits nach ein paar Metern kommt euch der nächste Feind entgegen, dem ihr direkt in die Arme lauft. Schleicht deshalb zurück und verschanzt euch zu eurer Linken hinter irgendeinem der Kästen oder Stützpfeiler.

Nun gibt es zwei Taktiken, wie ihr die Situation ungefährdet meistert

Möglichkeit I

Wartet, bis der Mann die eine tote Wache entdeckt und mit gezückter Waffe den Raum durchsucht. Daraufhin solltet ihr ihn von hinten überraschen können.

Möglichkeit II

Sollte der Mann aus irgendwelchen Gründen die Wache nicht entdecken, dann lockt sie am besten zum Monitor, der im kleinen Raum zwischen den Zielmarkierungen an der Wand hängt. Sobald er ihn anstarrt, schlagt ihr ebenfalls von hinten zu.

Schleicht weiter von Zielmarkierung zur Zielmarkierung, bis ihr einen länglichen Raum mit einer Trennwand erreicht. Ihr hört bereits von Weitem die Rufe zweier Gegner, denen ihr am besten aus dem Weg geht. Nehmt hierfür bei der linken Ecke der Trennwand Deckung und lauft geduckt links am länglichen Kasten vorbei. Ihr solltet auf halbem Wege pausieren und warten, bis die Gegner auf der anderen Seite an euch vorbei marschiert sind. Danach steuert ihr geradewegs die Zielmarkierung an.

Jetzt wird es etwas kniffelig: Ihr erreicht wieder einen länglichen Raum, worin sich zunächst zwei Gegner aufhalten. Der eine steht direkt neben einem Trolley mit Koffern und der andere verschwindet kurz nachdem ihr eintrefft.

Nun sollte man meinen, dass ihr den Kerl neben den Koffern problemlos auf die Matte legen könntet. Nur würde euch in dem Fall eine weitere Wache erwischen, die etwas weiter entfernt steht und genau in eure Richtung schaut. Duckt euch am besten vor den Koffern und dreht euch nach rechts. Ihr solltet von Weitem eine Gittertür sehen, hinter der sich die besagte Wache befindet.

Deshalb müsst ihr ein etwas waghalsiges Ablenkungsmanöver durchführen. Dreht euch hierfür um und schaut euch den Bildschirm direkt neben der Öffnung an, durch die ihr gerade marschiert seid. Ihr könnt sie zum Ablenken hacken und müsst nun auf den Mann in eurer Nähe acht geben. Er wird (von eurer Seite aus gesehen) rechts am Trolley vorbei marschieren, während ihr im gleichen Zug linksherum schleicht und den Burschen ausknockt, sobald er vor dem Bildschirm steht.

Schleicht gleich weiter zur nächsten Glastür und haltet euch dabei möglichst links, damit euch der Mann hinter der Gittertür nicht erwischt. Dafür könnt ihr problemlos den Kerl im folgenden Raum ausschalten. Erst danach wird es wieder knackiger, weil die finalen Gegner, die zwischen euch und dem rettenden Fahrstuhl auf euch warten, deutlich unberechenbarer als alle anderen sind.

Aufzugstür erreichen

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Vorweg: Es wird weiterhin geraten, unentdeckt zu bleiben. Denn wenn ihr jetzt einen offenen Kampf initiiert, dann müsst ihr euch nach dem Erreichen des Fahrstuhls durch eine Lobby voller schießwütiger Soldaten kämpfen. Speichert deshalb ab sofort nach jedem heimlich getöteten Schurken ab und legt ruhig mehrere Spielstände an, was bei Cyberpunkt 2077 problemlos möglich ist.

Ihr stoßt zunächst auf einen großen Blumenkübel. Wenn ihr rechts daran vorbei marschiert, dann steuert ihr geradewegs einen Mann von hinten an, der vor einem großen Bildschirm steht. Doch aufgepasst: Wenn ihr einfach so zu ihm schleicht, um ihn auszuschalten, dann werden euch zwei weitere Wachen sehen.

Diese befinden sich im großen Raum zu eurer Linken und können auf zwei Arten abgelenkt werden. Zum einen stehen sie in der Nähe eines Bildschirms und zum anderen befindet sich mitten im Raum eine blaue Holosphäre. Hackt am besten beides unmittelbar nacheinander und kümmert euch anschließend um den Mann vor dem großen Bildschirm. Ihr müsst zudem seinen Körper nehmen und vor den großen Blumenkübel zerren, damit er nicht auf lange Sicht entdeckt wird.

Nun können verschiedene Situationen eintreten, weshalb ihr in jedem Fall speichert und euch langsam in Richtung des Raums mit dem Bildschirm und der blauen Holosphäre heran tastet. Vor dem Bildschirm sollte in jedem Fall ein Gegner stehen.

Bevor ihr euch zu ihm begebt und ihn ausknippst, müsst ihr Folgendes sicher stellen: Befindet sich derzeit einer der Schurken in der Nähe der Holosphäre und marschiert in eure Richtung? Falls ja, dann flüchtet zurück zum Blumenkübel. Beobachtet euer Ziel, wie es ebenfalls zum Kübel geht und entweder links oder rechts daran vorbei läuft. Ihr nehmt entsprechend die andere Seite und schlagt von hinten zu.

Beobachtet so oder so erneut den Mann beim Bildschirm und hackt ihn gegebenenfalls erneut, um ihn abermals abzulenken. Eventuell befindet sich in seiner Nähe noch ein Kollege, der aber über kurz oder lang das Café links daneben betritt. Spätestens dann solltet ihr den Burschen vor dem Bildschirm ausschalten und seinen Körper ebenfalls sicherheitshalber bei den Blumenkübeln ablegen.

Ist der Weg endlich frei, dann schleicht an der Tür des Café vorbei und achtet auf die Kamera, die ganz hinten rechts in der Ecke hängt. Schaltet sie ab und schleicht zur markierten Aufzugstür, die leider deaktiviert ist – und weshalb ihr immer noch nicht mit diesem Stockwerk fertig seid.

Arasaka-Offizier untersuchen

Gegenüber der Aufzugstür seht ihr einen langen, breiten Gang, in deren Mitte eine Wache stehen sollte. Sie dreht sich alle paar Sekunden um, weshalb ihr Schritt für Schritt von einer Deckung zur nächsten Deckung schleicht. Knipst den Kerl schlussendlich von hinten aus, sobald er euch für einen kurzen Moment den Rücken kehrt.

Speichert wieder ab und geht in Richtung der neuen Zielmarkierung, bis ihr laut Missionsbeschreibung einen Arasaka-Offizier durchsuchen müsst. Schleicht nun vorsichtig weiter, bis ihr drei Gegner sowie eine Kamera orten könnt:

Ganz hinten rechts befinden sich sowohl ein einzelner Soldat als auch die besagte Kamera.

Ganz hinten links beziehungsweise in der Nähe der Zielmarkierung hält sich der zweite Soldat auf.

Der Offizier befindet sich anfangs ebenfalls bei der Zielmarkierung, sollte jedoch über kurz oder lang nach vorne in eure Richtung marschieren und den verglasten Raum zu eurer Linken betreten.

Ihr müsst nun ungesehen um Offizier gelangen, indem ihr zunächst durch die offene Gittertür schleicht und danach gleich links durch die Glastür geht. Der Offizier dürfte hierbei euer geringstes Problem sein, weil er euch automatisch den Rücken kehrt. Umso mehr müsst ihr auf die Soldaten acht geben, weil sie in unregelmäßigen Abständen ihre Blickrichtung ändern. Ihr seid selbstverständlich nur dann vor ihren sicher, wenn sie euch gleichzeitig den Rücken kehren.

Zum Glück könnt ihr eine solche Situation erzwingen, in dem ihr beim linken Soldat den Bildschirm und beim rechten die Kamera zwecks Ablenkungsmanöver hackt. Nun könnt ihr mühelos den Offizier von hinten erschlagen und müsst euch in jedem Fall den Zugangschip: Personal schnappen. Anschließend lenkt ihr die beiden Soldaten auf die gleiche Weise wie zuvor ab und kümmert euch nacheinander um sie.

Aus der Lobby flüchten

Sofern ihr keinen Alarm ausgelöst habt, dürfte es in der Lobby recht ruhig zugehen und ihr könnt sogleich den Wachmann zu eurer Rechten ausschalten, der an einem Tresen steht. Nutzt diesen als Deckung und schaut geradewegs zu einer Kamera, die an der Ostwand hängt und die ihr sichterheitshalber deaktiviert.

Verlasst den Tresen, betretet vorsichtig den riesigen Empfangsraum und haltet euch gleich links. Lauft so nahe neben wie möglich neben der Wand entlang und klettert zwischendurch über jeden quaderförmigen Stein, der euch im Weg steht.

Auf diese Weise gelangt ihr recht schnell zu einem weiteren Aufzug und müsst zwischendurch nur auf zwei Wachen sowie eine Kamera acht geben, die sich allesamt leicht umgehen lassen. Erst in der Parkebene geht es heiß her, weil die Wachen auf das von Delamain gesteuerte Fluchtfahrzeug ballern. Ihr rennt einfach zum Rücksitz, steigt ein und wartet, bis ihr dem Kugelhagel entkommen seid.

Im Laufe der folgenden Fahrt müsst ihr zwar drei fliegende Drohnen abschießen, was aber kein großes Problem sein dürfte. Ballert zuerst die beiden kleinen ab, die nur wenig Treffer aushalten, und kümmert euch danach um die große.

Der Rest der Mission dürfte selbst erklärend sein – gleichwohl er in Punkto Story äußerst dramatisch ist.

Intermezzo: Love Like Fire

Es folgt eine mehrere Minuten lange Zwischenmission, in der ihr die Rolle von Johnny übernehmt. Ihr werdet dabei größtenteils an die Hand genommen, weshalb wir euch nur einen kleinen Tipp geben: Sobald ihr euch im Bürogebäude der Arasaka befindet und euch immer mehr Gegner entgegen stürmen, solltet ihr gezielt ihre Köpfe anvisieren. Johnnys Waffe ist nämlich derart schlagkräftig, weshalb ihr sie mit einem Treffer regelrecht zum Platzen bringt.

Playing for Time

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Nach dem kurzen Intermezzo in der Rolle von Johnny, wacht euer eigener Charakter buchstäblich auf der Müllkippe auf. Dexter hat euch nämlich nicht direkt getötet und nur unter dem Druck der Arasaka gehandelt. Letztlich wird der Fixer von Takemura erschossen, der wiederum euch retten will.

Takemura weckt euch während einer Autofahrt und gibt euch sowohl ein Airhypo als auch eine Waffe, mit der ihr ein paar Motorradfahren abwehren müsst. Ihr könnt sie entweder unter Dauerfeuer nehmen oder euren Schuss aufladen, um sie mit voller Wucht wegzublasen.

Alles weitere ist erneut selbst erklären, bis ihr in eurer Wohnung aufwacht und den Omegablocker schluckt.

Sobald ihr aus der Dusche gestiegen seid, könnt ihr die vier optionalen Missionsziele erfüllen. Dazu müsst ihr

den Burrito XXL vom kleinen, halbrunden Tisch essen, der beim Fenster steht.

gegenüber des Fensters den schwarzen Computermonitor benutzen und unter Nachrichten eure aktuellen E-Mails lesen.

ein paar beliebige Kleidungsstücke aus der großen, weißen Schrankwand nehmen und anziehen

links neben der weißen Schrankwand das Geheimversteck öffnen und im Geheimraum schräg links etwas Munition aus dem Koffer nehmen.

Kurz vor Verlassen des Appartements kontaktiert euch Takemura, der um ein Treffen bittet. Zudem solltet ihr eine Nachricht von der Verwaltung des Megagebäude H10 erhalten haben, die ihr euch auf eurem Handy anschauen könnt.

Takemura hält sich in Tom’s Diner auf, wo er euch seine Motive verrät: Er will sich an Yarinobu rächen, dafür dass er seinen Vater getötet hat. Ihr wiederum wollt irgendwie diesen Chip mit Johnny loswerden. Während des Gesprächs kommen zwei Optionen zur Sprache: Ihr wendet euch an Evelyn Parker, die euch den ganzen Mist eingebrockt hat, oder Anders Hellman, den Erfinder des Chips.

Sobald das Gespräch mit Takemura beendet ist, mischt sich der besagte Johnny ein. Er schlägt eine Kooperation vor und möchte, dass ihr seine ehemalige Freundin Rogue im Afterlife kontaktiert. Was für ein Zufall: Dort müsst ihr sowieso wegen Hellman vorbei schauen.

Ihr erhaltet demzufolge zwei neue Missionen, die jeweils eure Suche nach Parker und Hellman repräsentieren: Automatic Love und Ghost Town.

Automatic Love

Das Clouds besuchen

Ruft erst einmal Judy Alvarez an und vereinbart ein Treffen in Lizzie’s Bar. Ihr platzt mitten in einen Streit, weshalb sie entsprechend genervt ist. Beharrt trotzdem darauf, den Aufenthaltsort von Evelyn zu erfahren. Judy gibt nach ein paar Minuten nach und verweist euch auf ein Zigarettenetui, das auf ihrem Tisch liegt. Dort ist eine Adresse vermerkt, die euch zum Clouds führt. Kleiner Hinweis: Sobald ihr Judy verlasst, ruft sie euch hinterher. Ihr könnt darauf reagieren und ihr versprechen, dass ihr sie nach eurem Kontakt mit Evelyn anruft.

Ihr müsst nun das Megagebäude H8 aufsuchen und den Aufzug nehmen, um ins Clouds zu gelangen. Stellt euch bei der Rezeptionistin vor, bei der ihr euch Verlinken müsst. Sie schlägt euch zwei verschiedene Puppen vor, die ihr besuchen könnt: Skye oder Angel. Für den Verlauf der Geschichte ist es egal, welche ihr wählt – sucht also irgendeine nach euren Vorlieben aus.

Ihr müsst zudem 500€$ zahlen und eure Waffen im schwarzen Spind ablegen. Ihr könnt zudem nach Evelyn fragen, die jedoch angeblich nicht da wäre. Betretet also das Clouds und marschiert in den euch zugewiesenen Raum. Dort kommt es zu einem überraschend tiefgründigen Gespräch über euren bevorstehenden Tod und das Jenseits im allgemeinen, das ihr jederzeit abbrechen könnt.

Skye/Angel wird in jedem Fall irritiert sein, was auch nicht davon abbringt nach Evelyn zu fragen. Spart euch jedenfalls das Bestechungsgeld: Ihr erhaltet so oder so den Tipp, Tom im VIP-Bereich aufzusuchen.

Der VIP-Bereich im Clouds

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Die Zielmarkierung führt euch sogleich zum Eingang des VIP-Bereichs, den ihr natürlich nicht so ohne weiteres betreten könnt. Sowohl vor der Tür also auch am oberen Ende der folgenden Treppe stehen jeweils eine Wache.

Zum Glück beschwert sich aktuell ein unzufriedener Kunde, weil ihm der Zugang ins VIP verwehrt wird. Wartet deshalb, bis die zweite Wache die Treppe hinabsteigt und sich ebenfalls mit dem Kunden auseinander setzt. Beobachtet zudem die Kamera an der Decke: Sollte sie sich gerade von der Tür abwenden, dann könnt ihr ganz rechts an den Wachen vorbei schlüpfen und hinauf in den VIP-Bereich gehen.

Steuert direkt Toms Raum an und redet mit ihm über Evelyn. Er hat sie ebenfalls seit Tagen nicht gesehen und weiß nur, dass sie sich entweder in Oslo oder Osaka befände. Habt ihr einen Reflex-Wert von mindestens 5, dann könnt ihr ihn festnageln und erfahrt, dass es definitiv Oslo gewesen sei.

Woodmans Büro aufsuchen

Als nächstes sollt ihr Woodmans Büro aufsuchen, was einfach gesagt ist als getan. Zwar könnt ihr euch im VIP-Bereich frei bewegen, jedoch nicht die Tür zum Büro nehmen, ohne das euch die davor stehende Wache entdeckt. Folgerichtig müsst ihr sie irgendwie ablenken.

Schaut euch die halbkreisförmige Bar an und ortet sowohl links als euch rechts daneben eine Kamera, die an der Decke hängt. Ihr solltet sie beider sicherheitshalber deaktivieren, weil sie euch beim Betreten des Büros sehen könnten. Danach nutzt ihr die rechte Kamera als Ablenkungsmanöver, damit die Wache ihren Posten verlässt und ihr den braunen Flur hinter der Tür betreten könnt.

Marschiert nun geradeaus und schaut euch die Tür ganz hinten an, die ihr entweder mit einer Konstitution von 9 oder technischen Fähigkeiten von 7 aufbrechen könnt. Sind beide Werte zu niedrig, dann müsst ihr ein paar Schritte zurück marschieren und durch die Tür an der Seite marschieren. Dahinter wartet eine Wache auf euch, die zum Glück Mutterseelen alleine ist. Zudem solltet ihr den Raum gründlich nach Geld und Objekten durchsuchen.

Ihr landet so oder so bei zwei weiteren Türen, wobei euch die markierte in Woodmans Büro führt. Die andere stellt eine Art Überwachungsraum dar, worin ein Wachmann auf einem Stuhl sitzt und euch den Rücken kehrt. Schaltet sie aus und durchsucht den Raum, um unter anderem ein paar Waffen einzustecken. Zudem findet ihr in einer Ecke einen Bericht, der euch über weitere Vorfälle im Clouds informiert.

Konfrontation mit Woodman

Jetzt wird es an der Zeit, Woodman aufzusuchen. Geht geradewegs in sein Büro und stellt ihn zur Rede. Vorweg: Das Gespräch kann auf drei Arten ausgehen. In zwei Fällen müsst ihr euch anschließend durch den gesamten Club kämpfen – was wir nicht empfehlen. Trotzdem stellen wir kurz alle Möglichkeiten vor und wie ihr sie auslöst.

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Möglichkeit I

Woodman friedlich überreden

 Dazu müsst ihr nur die richtigen Dialoge auswählen. Behauptet zunächst, Woodman sehe vernünftig aus, und schlagt deshalb einen Deal vor. Danach wechselt ihr eure Tonart und meint, dass ihr keinen Bock mehr auf die nette Tour habt. Droht damit, dass seine Bosse erfahren sollten, wie er seine Kunden behandele. Daraufhin mischt sich Johnny ein und rät, ihn auf das Geld festzunageln. Das ist eine Falle: Schmiert Woodman stattdessen Honig ums Maul und behauptet, er sei wichtiger als ihr dachtet.

Nun packt er aus und erzählt von einem Ripperdoc, an den er Evelyn verscherbelt habe. Auf Nachfrage rückt er sogar Name und Adresse raus und bietet euch an, den Raum durch die Hintertür zu verlassen sowie den Aufzug zu benutzen. Sollte dieser aus irgendeinem Grund nicht funktionieren, dann könnt ihr alternativ auch auf direktem Rückweg zum Ausgang marschieren. Die ganzen Wachen werden euch jedenfalls in Ruhe lassen.

Möglichkeit II

mit Woodman prügeln

Dazu müsst ihr einfach von Anfang an auf Konfrontation gehen und behaupten, dass ihr ihn mit bloßen Händen erledigen könntet. Daraufhin kommt es zum Faustkampf, bei dem er kaum eingreift und euch ständig provoziert. Werdet jedoch nicht übermütig: Sobald er nur noch die Hälfte seiner Lebensenergie besitzt, packt er eine Schusswaffe aus und ändert plötzlich die Spielregeln! Ihr solltet entsprechend eine der Waffen heraus kramen, die ihr im Überwachungsraum gefunden habt.

Nach eurem Sieg müsst ihr den Bildschirm auf dem Schreibtisch anklicken und sämtliche Nachrichten lesen, um den entscheidenden Hinweis über den Verbleib von Evelyn zu erhalten. Zudem müsst ihr euch wie erwähnt durch den ganzen Club kämpfen, um ihn zu verlassen.

Möglichkeit III

eine Schießerei anfangen

 Praktisch jede andere Dialogwahl führt zu diesem Szenario. Woodman wird während des Gesprächs aufstehen, sich einen Drink genehmigen und kurz darauf mit der Ballerei anfangen. In dem Fall müsst ihr unbedingt den Schreibtisch als Deckung nutzen und euch jedes Mal verstecken, während er auf euch feuert. Ihr kontert umgekehrt, sobald er nachladen muss.

Nach eurem Sieg müsst ihr den Bildschirm auf dem Schreibtisch anklicken und sämtliche Nachrichten lesen, um den entscheidenden Hinweis über den Verbleib von Evelyn zu erhalten. Zudem müsst ihr euch wie erwähnt durch den ganzen Club kämpfen, um ihn zu verlassen.

 Verlasst das Clouds und vergesst nicht, eure Waffen aus dem Spind zu nehmen. Beim Aufzug könnt ihr kurz mit Johnny reden, wobei ihr sowohl die gelbe als auch die blaue Gesprächsoption nutzen müsst, um das Missionsziel abzuhaken.

Nachdem ihr den Fahrstuhl genommen habt, mischt sich Johnny erneut ein und die Mission endet.

The Space in Between

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Ruft zuerst Judy an und informiert sie wie versprochen über Evelyn, bevor ihr die Jig-Jig Street aufsucht. Vor Ort geht ihr zur Klinik und redet mit den Schlägern. Erneut solltet ihr aufpassen, was ihr sagt: Auch wenn die Jungs alles andere als respektvoll zu euch sind, so werden sie euch bei der erstbesten Beleidigung angreifen – selbst wenn ihr euch entschuldigt!

Fragt deshalb geradewegs nach Fingers und behauptet, ein kaputtes Implantat zu haben. Sobald die Schläger euch darauf ansprechen, dass er ein Ripperdoc für Nutten sei, lügt ihr einfach und gebt vor, ein Escort zu sein. Daraufhin lassen sie euch die abgehalfterte Klinik betreten.

Ihr stoßt im oberen Stockwerk auf Judy, die bereits auf euch wartet. Fingers wiederum befindet sich in seinem OP-Raum und behandelt gerade eine Patientin. Im Wartezimmer hocken weitere Frauen, die euch zunächst nicht vorlassen wollen. Setzt euch deshalb neben sie und behauptet einfach, euer Anliegen sei „dringend“ – und schon sind sie einsichtig.

Sobald ihr den OP-Raum betreten dürft, redet ihr mit Fingers. Ihr müsst ihm in sein Schlafzimmer folgen, wo ihr ihn nun entweder auf freundliche oder unfreundliche Weise zum Reden bringen könnt. Bleibt also diplomatisch und stoppt Judy, sobald sie auf ihn losgehen will – oder schlagt ihn direkt zu Boden, woraufhin er noch schneller auspackt. Kleine Warnung: Wenn ihr es zu sehr übertreibt, dann tötet ihr Fingers!

Down on the Street

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Den Dealer aufsuchen

Euch wird über kurz oder lang Takemura anrufen und euch um ein weiteres Treffen bitten, woraufhin die Mission Down on the Street beginnt. Ignoriert diese zunächst und schließt lieber zu Judy auf, die immer noch fix und alle wegen der Begegnung mit Fingers ist.

Sie ist sichtlich angespannt und glaubt nicht, dass Evelyn noch am Leben sei. Zudem gehen euch die Spuren aus, wo ihr nach ihr suchen könntet. Ihr schlagt deshalb vor, den Fixer Wakako Okada zu kontaktieren. Judy hingegen rät zum Besuch einer Darknet-Domain namens „Pleasures of NC“. Erneut ist es eure Wahl, wie ihr das Problem lösen möchtet.

Möglichkeit I

Fixer kontaktieren

Hierfür müsst ihr einfach euer Handy zücken und Wakako Okada anrufen. Befragt sie nach dem XBD mit der Todesmotte und sie verweist euch auf einen dubiosen Sex-Shop in der Jig-Jig Street,

Vor Ort müsst ihr nur noch mit dem Verkäufer reden, der euch zu einem Dealer schickt und den ihr dank Zielmarkierung im Untergrund der Straße findet.

Möglichkeit II

Darknet-Domain

Steuert einen der drei markierten Terminals an und klickt zuerst auf Net. Ihr öffnet automatisch die Seite zum Pleasures of NC und müsst euch einloggen, wofür ihr ganz rechts unter dem Banner das eingeklammerte Wort anklickt. Hackt nun die Malware und klickt nach eurem Erfolg auf das in der Mitte stehende Braindance.

Ihr erhaltet eine neue Zielmarkierung, die euch in den Untergrund der Straße und zu einem Dealer führt.

Der Dealer redet zwar gerade mit einem Kunden, der sich allerdings sofort verzieht, sobald ihr euch neben ihn stellt. Befragt den Dealer nach einem Braindance mit einer Todesmotte. Er hat in der Tat einen für 1000€$ im Angebot – und wenn ihr einen Coolness-Wert von mindestens 5 habt, dann könnt ihr versuchen einen Rabatt aushandeln.

Den Braindance untersuchen

Mit dem BD in der Hand spurtet ihr zu Judys Wagen und steigt auf dem Beifahrersitz ein. Sie startet sogleich den Braindance und müsst nach den folgenden visuellen Hinweisen Ausschau halten:

Noch bevor das Opfer auf den Stuhl gefesselt wird, seht ihr bei der Wand ein Pizzastück, das auf einem massiven, grauen Tisch liegt.

Sobald das Opfer auf den Stuhl gezerrt wurde, könnt ihr hinten links einen Laborkittel betrachten.

Sobald sich die Frau über den Tisch lehnt, stellt sie einen Pappkaffeebecher ab.

Habt ihr alle drei Hinweise gefunden, dann schließen V und Judy ihre Schlussfolgerungen und ihr könnt euch sogleich von Judy zum alten Kraftwerk in Charter Hill kutschieren lassen.

Das Kraftwerk betreten

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Ihr könnte das Gelände auf mehrere Arten betreten: Ganz hinten durch das Einschlagen eines Gittertors (wozu ihr eine Konstitution von 9 benötigt), in der Mitte durch eine kleine Tür (wofür technische Fähigkeiten von 7 benötigt) oder ganz vorne über das Klettern von mehreren Kisten, die neben einem brennenden Fass gestapelt sind. Letztere Variante ist so oder so zu bevorzugen, weil ihr von oben den Lagereingang mitsamt den davor stehenden Wachen beobachten und scannen könnt. Zudem solltet ihr die Kamera deaktivieren, die rechts neben dem offenen Tor hängt.

Wenn ihr euch zurück zum Steg begebt, über den ihr nach dem Besteigen der Kisten gelaufen seid, dann könnt ihr durch ein Lücke im Geländer hinab auf den Erdboden springen. Dort dreht ihr euch in Richtung Eingangstor und peilt nun die großen, zylinderförmigen Behälter rechts neben dem Gebäude an. Dabei marschiert ihr automatisch an einem großen Müllcontainer vorbei, den ihr euch merkt.

Es gibt zwei gute Möglichkeiten, das Kraftwerk unbemerkt zu betreten: Ihr wartet bis sämtliche Wachen euch den Rücken kehren und ihr somit ungesehen durch das Tor schlüpfen könnt. Das funktioniert allerdings nur, wenn die Wache vor dem Eingang möglichst weit von euch entfernt steht.

Deshalb gibt es noch eine andere Möglichkeit, demnach ihr die Wache vor dem Eingang von hinten packt, ausschaltet und in den Müllcontainer von eben schleppt. Hierfür müsst ihr ganz nahe neben der Gebäudewand schleichen, damit ihr nicht erwischt werdet.

Sektor 0

Befindet ihr euch im Gebäude, dann schleicht rasch geradeaus zu den Kisten und versteckt euch zwischen ihnen. Ansonsten sehen euch sowohl die beiden Männer mitten im Raum, die bei einem offenen Gitter stehen, als auch der Bursche über ihnen, der auf einem schmalen Steg wacht. Obendrein hängt am Gitter eine Kamera.

Möglichkeit I

Nun kommt es darauf an: Seid ihr besonders stark und habt eine Konstitution von 9? Dann wartet zuerst ab, bis sich der Mann auf dem Steg herumdreht, und schleicht links an den Kisten vorbei. Lauft in einem möglichst großen Abstand am offenen Tor in der Mitte des Raumes vorbei, wo sich die anderen beiden Gegner aufhalten, und steuert die breiten Regale an. Hinter ihnen solltet ihr schräg rechts eine rot leuchtende Tür sehen. Diese könnt ihr aufbrechen, sofern ihr eben eine Konstitution von 9 besitzt. Danach müsst ihr einfach geradeaus zur Treppe neben der Aufschrift „Sector 0“ gehen und diese hinabsteigen.

Möglichkeit II

Seid ihr hingegen schwach und wollt trotzdem nicht kämpfen? Dann wartet ebenfalls ab, bis sich der Mann auf dem Steg herumdreht, und blickt selbst zu eurer Rechten in Richtung einer ockerfarbenen Wand, auf der „Wear Protective Equipment steht“. Direkt darüber seht ihr eine rot leuchtende Öffnung, in die ihr hinein klettern könnt. Bevor ihr dies jedoch tut, hackt ihr sicherheitshalber die Kamera am Gitter und lenkt so die beiden Männer ab.

Hat es geklappt, dann könnt ihr gleich nach links um die Ecke schleichen und solltet nun eine hellbraun leuchtende Wand mit der Aufschrift „Sector 0“ sehen. Wartet kurz, bis ihr unter euch einen der Gegner seht und er euch den Rücken kehrt. Dann könnt ihr hinab steigen, ihn töten und zur „Sector-0“-Aufschrift schleichen, wo ihr per Treppe ins nächste Stockwerk gelangt.

Während ihr die Treppe hinunter geht, sollte sich Judy zu euch gesellen – wie auch immer sie an den ganzen Wachen vorbei gekommen ist. Ihr gelangt kurz darauf zu einer grün leuchtenden Tür mit der Überschrift „No Entry“. Dahinter könnt ihr gleich einen Koffer plündern und ein MaxDoc Mk. 1 mitnehmen. Folgt ihr dem schmalen Gang rechts neben der Wand mit der Aufschrift „Sector 1“, dann landet ihr in einer Sackgasse mit einer Leiche und könnt ein paar Eurodollar abstauben.

Sektor 1

Die Gang mit de Aufschrift „Sector 1“ führt euch zuerst zu einem Gitter, das ihr öffnen müsst, und wohinter ihr zu eurer Linken Evelyns Jacke entdeckt. Hinter der nächsten Tür befindet ihr euch in einem extrem dunklen Raum, worin ihr euch zunächst blind voran testen müsst. Ihr ortet nach ein paar Schritten zu eurer Linken Licht, das euch in einen weiteren Raum führt. Dort könnt ihr zwei Gegner mühelos erledigen: Der eine sitzt vor einem Monitor und der andere steht in der Ecke sowie mit dem Rücken zu euch gekehrt.

Möglichkeit I

Nun kommt es wieder darauf an, was für einen Charakter ihr bislang erspielt habt: Liegen eure technischen Fähigkeiten bei mindestens 7? Dann könnt ihr die Tür neben der großen Truhe öffnen und euch somit eine Menge Ärger ersparen.

Ihr landet in einem großen, braunen Zimmer, in dem zwei Gegner auf euch warten. Euer Ziel ist die offene Gittertür, von der ihr nur ein paar Meter entfernt seid. Deaktiviert deshalb unbedingt die Kamera, die dahinter an der Decke klebt, und überlegt selbst, ob ihr einen oder zwei der Gegner von hinten ausschalten oder frech durch die Tür schleichen wollt.

Möglichkeit II

Habt ihr hingegen keine technischen Fähigkeiten von mindestens 7, dann müsst ihr euch auf eine schwierige Situation einstellen. Dazu verlasst ihr den Raum und tappt weiter im Dunkeln von einer Zielmarkierung zur nächsten, bis ihr euch in einem großen, braun gefärbten Zimmer befindet. Ihr hört bereits von Weitem das Gespräch zweier Männer, die unmittelbar nebeneinander stehen.

Die schlechte Nachricht: Ihr könnt leider nicht an ihnen vorbei schleichen, um zur nächsten offenen Gittertür zu gelangen (außer ihr konntet die Tür von vorhin dank euren technischen Fähigkeiten aufknacken). Die richtig schlechte Nachricht: Die beiden Gegner bleiben direkt nebeneinander stehen und lassen sich seltsamerweise auch nicht durch das Hacken der viele Bildschirme ablenken.. Erneut wissen wir nicht, ob es sich hierbei um einen Bug oder ein Feature handelt.

Solltet ihr jedenfalls vor dem gleichen Problem stehen wie wir, dann habt ihr zwei Optionen:

Möglichkeit I

Ihr pfeift auf das Schleichen und ballert die beiden nieder. Daraufhin müsst ihr freilich den restlichen Weg bis zu Evelyn kämpfen, was wenig empfehlenswert ist.

Möglichkeit II

Ihr speichert, duckt euch und schleicht euch von der Seite an die beiden heran, bis ihr euch direkt hinter ihnen befindet. Greift jedoch keinen von ihnen an, sondern schleicht rückwärts und nehmt Deckung. Die Gegner sollten kurz darauf ihre Position verlassen und getrennt durch das Zimmer gehen. Einer von ihnen stellt sich ganz links an die Wand, woraufhin ihr euch erneut von der Seite nähert und ihn von hinten killt. Judy kümmert sich derweil um den anderen Burschen, weshalb ihr anschließend durch die offene Gittertür gehen könnt.

Ihr landet in einem grünen Korridor und bei einer T-Kreuzung. Ihr könnt optional einen Abstecher nach links machen und ein paar Räume plündern, in denen sich ebenfalls zwei Schurken aufhalten. Diese lassen sich zum Glück leicht von hinten erledigen, weshalb ihr anschließend in aller Ruhe sämtliche Koffer und Leichen plündert, um sowohl Geld als auch Waffen abzustauben.

Folgt ihr hingegen im Korridor dem Weg nach rechts, dann stoßt ihr bereits nach ein paar Metern auf eine weitere Kreuzung. Hier solltet ihr unbedingt in den Raum zu eurer Rechten gehen und euch den weißen Safe in der Ecke zur Gemüt führen, in dem über 1000 Eurodollar auf euch warten.

Marschiert ihr hingegen geradeaus, dann warnt euch Judy vor den nächsten beiden Gegnern. Sie hat diesmal einen Plan und spielt ein wenig am Rohrsystem herum, woraufhin eine große Rauschwade entsteht. Die beiden geraten kräftig ins Husten und trennen sich von einander. Ihr folgt am besten dem Mann, der sich nach links begibt, während sich Judy um den Kerl bei den Rohren kümmert.

Sektor 2

Gleich links zu Beginn von Sektor 2 entdeckt ihr einen violettfarbenen Raum mit zahlreichen Monitoren und einem Koffer mitsamt F-GX-Splittergranate. Unabhängig davon geht ihr durch die Tür gegenüber der Treppe, die ihr gerade hinabgestiegen seid, und schaltet gleich noch einen Mann aus, der euch den Rücken kehrt.

In der einen Ecke des Raums stoßt ihr auf eine Leiche, die auf einer Art OP-Tisch liegt. Hinter ihr seht ihr eine Tür, die ihr ebenfalls nur mit technischen Fähigkeiten von mindestens 7 öffnen könnt! Ist dies der Fall, dann solltet ihr dies unbedingt ausnutzen: Hinter der Tür könnt ihr nämlich durch einen schmalen Korridor schleichen und zahlreiche Gegner umgehen,bis ihr Sektor 3 erreicht habt.

Ohne technische Fähigkeiten von mindestens 7 seid ihr leider auf die rot leuchtende Tür in der Mitte des Raumes angewiesen. Achtung: Dahinter stehen gleich drei Gegner, während ganz zu eurer Linken sowie gut versteckt ein vierter Bursche lauert. Zum Glück gibt es einen ganz billigen Trick, zwei von ihnen auf einen Schlag zu erledigen: Schleicht hierfür langsam in den Raum, bis ihr schräg links eine grellgelbe Wand und zwei unmittelbar nebeneinander stehende Wache seht. Direkt über ihnen hängt ein Laufstegsegment, das ihr Hacken und zu einer Falle umfunktionieren könnt. Genau genommen kracht das Segment zu Boden und gleichwohl die beiden Gegner nicht direkt darunter stehen, werden sie beide erschlagen.

Nun ist es allzu verführerisch, geradeaus zu schleichen und den Burschen in der Mitte des Raumes zu killen. Dabei wird euch jedoch ein vierter Mann erwischen, den ihr von eurer derzeitigen Position nicht sehen könnt.

Schleicht deshalb rechtsherum zu einer Metalltreppe und deaktiviert auf eurem Weg eine Kamera, sofern sie aktiv ist. Sobald ihr den Metallsteg erreicht habt, solltet ihr unter euch sowie in Richtung Gegner ein Flutlicht sehen. Damit könnt ihr den Schurken ablenken, zurück nach unten laufen und von hinten zuschlagen.

Nähert euch den beiden Leichen, die von dem Laufstegsegment erschlagen wurden und bis ihr in ihrer Nähe zwei weitere Flutlichter seht: eines auf einem Ständer und eines an der Decke. Ihr könnt sie nun nacheinander als Ablenkungsmanöver missbrauchen und auf diese Weise den vierten Mann aus seinem Versteck locken, um auch ihn heimlich zu beseitigen.

Sucht sogleich hinter den beiden Flutlichtern nach einer großen Tür, hinter der ihr zu einem Korridor mit der Aufschrift Sektor 3 gelangt.

Sektor 3

Die Räume zu eurer Linken sind komplett optional und beherbergen auch nur ein paar Gegner, die ihr leicht ausschalten könnt. Passt nur beim Betreten des Aufenthaltsraumes auf, wo ihr bereits durch die offene Tür zwei Wachen auf einem Sofa sitzen seht. Sie sind mit einem Braindance beschäftigt und deshalb kein Problem für euch. Stattdessen müsst ihr unbedingt direkt nach dem Betreten des Raumes eine Kamera deaktivieren, die in der Ecke zu eurer Rechten hängt.

Abschließend entdeckt ihr einen verschlossenen Raum, den ihr mit einer Konstitution von 7 oder technischen Fähigkeiten von 9 öffnen könnt. Dahinter warten vornehmlich Munition und eine Waffe auf euch.

Nun müsst ihr nur noch der Zielmarkierung folgen, um zu Evelyn zu gelangen. Zwar gibt es im selben Korridor einen weiteren Raum, der jedoch außer zwei sehr schusskräftigen Gegnern nichts von Interesse beherbergt.

Habt ihr Evelyn gefunden, dann folgt Judys Anweisungen und ihr verlasst praktisch automatisch das Kraftwerk. Im Freien folgt noch ein kurzes Gespräch mit Johnny.

Double Life

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Begebt euch zu Judy und redet mit ihr. Sie will euch eine Aufzeichnung zeigen, wofür sie in ein anderes Zimmer geht. Versucht zudem mit Evelyn zu reden – gleichwohl ohne Erfolg.

In der Aufzeichnung selbst könnt ihr nicht viel entdecken, mit Ausnahme zweier visueller Hinweise: Wenn sich Evelyn bückt und auf den Boden schaut, dann könnt ihr euch dort ein paar Flugblätter anschauen. Zudem müsst ihr ganz am Anfang der Aufzeichnung das große Hologramm in der rechten Raumecke betrachten.

Anschließend zeigt euch Judy gleich noch eine Aufzeichnung: In dieser müsst ihr zur Soundebene wechseln und die Quelle am unteren Ende der Treppe anvisieren. Judy kann daraufhin einen Universalübersetzer installieren, woraufhin ihr euch das komplette Gespräche von vorne anhört. Sobald Yorinobus Name fällt, könnt ihr den Braindance verlassen.

Nach ein paar weiteren Gesprächen mit Judy und Johnny dürft ihr die Wohnung verlassen.

Ghost Town

Treffen mit Rogue

Ihr lernt im Laufe der Mission Panam Palmer kennen, mit der ihr eine Romanze beginnen könnt. Das ist jedoch nur möglich, wenn ihr einen männlichen Charakter spielt!

Um den von euch gesuchten Anders Hellman ausfindig zu machen, müsst ihr eine alte Bekannte von Johnny aufsuchen: Rogue. Sie befindet sich im Afterlife-Club, zu dem euch die Zielmarkierung führt.

Vor Ort wartet ihr den Streit zwischen Rogue und einer Frau ab, bis euch der Bodyguard durchlässt. Sprecht sie auf Hellman an und sie ist in der Tat gewillt euch zu helfen, allerdings nur gegen eine Zahlung von 15.000 Eurodollar. In diesem Falle kommt ihr nicht drumherum, die Kohle zusammen zu kratzen: Es gibt keinen anderen Weg, die Mission fortzusetzen. Solltet ihr also blank sein, dann müsst ihr euch anderen Aufträgen widmen und später zu Rogue zurückkehren.

Habt ihr hingegen bezahlt, dann müsst ihr nur noch etwas warten – wobei ihr hierfür einfach zum Bartresen gehen und euch auf den Stuhl setzen könnt, um den Prozess zu beschleunigen. Bei einem weiteren Gespräch mit Rogue erhaltet ihr die Nummer von Panam Palmer, die ihr kontaktieren sollt. Das könnt ihr sogleich im Club erledigen und ein Treffen mit ihr arrangieren. Dieses findet im Nordosten von Santo Domingo beziehungsweise Rancho Coronado statt.

Mit Panam nach Rocky Ridge fahren

Panam ist alles andere als begeistert von eurem Auftreten, willigt aber zähneknirschend ein. Bevor sie euch bezüglich Hellman unter die Arme greifen kann, müsst ihr erst einmal ihr helfen. Ihr Lieblingsauto wurde nämlich von den Raffen Shivs gestohlen und nach Rocky Ridge verfrachtet. Ihr müsst sie sogleich dorthin begleiten, weshalb ihr in Panams Ersatzkarre steigt und während der Fahrt ein wenig Smalltalk betreibt.

Ihr lernt kurz darauf Mitch und Scorpion kennen, die beide jedoch nicht gewillt sind, euch zu helfen. Jedoch überlassen sie euch ihre Ausrüstung, weshalb ihr Panam in ein Zelt folgt, die Kiste nehmt und zurück zum Auto schleppt. Sie wird den Kofferraum öffnen, woraufhin ihr die Kiste hineinstellt.

Den Strom in Rocky Ridge anstellen

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Sobald ihr in Rocky Ridge angekommen seid, sollt ihr drei Geräte scannen. Es ist in der Tat völlig egal, welche. Ihr könnt euch deshalb einfach nach links drehen und die Tür eines Gebäudes, den Gabelstapler rechts daneben und die Satellitenschüssel auf dem Dach scannen. Bei allen dreien stellt ihr fest, dass es anscheinend nirgends Strom gibt.

Sagt Panam frei heraus, das alles in der Geisterstadt kaputt sei. Danach sollt ihr einen Transformator scannen, wobei euch eure Zielmarkierung direkt zum nächstbesten führt. Dreht euch anschließend um, steigt die Treppe hinauf und scannt noch den Sicherungskasten. Erneut müsst ihr im Anschluss mit Panam reden, die einen Plan austüfteln.

Kehrt erneut zurück zum Transformator und wartet, bis eure neue Freundin mit ihrer Ersatzkarre heran fährt. Ihr öffnet sogleich den Kofferraum und schnappt euch mindestens die Autobatteriekabel, wobei ihr bei der Gelegenheit noch etwas Munition abstauben könnt. Öffnet zudem die Motorhaube und schließt das Kabel an die Autobatterie an, so wie Panam es euch erklärt.

Nun müsst ihr das Häuschen unterhalb des Sicherungskasten betreten. Das Problem: Die Tür ist verschlossen und lässt sich nur mit einer Konstitution von mindestens 8 aufbrechen. Solltet ihr diese nicht haben, dann müsst ihr das Fenster links daneben zerschlagen. Die Kollisionsabfrage ist hier etwas zickig, weshalb ihr schön rundherum alle Randsplitter entfernen müsst. Ansonsten passt ihr nicht mit eurem dicken Körper hindurch.

Im Inneren schnappt ihr euch zuerst ein paar Granaten, während gegenüber ein Bildschirm hängt. Über den könnt ihr das lokale Netzwerk aktivieren. Klettert wieder durch das Fenster, marschiert zum Sicherungskasten und nehmt daneben Stellung.

Den Schlüssel besorgen

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Wartet nun, bis die Nacht einbricht und die Raffen Shiv auftauchen. Sobald Panam euch das Kommando gibt, schaltet ihr den Strom ein und duckt euch sofort (!). Ansonsten werdet ihr entdeckt.

Insgesamt sollten sieben Gegner auftauchen, wobei einer von ihnen die Schlüssel zu Panams Thorn bei sich trägt. Ansonsten verteilen sich die Shivs folgendermaßen:

  1. Eine weibliche Raffen Shiv marschiert von euch aus gesehen nach links und bewacht die Straße auf der Südwestseite.
  2. Zwei weitere Frauen begeben sich in das BD-Shack-Gebäude, darunter die Schlüsselträgerin.
  3. Ein Raffen Shiv begibt sich ganz nach Nordosten, um dort die Straße zu bewachen.
  4. Die verbleibenden drei halten sich vornehmlich rechts beziehungsweise nordöstlich vom BD Shack und in der Nähe einer Tankstelle auf.

Wartet zunächst, bis die eine Raffen Shiv links vor dem BD Shacks und somit ganz alleine steht. Danach könnt ihr sie von hinten überraschen und solltet unbedingt ihren Körper neben dem Gebäude verstecken, damit niemand Alarm schlägt.

Betretet nun das BD Shacks durch den offenen Südwesteingang und ortet die beiden Raffen-Shiv-Frauen im Inneren. Die eine lässt sich im Erdgeschoss nieder und stellt sich über kurz oder lang an die Wand. Ihr könnt sie ablenken, indem ihr den breiten Pachinko-Automaten hinten links hackt, und sie anschließend abmurksen. Achtung: Solltet ihr euch für einen der anderen Automaten entscheiden, dann ist die Gefahr groß, dass ihr bei eurer Tat erwischt werdet!

Lauft nun zurück zum Südwesteingang und marschiert über die Treppe zu eurer rechten hinauf in den ersten Stock. Dort stoßt ihr auf die Schlüsselträgerin, die sich vor ein offenes Fenster stellt und euch nicht bemerkt, wenn ihr euch von hinten heranschleicht.

Habt ihr den Schlüssel in der Tasche, dann schlagt Panam am besten vor, euch auch um die anderen Raffen Shivs zu kümmern. Dazu verlasst ihr das BD Shacks durch den bekannten Südwesteingang und marschiert rechtsherum zur anderen Seite des Gebäudes. Dort wird sich ganz in der Nähe ein weiterer Gegner aufhalten, weshalb ihr euch vorsichtig sowie Schritt für Schritt nach vorne wagt. Achtet zudem auf die Satellitenschüssel, die auf dem Nachbargebäude installiert ist: Ihr könnt sie zwecks Ablenkungsmanöver hacken und anschließend den besagten Gegner unbemerkt beseitigen.

Panam sollte inzwischen ebenfalls einen Raffen Shiv kalt gestellt haben, weshalb ihr erst einmal abklären müsst: Wer ist überhaupt noch am Leben? Euer oberstes Ziel sollte jedenfalls der Bursche ganz im Nordosten sein, der weit entfernt von allen anderen Gegnern steht. Danach dürfte ihr nur noch ein Mann übrig sein, den ihr in aller Ruhe killen könnt.

Überfall auf Nash und die Raffen Shivs (Optional)

Steigt nach der Aktion ins Auto und wartet, bis euch Panam vom Fahrersitz verdrängt. Im Laufe des Gesprächs bittet sie euch um einen großen Gefallen: Sie will sich an den anderen Raffen Shivs und vor allem an ihren Partner Nash rächen. Dazu möchte sie plump mitten in ihr Versteck fahren und sie allesamt töten – mit purer Gewalt!

Ihr könnt ihre Bitte abschlagen, falls ihr keine Lust auf ein ziemlich hektisches Gemetzel habt. Daraufhin geht es direkt weiter mit Übernachtung mit Sunset Motel.

Stimmt ihr hingegen zu, dann wird Panam allen Ernstes mit ihrem Auto mitten in die Zentrale der Shivs fahren und einen offenen Kampf gegen gut ein Dutzend schießwütiger Gegner einläuten. Ihr benötigt für euren Sieg ein paar gute Waffen mit viel Munition und zumindest ein halbes Dutzend Maxdocs, um euch stetig zu heilen.

Großes Taktieren ist jedenfalls nicht drin: Sobald ihr das Versteck erreicht und ihr ausgestiegen seid, ballern bereits die ersten drei Gegner auf euch. Ihr könnt sie von eurer Startposition ausschalten, müsst euch aber spätestens danach eine andere Position suchen. Hierfür können wir euch zwei Vorschläge machen:

Möglichkeit I

Ihr könnt euch links halten und per Treppe in einen kleinen Raum flüchten. Der Vorteil: Dort lauern keine Gegner auf euch. Der Nachteil: Beide Seiten des Raumes sind völlig offen und obendrein können eure Gegner euch dank eines großen Fensters fleißig mit Granaten bewerfen. Und die sind besonders gefährlich, weil sie euch kurzfristig vergiften und großen Schaden zufügen. Allein deshalb solltet ihr euch stets heilen, wenn eure Lebensenergie unter 150 oder gar 100 Punkte fällt.

Möglichkeit II

Ihr könnt ein wenig wagemutiger sein und rechtsherum an den zahlreichen Gegnern vorbei rennen. Sofern ihr schnell genug seid, werden sie euch nicht erwischen. Haltet euch zudem solange rechts, bis ihr eine Treppe seht. Diese peilt ihr an und steigt hinauf zu einem Steg. Darauf ist ein Scharfschütze positioniert, den ihr sowieso so schnell wie möglich eliminieren müsst – und mit eurem Vorstoß regelrecht überrumpeln könnt.

Auf der anderen Seite des Stegs gelangt ihr zu zwei Räumen, wobei euch der rechte besonders gut vor den Gegnern schützt und als prima Rückzugspunkt geeignet ist. Zudem könnt ihr von hier auf die nach unten führende Treppe blicken und die nach und nach herbei stürmenden Gegner eliminieren. Erst wenn der Nachschub versiegt, ballert ihr entweder vom Steg aus auf den Rest des Feldes oder stürmt erneut mutig durch das Feld, um die Raffen Shivs aus direkter Nähe zu bekämpfen. Dies hängt vornehmlich von euren verfügbaren Waffen ab und ob diese eher für den Nah- oder den Fernkampf geeignet sind.

Habt ihr es geschafft, dann steht nicht tatenlos herum, während Panam telefoniert. Klappert stattdessen die zahlreichen Leichen ab und nehmt alles mit, was ihr schleppen könnt. Auch wenn die meisten Waffen für euch nutzlos sind, so könnt ihr sie zu einem späteren Zeitpunkt verkaufen.

Danach redet ihr kurz mit Panam und steigt wieder in ihr Auto.

Übernachtung im Sunset Motel

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Photo by Foundry on Pixabay

Ihr fahrt automatisch zum Sunset Motel, wo Panam aussteigt und mit ein paar 6th Street Schlägern redet. Ihr solltet aussteigen und eurer Freundin Deckung gebenn, gleichwohl ihr euch keine Sorgen machen müsst:: Die Konfrontation verläuft friedlich.

Danach begebt ihr euch in die Bar und trinkt mit Panam. Sofern ihr ein Mann seid und eine Romanze mit ihr beginnen möchtet, solltet ihr sie auf ein Einzelzimmer ansprechen. Sie findet die Idee gut, weil es hier getrennte Betten gebe und man trotzdem Geld sparen könne. Daraufhin erwähnt ihr, dass ihr das so nicht gemeint habt. Panam lässt euch zwar daraufhin abblitzen, versteht jedoch eure Intention.

Nachdem ihr euch ins Bett gelegt habt, ist die Mission beendet und es beginnt automatisch Lightning Breaks.

Lightning Breaks

Ihr könnt euch direkt nach der Mission Ghost Town zur Garage in der Nähe des Sunset Motels begeben, um erneut mit Panam zu reden. Sie bespricht mit euch den nächsten Plan, woraufhin ihr abermals auf dem Beifahrersitz Platz nehmt. Auf der Brücke angekommen müsst ihr Panams Anweisungen folgen und euch mit dem Geschütz ihres Fahrzeugs verlinken. Danach feiert ihr auf die drei Ziele, die das Spiel nach und nach markiert.

Es folgen weitere Erläuterungen, bis ihr direkt vor dem Kraftwerk steht. Sagt Panam, dass ihr bereit seid, und stellt euch auf vier Drohnen ein, die euch aus er Luft angreifen. Ihr müsst sie rasch mit dem Geschütz abschießen, wobei ein paar Treffer ausreichen. Feuert deshalb mit Bedacht und lasst euch ruhig Zeit beim Zielen, anstatt zu hektisch zu agieren.

Nachdem Panam durch das Tor gerauscht ist, steigt ihr aus und geht nacheinander zu den drei Terminals, um sie zu überlasten. Dabei dreht zwar euer Relic durch, aber letztlich könnt ihr zurück in das Auto steigen und mit Panam fliehen.

Sobald sie wieder anhält, nehmt ihr den Zünder entgegen und haltet euch bereit. Nach einiger Zeit erscheint der AV, woraufhin ihr auf Panams Kommando den Zünder betätigt – ohne Erfolg! Drückt nun so oft, bis der Turm vor euch explodiert – aber leider ohne den AV signifikant zu beschädigen.

Panam steigt deshalb aus und feuert eine Rakete auf den AV ab, die tatsächlich trifft.

Life During Wartime

Fahrt zur Absturzstelle

Panam steigt direkt nach der letzte Mission in das Auto und fährt los, um den abgeschossenen AV abzufangen. Auf eurem Weg müsst ihr erneut das Geschütz bedienen und weitere Drohnen abschießen. Die sind deutlich flinker als jene aus Lightning Breaks, weshalb ihr mehr auf Dauerfeuer setzt und so gut es geht vorhaltet. Verzweifelt nicht, wenn zwischendurch das Geschütz klemmt: Das ist von der Story her so beabsichtigt und nicht zu verhindern. Panam kann den Schaden reparieren, erleidet dabei jedoch eine Verletzung.

Sobald Panam erneut stoppt müsst, ihr euch mit einer Drohne verlinken. Ihr fliegt automatisch zur Absturzstelle und solltet folgende Objekte scannen:

  1. Direkt unter euch liegen die Wrackteile mehrere Aldecaldos-Fahrzeuge.
  2. Ebenfalls unter euch schwirren ein paar Kampfdrohnen.
  3. Richtet euch nach den blauen Lichtkegeln und scannt einen der Kang-Tao-Roboter.
  4. In der Mitte liegt das große AV-Wrack.
  5. Rechts am Rand befindet sich Mitch, der von einem der Kang-Tao-Roboter gefangen gehalten wird.

Trennt die Verbindung mit der Drohne und überredet Panam, dass ihr euch um den Raketenwerfer kümmert – sie sei schließlich aufgrund ihrer Verletzung nicht im besten Zustand. Ihr steigt also aus und nähert euch der Absturzstelle.

Absturzstelle sichern

Vor Ort müsst ihr mit vier Kang-Tao-Robotern und einer Drohne rechnen, die ihr besser ausschaltet. Weil sie sich mitten auf einem freien Feld aufhalten und drumherum genügend Steine als Deckungsschutz zur Verfügung stehen, solltet ihr die Burschen mit einem Scharfschützengewehr erledigen. Habt ihr kein solches zur Hand, dann marschiert zuerst in einem großen Bogen sowie rechtsherum zur Nordwestseite der Absturzstelle. Dort liegt mitten zwischen den großen Felsen eine Nekomata, die für eure Zwecke ausreicht.

Ein weiterer Vorteil des Scharfschützengewehres: Während ihr die Roboter von Weitem anvisieren und abschießen könnt, fällt ihnen der Gegenangriff umso schwerer. Sie haben jedenfalls große Probleme, zu euch zu laufen und euch mit ihren Geschützen zu treffen. Einzig auf die deutlich flinkere Drohne müsst ihr acht geben, die allerdings auch nach spätestens zwei Treffern zu Boden geht.

Sind alle Einheiten kaputt, dann geht zum AV und benutzt das markierte Terminal an der Seite, um den Geschützturm zu deaktivieren.

Verhandlung mit dem Piloten des AV

Kurz darauf stößt Panam zu euch, für die ihr auf der anderen Seite die Tür des AV öffnet. Es kommt zu einer dramatischen Situation, in der euer Freund Mitch von dem Piloten des AV bedroht wird.

Ihr könnt nun mithilfe der richtigen Phrasen herausfinden, wo sich Hellman befindet. Sagt bei der zweiten „Ich will nur Hellman.“ und bei der dritten „Ich bin mit meiner Geduld am Ende.“. Daraufhin erfahrt ihr von einer Tankstelle, bevor Panam den Piloten erschießt. Würdet ihr dies im übrigen nicht tun, dann gelangt ihr zwar mithilfe von Reifenspuren zum gleichen Ziel. Jedoch müsst ihr euch in diesem Fall mit mehr Gegnern plagen.

Redet mit Mitch und erfahrt, dass Scorpion den Angriff nicht überlebt hat. Danach solltet ihr euch zur Tankstelle begeben, wobei Panam in jedem Fall mitkommt – selbst wenn ihr dazu ratet, sie solle bei Mitch bleiben. Redet noch einmal kurz mit Panam und steigt auf eines der Motorräder, die neben dem AV stehen. Fahrt zur Tankstelle, bis ihr sie von einem Hügel aus sehen könnt.

Die Tankstelle infiltrieren

Die Vorderseite der Tankstelle wird von zwei Geschütztürmen, diversen Wachen und ein paar Drohnen bewacht – ergo solltet ihr euch zur Hinterseite begeben, wofür ihr die Tankstelle in einem großen Bogen umkreist.

Auf der anderen Seite seht ihr paar große, zylinderförmige und blaue Tanks. Nutzt sie als Deckung und wartet, bis eine Drohne an euch vorbei schwirrt. Danach sucht ihr auf der Hinterseite nach einer Tür und einer Leiter. Erstere könnt ihr knacken, wenn eure technischen Fähigkeiten bei mindestens 6. Letztere ist hingegen frei nutzbar, weshalb wir zu diesem Weg raten.

Die Leiter führt euch hinauf auf das Dach, wo ihr eventuell einen Schützen ausschalten müsst. Ansonsten schleicht ihr geradeaus und linksherum an einer Lüftungsanlage vorbei, um zu einer Dachluke zu gelangen. Diese sollte sich ebenfalls ohne Schwierigkeiten öffnen lassen, woraufhin ihr euch in einem flachen Hohlraum des Gebäudes befindet.

Dreht euch gleich um und schleicht geduckt zum hinteren, rechten Loch. Ihr solltet von oben herab eine Kamera sehen und hacken können. Falls nicht, dann seid ihr versehentlich falsch gelaufen und solltet die entgegengesetzte Richtung einschlagen.

Ist die Kamera gehackt, dann speichert am besten ab und springt vorsichtig nach unten sowie vor den Tresen. Achtet nun sowohl auf die Doppeltür zu eurer Rechten, als auch auf die einzelne Wache, die sich im Raum aufhält, und schlecht durch erstere, sobald euch letztere nicht sieht. Auf diese Weise gelangt ihr in eine große Halle, in der sich zwei Gegner aufhalten.

Möglichkeit I

Halten sich beide Gegner im Erdgeschoss auf? Dann geht ihnen aus dem Weg, peilt die Treppe in der gegenüberliegenden Ecke an und steigt sie hinauf. Danach geht ihr von einem Raum zum nächsten, bis ihr Hellman gefunden habt.

Möglichkeit II

Hält sich hingegen nur ein Gegner im Erdgschoss auf? Dann wird es leider etwas komplizierter: Denn die besagte Treppe wird in diesem Fall vom anderen Gegner bewacht, den ihr irgendwie aus der Reserve locken müsst – und zwar so, dass es niemand bemerkt!

Beobachtet den Gegner im Erdgeschoss und wartet, bis er sich zur rechten Seite begibt, dort wo einer der Automaten steht. Nun solltet ihr ihn heimlich von hinten ermorden können, ohne dass es der Kollege auf dem Steg bemerkt.

Danach stellt ihr euch am besten direkt unter die Treppenstufen und schaut nach links beziehungsweise ins Zentrum der Halle. Ihr müsst nach einer Auswuchtmaschine Ausschau halten, die ihr per Hacken als Ablenkungsmanöver nutzen könnt. Daraufhin wird die über euch stehende Wache hinabgehen und nach dem Rechten sehen. Ihr beseitigt sie, lauft die Treppe zum Steg hinauf und geht von Tür zu Tür, bis ihr endlich Hellman gefunden habt.


Nebenmissionen

Big in Japan

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Voraussetzung: Ihr habt die Hauptmission Playing for Time abgeschlossen.

Für diese Mission müsst ihr euch zuerst in den Afterlife-Club ganz im Süden von Watson begeben. Dort geht ihr linksherum am Tresen vorbei und steuert die beiden Tänzerinnen in den Behältern an. Daraufhin sollte euch von links ein Mann namens Dennis Cranmer ansprechen: Er hat einen Job für euch, demnach ihr eine Ware abholen und abliefern müsst. Nehmt an, um die Mission zu starten.

Sucht sogleich die Slums am Rande von Kabuki auf und durchstöbert ein Gebäude nach dem anderen. Euer Ziel ist ein großer Behälter, auf dem „No Future“ geschrieben steht. Erster Hinweis: Der Behälter steht hochkant. Zweiter Hinweis: Die Schrift ist längs und in Türkis geschrieben. Dritter Hinweis: Der Behälter befindet sich in dem Gebäude, das ganz im Osten der Slums und nahe am Wasser steht.

Zu eurer Überraschung handelt es sich bei der Ware um einen Menschen, den ihr nun sicher aus den Slums heraus tragen und in den Kofferraum eines bereitgestellten Autos legen müsst. Nach einem kurzen Telefonat mit Dennis erklärt er euch, dass die vor Ort ansässigen Tygers nicht gut auf den Kerl zu sprechen sind.

Dieser Hinweis ist mehr als notwendig, denn die Mission entpuppt sich als äußerst schwer – außer ihr setzt auf Konfrontation und ballert all eure Gegner bis zum Ziel ab. Die Tygers sind nämlich nicht übermächtig stark, weshalb diese offensive „Taktik“ durchaus eine gute Option ist.

Möglichkeit I

Möchtet ihr die Mission mit Waffengewalt lösen, dann müsst ihr ein paar Kleinigkeiten beachtet. Allen voran ist es nicht möglich, den Mann zu tragen und gleichzeitig mit eurer Waffe zu schießen. Des Weiteren erscheinen die feindlich gesinnten Tygers erst, nachdem ihr den Kerl zum ersten Mal vom Boden gehoben habt.

Aus diesen beiden Gründen solltet ihr den Mann einmal kurz nehmen und gleich wieder hinlegen. Danach geht ihr nach draußen und ballert euch euren Weg in Richtung Zielmarkierung frei. Sind alle Schurken bis dorthin erledigt, dann holt den Mann und tragt ihn zum Auto.

Möglichkeit II

Möchtet ihr es trotzdem schleichend versuchen, dann ist dies aufgrund der sehr eng gebauten Wege ein echtes Problem. Einerseits stehen euch viele Deckungsmöglichkeiten zur Verfügung, andererseits verdecken eben diese eure Übersicht. Der direkte Weg zum Ziel, den euch das Radar zeigt, ist jedenfalls für Schleicher nicht empfehlenswert.

Wir raten stattdessen zu einem Spaziergang über den Strand, weshalb ihr euch den Kerl schnappt, aus dem Gebäude heraus geht und in Richtung Westen nahe am Wasser entlang lauft. Achtung: Ihr dürft nicht zu sehr ins Naß abrutschen, weil ihr ansonsten sinkt und der Kerl sofort ertrinkt!

Achtet bereits nach ein paar Metern auf die Mülltonne und die Säcke, die schräg rechts am Boden liegen und wohinter ihr ein Haus mitsamt Wache seht. Ihr könnt sie ablenken, indem ihr die Spontanbedarfserfüllungsmaschine (wir haben uns diese Bezeichnung nicht selbst ausgedacht!) im Inneren hackt. Sobald die Wache verschwindet, lauft ihr weiter über den Strand.

Ein paar Meter später solltet ihr von Weitem beziehungsweise von links nach rechts einen großen, weißen Plakat-Monitor mit der Aufschrift „Vote“, ein dunkles Haus mit einem blauen Dach sowie einem grünen Graffiti und ein weiteres Haus mit einem grünen Dach sowie einem knallgelben Generator sehen.

Vor beiden Häusern steht jeweils einer von zwei Gegnern, die euch NICHT sehen dürfen. Lauft ihnen deshalb entgegen, bis eines der Augensymbole aufploppt und ihr deshalb ein paar Schritte rückwärts marschieren müsst.

Wartet, bis sich der eine Mann beim Vote-Plakat verzieht und die Wache zwischen den Gebäuden ersetzt wird. Sobald dies passiert, hackt ihr den Generator und lenkt somit die neue Wache ab. Danach hackt ihr links neben dem Vote-Plakat ein Flutlicht, um den verbleibenden Schurken ganz links abzulenken. Danach müsst ihr eure „Ware“ ablegen, rasch zum Flutlicht laufen, den Gegner von hinten packen und am besten im Wasser ablegen.

Sollte das Sofa auch nach dieser Aktion besetzt sein, dann habt ihr eben versehentlich den falschen Burschen abgelenkt! Das ist aber nicht weiter schlimm: Stellt euch einfach ins Wasser, um genügend Abstand aufzubauen, hackt erneut das Flutlicht zum Ablenken und schaltet den korrekten Mann aus, sobald er euch den Rücken kehrt.

Habt ihr diese kniffelige Aufgabe gemeistert, dann ist der Rest einfach: Holt eure „Ware“, marschiert mit ihr über den Strand und steigt am anderen Ende die Treppe hinauf. Nun müsst ihr zwar einen recht langen Fußmarsch in Kauf nehmen, weil das von Dennis bereitgestellte Auto am andern Ende des Viertels steht. Aber dabei sollten euch keine Gegner mehr entgegen kommen.

Sobald ihr den Kerl in den Kofferraum gelegt habt, müsst ihr nur noch zur angegebenen Zielmarkierung fahren und kurz mit Dennis reden.

Der Auftrag

Sobald ihr die Mission Die Rettungsaktion absolviert habt und der Bezirk Watson nicht mehr abgeriegelt ist, könnt ihr jederzeit Wakaka Okado im Zentrum von Japantown aufsuchen und euch eure Belohnung abholen. Ihr erhaltet zum einen Geld und könnt zum anderen zu Cassius Ryder fahren sowie euch von ihm ein Tattoo stechen lassen – für umsonst! Um es zu erhalten müsst ihr im Cyberware-Kaufmenü die Arme anklicken, wo euch das Tattoo für 0 €$ angeboten wird.

Das Geschenk

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Photo by JacksonDavid on Pixabay

Die Zielmarkierung führt euch zu einem kleinen Laden mitten in Watson. Gleichwohl euch das GPS verrät, wir ihr zu fahren und zu laufen habt, könnt ihr euch kurz vor eurem Ziel leicht verirren. Ihr dürft nämlich in der Seitengasse nicht die breiten Stufen hinab marschieren, sondern müsst euch in Richtung der Gebäude drehen und dort einer anderen, nach oben verlaufenden Treppe folgen.

Sagt Yoko, dass euch T-Bug schicken würde, und schnappt euch den Daemon. Genau genommen öffnet sich der Verkaufsbildschirm, wo ihr den sogenannten PING in der ersten Zeile (den sogenannten PING) ersteht und der euch keinen Cent kostet. Danach müsst ihr ihn sogleich in eurem Inventar ausrüsten und die Kamera zu eurer Linken hacken, die im Nebenraum an der Decke hängt.

Daraufhin könnt ihr den Ping-Daemon in die Kamera laden, die zu eurer Rechten mit einem kaum sichtbaren Zugangspunkt verknüpft ist. Wenn ihr den ebenfalls hackt, dann habt ihr die Mission absolviert.

Don’t Lose your Mind

Folgemission zu Human Nature und Epistrophy. Schließt den Delamain-Handlungsbogen so weit ab, bis euer Wagen wieder repariert ist und ihr erst mal nichts mehr von Delamain hört. Das ändert sich in Kürze, als er anruft und sehr verängstigt klingt. Offenbar hat sich ein Virus in seinem Kern eingenistet, der da natürlich nicht bleiben soll, und so weiter und so fort.

Fahrt zurück ins Delamain-HQ in Heywood / Vista Del Ray und versucht, einen Dialog mit dem Rezeptionisten zu starten. Er antwortet nicht. Die Doppeltür rechts, die in den hinteren Bereich des Gebäudes führt, hat eine elektronische Fehlfunktion, wie es aussieht. Ihr müsst einen Weg drumherum finden. Geht wieder raus vor die Tür.

Mit Technische Fähigkeit 8 könnt ihr die Seitentür des Gebäudes öffnen. Andernfalls geht zur Rückseite und springt über die Kisten auf das Dach. Hier öffnet ihr die Luke, lasst euch in den Toilettenraum fallen und kommt ebenfalls in das Hinterzimmer. Die dortige Doppeltür lässt sich mit dem Computer des Direktors in dem kleinen Büro öffnen.

Um Zugriff auf sein gesichertes System zu erhalten, braucht ihr entweder Hacken 8 oder das Passwort. Ihr findet es in der E-Mail „ich bin als Nächster dran!“ auf den Mitarbeiter-PCs. Es lautet 1234. Die Nachrichten darauf sind sehr interessant, aber wichtig ist die Doppeltür, die ihr unter „Lokales Netzwerk“ öffnet.

Dahinter sollt ihr euch Zutritt zum Laden verschaffen. Kein Problem, die Tür in den Bereich ist offen und wird euch keine weiteren Verrenkungen abverlangen. Nun wird es ernst. Die Delamains in der Werkstatt sind total außer Kontrolle geraten. Nahezu die komplette Garage steht unter Strom. Eine Berührung mit dem Boden genügt, damit V einen Abgang macht. Den direkten Weg könnt ihr also vergessen.

Schießt die Drohne direkt vor euch ab, die mit dem Laser auf die Tür zielt. Im Nebenraum erledigt ihr auch die beiden nächsten Drohnen und nehmt die Item-Komponenten an auch. Durchsucht den Raum und ihr seht ein Auto auf einer Hebebühne, das in einer Tour rauf und runter fährt.

Zieht euch auf das Wagendach und ihr kommt mithilfe von zwei Sprüngen auf die Ebene darüber. Rechts könnt ihr euch durch einen Schacht zwängen und landet auf der Treppe. Die Stufen rauf zerballert ihr die Drohnen (wieder tolle Item-Komponenten mitnehmen!) und kommt zu einer Luke im Nebenraum.

Öffnet sie, lasst euch fallen und ihr habt mehrere Wege. Die Luke am Boden öffnet sich mit „Gewaltsam öffnen 5“ oder „Technische Fähigkeit 5“. Ansonsten könnt ihr auch den Wagen in die Mitte des Raumes schieben, auf das Dach und von dort weiterspringen zur Wartungsnische gegenüber – die roten Laser verletzen euch nicht.

Ob so oder so: Ihr kommt zu einer Leiter, die euch nach oben bringt auf den Steg. Springt einmal, zerschießt die Drohne und zieht euch noch einmal rechts nach oben. Dahinter lasst ihr euch in den Hangar fallen und seht die Amok laufenden Taxis wie wild herumfahren. Öffnet die Tür, Treppen runter und ballert am besten sofort die Drohnen weg, um Luft zu haben.

Ansonsten könnt ihr auch rennen. Auf der linken Seite gibt es eine weitere Bodenluke, die sich mit „Technische Fähigkeit 5“ aufstemmen lässt. Alternativ könnt ihr auch durch die Garage sprinten und linkerhand über den Delamain zu den Treppen springen. Ganz oben seht ihr Rohre an der Wand verlaufen. Folgt ihnen und zieht euch hoch, so erreicht ihr den Schacht.

Auf einem von beiden Wegen betretet ihr schließlich den Kontrollraum. Es folgt eine kurze Beratschlagung mit Johnny. Für den Abschluss dieser Mission habt ihr mehrere Möglichkeiten.

Was wird aus Delamain? Die Wahl liegt bei euch. Es gibt drei Optionen:

Möglichkeit I

Zerstört den Kern, wodurch ihr die abtrünnigen Delamains befreit.

Möglichkeit II

Setzt den Kern zurück, womit ihr den ursprünglichen Delamain zurückbringt.

Möglichkeit III

Hackt den Kern und verschmelzt so alle Delamains miteinander.

Wofür ihr euch auch entscheidet, es beeinflusst den Delamain in eurem Auto und eure Gespräche. In beiden Fällen geht es durch sie Seitentür in die Garage, wo ihr einen Delamain übernehmen sollt und behalten könnt.

Epistrophy

Direkt nach dem Start der Mission im Delamain-HQ folgt ihr der Drohne in eine Werkstatt und dahinter in den Kontrollraum. Hier setzt ihr die Unterhaltung mit Delamain fort. Anscheinend sind ein paar seiner Autos aus unersichtlichen Gründen weggekommen, ihre KI-Routinen auf die schiefe Bahn geraten und Del braucht menschliche Hilfe dabei, diese wieder zurückzuholen – Vs Hilfe. Er sendet euch die entsprechenden Koordinaten.

Schnappt euch Delamains Scanner, bevor ihr die Garage und schließlich die Firmenzentrale wieder verlasst. Ihr habt nun sieben neue Untermissionen im Journal. Sie alle beziehen sich auf den eben angenommenen Job. Gehen wir sie der Reihe nach durch, beginnend mit dem Delamain-Taxi, das am Nächsten dran ist.

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North Oak

Das Taxi befindet sich im Kreisverkehr mit Blick auf den prächtigen North-Oak-Schriftzug. Seid ihr nah genug dran, kontaktiert euch die Auto-KI und sagt, dass sie überwältigt ist von der Hektik dieser Megacity und von den Menschenmassen.

Setzt euch dann auf den Fahrersitz des Taxis und bringt es zurück ins Delamain-Hauptquartier. Aber nicht zu hurtig, sonst stoppt die KI das Fahrzeug und braucht einen kurzen Moment, sich zu beruhigen. Nach einem kurzen Telefonat mit Del erhaltet ihr Erfahrung und eine ordentliche Bezahlung und es kann weitergehen mit dem nächsten Auto.

The Glen

Dieses Taxi steht am Highway ganz im Süden von Heywood bzw. The Glen. Es will sich vor euren Augen in den Tod stürzen und einen Schlussstrich ziehen, aber ihr könnt beruhigend auf die KI einreden. Nach einem kurzen Telefonat mit Delamain ist die Sache wieder im Reinen. Ihr müsst das Taxi nicht einmal selbst in die Zentrale zurückfahren und erhaltet auf der Stelle 1140 Credits.

Coastview

Dieses Taxi ergibt sich nicht einfach so. Es fährt an der markierten Stelle herum und euch bleibt zunächst nichts anderes übrig, als es zu verfolgen und innerhalb der Signalreichweite zu bleiben. Am Ende der Spritztour lockt euch die Karre vorsätzlich in einen Hinterhalt. Erledigt die Gangmitglieder bei der Unterführung und sprecht erneut mit dem Delamain auf Abwegen. Nach der kurzen Unterredung ist die Sache erledigt und ihr seid um 1140 Credits reicher.

Wellsprings

Auch dieses Taxi wird sich nicht freiwillig ergeben. Im Gegenteil: Es ist höchst aggressiv euch gegenüber. Ihr sollt es so weit beschädigen, bis es liegen bleibt und der Unwille gebrochen ist. Ihr könnt mit eurem eigenen Fahrzeug dagegenstoßen oder ihr blockiert dem Delamain den Weg, steigt aus und feuert mit einer Waffe darauf. Nach einigen Treffern ist die Karre ramponiert genug und gibt klein bei. Das wäre abgehakt.

Rancho Coronado

Das hier zu findende Taxi dreht seine Runden in einer Wohnsiedlung und ist ebenfalls total durchgeknallt. Bevor es sich fügt, müsst ihr acht Flamingos zerstören. Das Spiel markiert vier Stellen mit mehreren Vogelaufstellern im direkten Umkreis. Geht in die Vorgärten und zerschlagt die Flamingos mit bloßen Händen. Sobald die Dinger Kleinholz sind, kommt der Delamain zur Besinnung, ihr erhaltet eure Belohnung und es kann weitergehen mit einem anderen Taxi.

Badlands

Das Auto in den Badlands steht auf einer riesigen Müllkippe östlich von Santo Domingo. Setzt euch auf den Rücksitz und führt die Unterhaltung mit dem Auto. Das war es schon. Steigt wieder aus und nach dem Anruf von Del ist die Nebenmission beendet und V um 1140 Credits reicher. Zeit, das letzte Auto zurück in den Stall zu holen.

Northside

Das letzte Auto findet ihr in Watson bzw. in dessen nördlichem Bezirk Northside. Es kann nicht genau lokalisiert werden, aber ihr habt auf der Karte einen gelben Suchbereich. Die Karre steht in einer Hofeinfahrt und setzt sich sofort in Bewegung, sobald sie euch bemerkt. Folgt ihr so weit, bis sie einen Unfall baut und stehen bleibt. Das wäre geschafft.

Zum Abschluss dieser Missionsreihe müsst ihr zurück ins Delamain-HQ in Vista Del Ray. Legt den geliehenen Scanner zurück in die Box, holt euch die finalen dankenden Worte von Del und nach einer Überweisung von 3400 Credits ist diese Nebenmission Geschichte.

Heroes

Ihr müsst am Ende der Hauptmission Der Coup Jackies Leiche zu seiner Familie senden und zudem Playing for Time beenden.

Sofern ihr Jackies Leichnam am Ende von Der Coup zu seiner Familie schicken lassen habt, wird euch irgendwann seine Mutter Mama Welles anrufen. Ihr müsst ihr sogleich versprechen, sie im El Coyote Cojo zu besuchen.

Sobald ihr das Versprechen einlöst, überreicht euch Mama Welles im Laufe des Gesprächs einen Schlüssel, mit dem ihr Jackies Garage aufschließen könnt. Vor Ort stoßt ihr auf Misty, die ihr am besten tröstet.

Die Garage hingegen ist in zwei Räume eingeteilt, wobei ihr zum Betreten des zweiten einen Schlüssel finden müsst. Er liegt ziemlich genau auf der Mitte einer L-förmigen Werkbank, die wiederum in der Ecke des ersten Raums steht.

Ansonsten könnt ihr folgende Objekte scannen und/oder als potenzielle Opfergabe einsammeln:

  1. In der Ecke zwischen den beiden Türen liegen mehrere Hanteln.
  2. An der Wand hinter den Hanteln kleben drei Poster.
  3. Gegenüber der verschlossenen Tür sowie oberhalb eines Spiegels hängen mehrere Bilder von leicht bekleideten Frauen.
  4. Vor den Bildern mit den leicht bekleideten Frauen liegt ein Buch von Ernest Hemingway, das eine gute Opfergabe darstellt.
  5. Auf dem Werktisch steht eine Kiste voller Flaschen.
  6. Neben Misty liegt auf dem Boden ein Basketball, der ebenfalls prima als Opfergabe geeignet wäre.

Als Nächstes solltet ihr die Tür mit dem Schüssel öffnen und den zweiten Raum betreten, in dem euch folgendes Sachen auffallen sollten:

  1. In der Ecke vor ein paar großen Koffern steht ein Aquarium.
  2. Gegenüber der Tür steht ein Ecktisch, auf dem mit Jackies Gürtel eine weitere potenzielle Opfergabe liegt.
  3. Auf dem kleinen, runden Tisch steht eine Flasche Tequila, die ebenfalls als mögliche Opfergabe dient.
  4. An dem Schrank über dem Gürtel hängt ein Foto von Jackies Familie.
  5. Rechts über dem Bildschirm hängt ein Foto von Misty.

Habt ihr mindestens eine Opfergabe eingesteckt, dann kehrt zurück ins El Coyote Cojo. Beim Verlassen der Garage könnt ihr entscheiden, ob ihr Misty mitnehmen wollt oder nicht. Falls ja, dann überredet sie solange, bis sie zustimmt.

Wieder im El Coyote Con müsst ihr euch hinsetzen und warten, bis die ersten Gäste gesprochen haben. Auch ihr solltet Jackie die letzte Ehre erweisen und dabei eine der Opfergaben einsetzen. Danach könnt ihr mit einigen Personen vor Ort reden, darunter den Barkeeper hinten dem Tresen, mit Viktor vor dem Tresen, mit Valentinos in der Nähe des Tresens, mit Padre im Obergeschoss und erneut mit Mama Welles. Sie gibt euch zum Schluss eine besondere Belohnung: den Schlüssel zu Jackies Wagen.

Romanze mit Judy (auch als Mann)

Both Sides, Now

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Schließt die Hauptmission Double Life ab.

Seid ihr auf eine Romanze mit Judy hinaus, dann müsst ihr sämtliche ihrer Vorschläge und Pläne unterstützen. Zudem wird sie nur dann eine Affäre oder gar Liebesbeziehung mit euch anfangen, wenn ihr eine Frau spielt! Als Mann sind alle Missionen zwar spielbar, in die Kiste kommt ihr mit ihr allerdings nicht! Wollt ihr dennoch als Mann ran, dann könnt ihr hier ein Tool runterladen. Benutzung auf eigene Gefahr!

So mag Judy auch Männer

Ungefähr 24 Stunden nach der Hauptmission Double Life kontaktiert euch Judy und ist sichtlich nervös. Sie bittet euch, so schnell wie möglich zu ihr zu fahren – was ihr auch sogleich tut. Vor Ort geht die Tür nicht auf – ihr müsst jedoch einfach auf die Klingel rechts daneben drücken, um eintreten zu können.

Judy ruft nach euch und bittet euch, ins Bad zu kommen. Macht euch auf einen Schock gefasst: Evelyn ist tot – vermutlich Selbstmord. Helft Judy, die Leiche ins Schlafzimmer zu tragen und wartet, bis sie die Behörden kontaktiert hat. Danach sollt ihr die Tür zum Schlafzimmer verschließen und Judy Trost spenden. Gebt ihr ruhig eine Zigarette und redet so lange wie möglich mit ihr, bevor ihr das Appartement verlasst und die Mission beendet.

Ex-Factor

Nach Both Sides, Now wird euch Judy erneut kontaktieren und einen Plan vorschlagen. Ihr müsst euch unbedingt darauf einlassen, weil ihr ansonsten alle weiteren Missionen mit Judy abbrecht!

Begebt euch nach ihrem Anruf zu eurem Appartement-Gebäude und fahrt per Aufzug ins Clouds. Dort folgt ihr einfach den Zielmarkierungen, bis ihr eine Terrasse erreicht. Sollte es entgegen der Abmachung nicht zwischen 5 und 8 Uhr morgens sein, dann könnt ihr einfach vor Ort warten.

Ist Judy hingegen eingetroffen, dann erklärt euch bereit und stattet gemeinsam Maiko Alvarez einen Besuch ab. Nun kommt es darauf an: Habt ihr Woodman in der Hauptmission Automatic Love getötet? Dann könnt ihr nach Belieben antworten, wie es euch am besten passt. Ist er hingegen noch am Leben, dann könnt ihr die Chance nutzen und ihn nachträglich erledigen.

Raunt Maiko zuerst an, dass sie euch nicht beachten solle. Pocht stattdessen darauf, dass Judy ihr einen Vorschlag machen möchte. Daraufhin erhält sie die Chance, über Evelyns Vergewaltigung zu sprechen. Behauptet anschließend zu Judy, dass das Gespräch mit Maiko eine Zeitverschwendung sei. Daraufhin werdet ihr zwar weggeschickt, erfahrt aber beiläufig den derzeitigen Aufenthaltsort von Woodman: die Wartungsebene.

Nach dem Verlassen von Maiko könnt ihr Judy entweder zu Woodmans Mord überreden oder ihr den Gedanken austreiben. In ersterem Fall fahrt ihr per Aufzug in die Wartungsebene, wo der Mann bereits wartet. Er hat jedoch nicht mit euch gerechnet und zückt entsprechend seine Waffe. Ihr tut das gleiche, feuert eine volle Breitseite auf ihn ab und verschanzt euch zwischendurch hinter einer Mauerecke oder einem Geländer, um nachzuladen.

Sobald Woodman tot ist und ihr noch einmal mit Judy geredet habt, ist die Mission beendet.

So mag Judy auch Männer

Talkin‘ ‚bout a Revolution

Voraussetzung: Schließt die Nebenmission Ex-Factor ab.

Judy wird euch nach der Mission Ex-Factor mehrmals kontaktieren und euch schlussendlich in ihre Wohnung einladen. Folgt dieser Einladung, indem ihr am besten ab 19:30 Uhr vor Ort aufschlagt. Dann seid ihr zu früh dran, dann könnt ihr euch wie gewohnt ans Geländer lehnen und warten.

Benutzt die Gegensprechanlage, tretet ein und setzt euch auf den für euch reservierten Barhocker. Ihr lernt zunächst Tom und Roxanne kennen, während kurz darauf Maiko zu euch stößt. Ihr könnt mit allen mehr oder weniger Smalltalk abhalten oder Judy direkt nach dem Plan befragen. Dabei kommen unter anderem Toms Kampffähigkeiten zur Sprache, die ihr auf die Probe stellen könnt.

Am Ende müsst ihr erneut Judys Plan akzeptieren, ansonsten verbaut ihr euch die folgende Mission Pisces. Zudem könnt ihr ruhig die Belohnung annehmen, die euch Judy in Aussicht stellt.

Nach der Besprechung habt ihr einen Anfall, woraufhin ihr Judy von den Auswirkungen des Relic erzählen könnt. Ihr könnt zudem auf ihrer Couch übernachten und am nächsten Tag das Frühstück von der Küchentheke nehmen, bevor ihr das Gebäude verlasst und die Mission beendet.

So mag Judy auch Männer

Pisces

oraussetzung: Schließt die Nebenmission Talkin‘ ‚bout a Revolution ab.

Wartet nacheinander eine Nachricht und einen Anruf von Judy ab, bis ihr euch zur Nachmittagszeit zum Megagebäude H8 begeben sollt. Dort trefft ihr euch mit ihr bei der Zielmarkierung, besprecht weitere Details über den Plan und fahrt per Aufzug in die Wartungsebene.

Vor Ort nehmt ihr gemeinsam mit Judy Deckung und sollt drei Wachen der Tiger Claws ausschalten. Fangt am besten mit dem Burschen zu eurer Linken an, der vor einem Haufen Müllbeutel steht. Danach ortet ihr die anderen beiden und lockt sie nacheinander mit euren Hackerfähigkeiten zu einem der vielen Flutlichter.. So solltet ihr sie ebenfalls ohne groß Aufsehen zu erregen von hinten packen und auf die Matte legen können.

pisces, fish, underwater life
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Nach einem weiteren Gespräch mit Judy nehmt ihr erneut den Aufzug und fahrt auf das Dach. Dort stoßt ihr bereits nach ein paar Metern auf eine verschlossene Gittertür, die ihr mit einer Konstitution von 5 aufbrechen könnt. Oder ihr klettert links daneben über die graue Lüftungsanlage und lauft geradeaus an einer Treppe vorbei, bis ihr eine Leiter erreicht. Dank ihr steigt ihr hinab zu ein paar Pflanzenkübeln und einer einzelnen Wache, die ihr problemlos von hinten erwürgen könnt.

Überquert die breite Terrasse, bis ihr auf eine Tür stoßt. Im Inneren des Gebäudes klettert ihr am besten über das gläserne Geländer zu eurer Linken, um den Blicken der nächsten beiden Gegner zu entgehen. Geht vorsichtig zu den breiten Treppenstufen und ortet auf der anderen Seite sowohl den Bartresen hinten links als auch das Sofa hinten rechts.

Darauf sitzt ein Mann, der sich nicht rührt und den ihr erst einmal ignoriert. Hinter dem Tresen hält sich sein Kollege auf, den ihr ganz genau beobachtet. Sobald er sich einmal bewegt hat und euch den Rücken kehrt, schleicht ihr zu ihm. Danach solltet ihr euch auch um den Mann auf dem Sofa kümmern, damit er euch nicht bei einem versehentlich ausgelösten Alarm in die Quere kommen kann.

Die Zielmarkierung führt euch am Tresen vorbei und in einen kleinen Nebenraum hinein, worin ihr dank Treppe ins nächsthöhere Stockwerk marschiert. Oben schaut ihr vorsichtig durch die offene Tür und wartet, bis sich der nächste Gegner an das Geländer lehnt. Ihr könnt ihn nun ebenfalls eliminieren und abschließend das nebenstehende Zimmer betreten, in dem Maiko bereits auf euch wartet.

Ihr erfahrt sogleich, dass die Gute ihre eigenen Ziele verfolgt: Sie möchte zwar wie vereinbart Hiromi Sato töten, der vor euch auf einem Sofa sitzt und dank eines Braindance nicht so wirklich bei Bewusstsein ist. Allerdings hat sie zwei weitere Mitglieder der Tyger Claws eingeladen, die dem Mord an Sato zustimmen und Maiko zum neuen Chef der Claws machen sollen – was Judy nicht besonders toll findet.

Euch stehen im Prinzip drei Möglichkeiten zur Verfügung

Möglichkeit I

Ihr lehnt Maikos Plan ab und tötet sowohl Sato als auch die anderen beiden Tyger-Claws-Mitglieder.

Dies bewerkstelligt ihr ganz leicht, indem ihr beim folgenden Dialog auf Konfrontation geht. Daraufhin müsst ihr gegen alle drei Männer gleichzeitig kämpfen, doch zum Glück sind sie nicht besonders stark und haben kaum Ausdauer. Fühlt ihr euch überrumpelt, dann verlasst den Raum und verlagert den Kampf in den Flur.

Abschließend könnt ihr noch entscheiden, ob ihr Maiko ebenfalls tötet oder am Leben lasst. Die Auswirkungen beschränken sich auf Judys Reaktionen, die entweder entzückt oder entsetzt über eure Vorgehensweise ist. Sie steht jedoch letztlich in beiden Fällen auf eurer Seite, weshalb sowohl die letzte Mission mit ihr als auch eine Romanze möglich und eine Beziehung mit ihr möglich ist.

So mag Judy auch Männer

Möglichkeit II

Ihr akzeptiert Maikos Plan, aber nicht ihre Belohnung.

Hierfür müsst ihr nach dem Aufwachen der beiden Tyger Claws die richtigen Dialoge wählen, nämlich das Hiromi Sato weg müsse und Maiko den Laden weiter wie bisher führe. Daraufhin werden sie Sato feige ermorden, während er noch unter dem Einfluss des BD steht.

Während Judy sauer ist, ist Maiko sehr zufrieden und bietet euch eine Belohnung an. Sofern ihr es nicht endgültig mit Judy verscherze wollt, dürft ihr diese auf keinen Fall annehmen! Daraufhin ist sie zwar immer noch motzig, lässt euch jedoch nicht im Regen stehen und wird euch später bezüglich der Nebenmission Pyramid Song kontaktieren.

So mag Judy auch Männer

Möglichkeit III

Ihr akzeptiert Maikos Plan und ihre Belohnung.

Dieses Szenario verläuft genau wie das eben erklärte ab, nur dass ihr eben Maikos Belohnung annehmt. In dem Fall wird euch Judy nicht verzeihen und jeglichen Kontakt mit euch abbrechen. Somit ist sowohl die Mission Pyramid Song als auch eine mögliche Romanze bzw. Beziehung mit ihr nicht mehr möglich.

So mag Judy auch Männer

Pyramid Song

Habt ihr Judys Plan mehr oder weniger nach ihren Vorstellungen umgesetzt, dann wird sie sich erneut ungefähr nach einem Tag melden und einen Treffen am Damm hinter Rancho Coronado vereinbaren.

Sie wartet bereits vor Ort auf euch und hockt auf der Motorhaube eines Autowracks, wozu ihr euch sogleich gesellt. Sie hat ausgetüftelt, wie man mit Virtus die Erfahrung zweier Personen gleichzeitig aufzeichnet und möchte die Technik mit euch bei einem gemeinsamen Tauchgang ausprobieren. Macht bei dem Experiment mit und folgt Judys Anweisungen, bis ihr euch tief im Wasser befindet.

Auch dort macht ihr alles, was Judy von euch verlangt und bis ihr ein versunkenes Diner erreicht. Dort könnt ihr euch nach vier Hinweisen umsehen, die mit Judys Vergangenheit zusammenhängen:

  1. Gleich zu eurer Linken liegt das Diner-Schild, das von einem der Gebäude abgefallen ist.
  2. Zwischen den beiden Gebäuden entdeckt ihr ebenfalls zu eurer Linken einen Fotorahmen.
  3. Etwas abseits der Gebäude und neben einer kaputten Straßenlaterne, dort wo Judy eine rote Leuchtstange abgelegt hat, stöbert ihr inmitten von ein paar Steinen eine alte Kamera auf. Ihr könnt sie nicht nur betrachten, sondern zusätzlich nehmen und Judy geben.
  4. Ganz hinten links und auf der Veranda, wo Judy auf euch wartet, liegt ein alter Hockeyschläger.

Habt ihr alle Hinweise gefunden, dann redet mit Judy und schwimmt weiter zu einer Tankstelle. Dort warten drei Hinweise auf euch:

  1. Direkt neben den Tanksäulen liegt ein Regenschirm.
  2. Direkt unter Judy liegt ein umgekipptes, zylinderförmiges Fass, neben das sie erneut eine rote Leuchtstange abgelegt hat. Wenn ihr es euch von der anderen Seite anschaut, dann stöbert ihr eine alte Puppe auf.
  3. In der entgegengesetzten Richtung sowie abseits des Tankstellengebäudes steht ein Schrottauto.

Redet wieder mit Judy und schwimmt zu eurem letzten Ziel: eine Kirche. Der Eingang ist verschlossen, jedoch könnt ihr rechts an der Seite sowie neben einem umgestürzten Wassertank durch ein großes Loch schwimmen.

Der Rest der Unterwasserszene läuft mehr oder weniger automatisch ab. Sobald ihr wieder aufgetaucht seid, solltet ihr unbedingt Judys Einladung annehmen und in der Hütte übernachten. Sie wird euch kurz darauf einen Kaffee anbietet, während ihr kurz die Hütte verlassen und zum markierten Stromgenerator flitzen müsst, um diesen zu aktivieren. Danach begebt ihr euch ins Bad und setzt euch neben Judy.

Nun kommt es darauf an: Seid ihr eine Frau und habt eine weibliche Stimme? Dann könnt ihr sie im Laufe des Gesprächs berühren und eine Affäre mit ihr beginnen.

So mag Judy auch Männer

Am nächsten Tag müsst ihr die Hütte verlassen und nach Judy suchen, die gleich zu eurer Rechten am Steg sitzt. Im folgenden Dialog entscheidet ihr, ob die letzte Liebesnacht nur eine nette Ablenkung oder der Anfang einer Beziehung sei. Sie gibt euch ihre biometrischen Daten, weshalb ihr fortan jederzeit Zugang zu ihrer (oder genauer gesagt eurer gemeinsamen) Wohnung habt.

Romanze mit Panam

Riders on the Storm

Fahrt zum Lager

Voraussetzung: Ihr müsst die Hauptmission Life During Wartime abgeschlossen haben und bevor ihr die Missionen mit Takemura gelöst habt.

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Panam ruft euch eine Weile nach den Ereignissen von Life During Wartime an und bittet um eure Hilfe: Saul wurde von den Raffen Shivs entführt! Begebt euch deshalb zu den Aldecaldos, wo ihr auf Panam trefft. Geht mit ihr zu Carol, wo ihr euch an das Auto lehnt, und lauscht dem Plan. Zwischendurch erhaltet ihr einen Splitter, womit ihr euch in eine Drohne einklinken und das feindliche Lager inspizieren könnt. Die Markierungen zeigen euch nacheinander, welche Ziele ihr als nächstes anvisieren oder sogar scannen müsst.

Nach der Erkundungstour trennt ihr euch von der Drohne und stimmt dem Plan zu. Anschließend erhaltet ihr von Mitch ein SuperJet, womit ihr den mutmaßlich entkräfteten Saul auf Vordermann bringen sollt.

Ihr könnt euch nun entscheiden, ob ihr alleine oder zusammen mit Panam zu den Raffen fahren wollt. Wir raten zu letzterem, besonders wenn ihr eure Beziehung mit ihr weiter verbessern möchtet. Sie überlässt euch diesmal sogar das Steuer, weshalb ihr auf der Vorderseite Platz nehmt.

Wenn ihr während der Fahrt die falsche Route nehmt, dann wird euch Panam raus werfen und ihr müsst innerhalb von 24 Stunden wieder ins Auto einsteigen. Tut ihr dies nicht, dann ist die Mission gescheitert und eure Beziehung mit Panam nimmt ein frühzeitiges Ende. Das gleiche gilt, wenn ihr alleine zum Lager fahren wollt und ebenfalls dafür länger als einen Tag benötigt.

Vor Ort schlägt Panam vor, das Fahrzeug zu verstecken. In dem Zusammenhang ploppt eine neue Zielmarkierung auf, wo ihr den Van im Schutze eines Felsens abstellen könnt.

Das Lager infiltrieren

Eure nächste Aufgabe ist klar und verständlich: Ihr müsst Saul finden und aus den Fängen der Raffen befreien. Dies ist in der Tat möglich, ohne Alarm zu schlagen – und streng genommen auch ohne besondere Fähigkeiten, doch dazu später mehr.

Der Haupteingang auf der Nordostseite ist freilich tabu: Da stehen viel zu viele Wachen herum. Wenn ihr jedoch nach rechts zur Nordecke des Lagers marschiert, dann stoßt ihr auf eine verbeulte Gittertür. Ihr könnt sie entweder mit technischen Fähigkeiten von mindestens 9 knacken – oder klettert einfach darüber! Auf der anderen Seite hält sich ein einzelner Gegner auf, den ihr von hinten packt und ganz hinten in den gelben Müllcontainer verfrachtet.

Sucht nun an der Seite nach einer weiteren verbeulten Tür, über die ihr ebenfalls klettern könnt und woraufhin ihr euch rechts haltet. Ihr gelangt zu einem etwas größeren Platz, wo ihr drei Gegner sehen solltet: zwei geradeaus, die neben ein paar Flutlichtern stehen und sich miteinander unterhalten, sowie einer zu eurer Rechten zwischen ein paar Kisten.

Wartet nun, bis der Mann zwischen den Kisten seine Position verlässt und von rechts nach links an euch beziehungsweise seinen beiden Kollegen vorbei marschiert. Ihr könnt nun ganz rechts am Rand des Lagers entlang schleichen, bis ihr einen vierten Schurken vor Augen habt. Er kniet vor einem Berg voller Müllsäcke, weshalb ihr ihn eigentlich problemlos erledigen könntet. Das Problem: Dabei würden euch die beiden Gegner sehen, die bei den Flutlichtern stehen! Deshalb müsst ihr sie ablenken, indem ihr die Flutlichter hackt. Danach könnt ihr den Burschen bei den Müllsäcken ausschalten und ebenfalls in einen nahe stehenden Container werfen.

Klettert nun auf die Müllsäcke und anschließend nach links über diverse Kisten, bis ihr durch ein breites Fenster das Gebäude betretet.

Saul im Lager finden

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Duckt euch und schleicht zu eurer Rechten den Steg entlang. Sobald ihr die Ecke erreicht habt, schaut ihr nach links und beobachtet eine patrouillierende Wache. Erst wenn sie stehen bleibt und sinnigerweise die Wand anstarrt, lauft ihr linksherum die Treppe hinab und haltet euch unten angekommen wieder rechts, bis ihr die Kellertreppe erreicht.

Im Keller schleicht ihr zuerst an ein paar Regalen vorbei, bis ihr zu eurer Rechten den nächsten Feind am Boden knien seht. Tötet ihn und schnappt euch anschließend die vielen Eurodollar-Bündel, die im Regal liegen. Danach dreht ihr euch um und solltet geradeaus eine schwach beleuchtete Nische sehen, in der sich ebenfalls ein Raffen aufhält und den ihr ebenso der Sicherheit wegen ausknipst. Dabei fällt euch die Leiche einer jungen Frau auf, über die ihr mit Panam reden könnt.

Geht durch zwei weitere Türen und schaltet die letzte Wache aus, bevor ihr den Raum nach allerlei Goodies durchsucht. Danach trennen euch nur noch ein paar Stufen bis zum Heizungskeller, in dem Saul gefesselt auf einem Stuhl sitzt. Befreit ihn und gebt ihm das SuperJet, damit er zu Kräften kommt.

Nun solltet ihr abspeichern, besonders wenn ihr keine guten technischen Fähigkeiten besitzt. Denn die Flucht mit Saul ist entweder sehr einfach oder ein wenig kniffelig.

Möglichkeit I

Besitzt ihr technische Fähigkeiten von mindestens 9, dann marschiert zuerst die Treppe von eben wieder hinauf und brecht die verbeulte Tür auf, gegen die ihr stoßt. In diesem Fälle könnt ihr leider nicht darüber steigen, weil der Spalt zu klein ist. Zudem wird euer Weg kurz darauf von einem Lüftungsgitter blockiert, für das ihr die selben Fähigkeiten benötigt. Stehen euch diese zur Verfügung, dann müsst ihr nur noch durch den leeren Wartungstunnel kriechen, ein letztes Gitter aufbrechen und zu Panams Van gehen.

Möglichkeit II

Sind eure technischen Fähigkeiten zu schlecht, dann versucht es mit dem direkten Rückweg. Unserer Erfahrung nach solltet sich dabei eure Probleme in Grenzen halten, weil sich keine neuen Gegner hinzu gesellen – außer ihr ward beim Beseitigen der Leichen nachlässig, weshalb die Raffen nach euch suchen. Sorgt euch zudem nicht um Saul, der quer durch die Halle flitzt und trotzdem wie durch ein „Wunder“ von keinem Gegner entdeckt wird.

Etwas problematisch wird es nur, sobald ihr das Gebäude durch das breite Fenster verlassen habt und zu den Müllsäcken zurückgekehrt seid: Dort steht eventuell einer der Gegner ungünstig und blickt direkt zur Wand, an der ihr eigentlich vorbei laufen müsst. Ist dies der Fall, dann wartet geduldig bis er sich umdreht und in Richtung Zentrum marschiert. Um die beiden Jungs bei den Flutlichtern müsst ihr euch hingegen keine Sorgen machen, weil sie euch dank eines inzwischen wütenden Sandsturms kaum sehen können.

Habt ihr jedenfalls diese eine kniffelige Passage überstanden, dann klettert wie zuvor über die verbeulten Türen und geht zu Panams Van.

Egal wie ihr Panams Van erreicht habt, müsst ihr euch etwas gedulden und warten, bis Saul eingestiegen ist. Erst danach könnt ihr euch zu ihm gesellen und warten, bis Panam zu einem kleinen Gebäude fährt. Rennt hinein und sucht im Dunkeln nach der Stromversorgung. Orientiert euch hierfür am besten anhand des Radars sowie den dort verzeichneten Öffnungen und sucht nach zwei Vorhängen, durch die ihr marschieren müsst. Danach solltet ihr links an der Wand einen gelben Stromkasten sehen, den ihr repariert.

Als Nächstes müsst ihr euch noch um die Heizung kümmern, weshalb ihr das Gebäude verlasst und außen zum Sicherungskasten flitzt. Achtung: Ihr könnt dank des Sandsturms nicht springen, weshalb ihr um die Veranda herumlaufen müsst.

Wieder zurück zu Panam und Saul könnt ihr euch in ihr Gespräch einmischen und euch auf die Seite von Panam stellen, was sie angenehm überrascht. Sobald Saul weg ist, könnt ihr weitere Schritte für eine mögliche Romanze einläuten: Sie wird ihre Beine auf euren Schoss legen, woraufhin ihr meint, dass dies ohne Schuhe bestimmt angenehmer sei. Danach wählt ihr die erste Option, bei der ihr Panams Oberschenkel berührt. Sie wird euch zwar letztlich abblitzen lassen, aber auf diese Weise bewahrt ihr eure Chancen (sofern ihr ein Mann seid, versteht sich).

Nach der folgenden Nacht müsst ihr das Gebäude verlassen und weitere Gespräche mit Panam sowie Johnny führen. Dabei erhaltet ihr noch eure Belohnung, das Scharfschützengewehr Overwatch, bevor die Mission beendet ist.

With a little help from my friends

Panam meldet sich nach der letzten Mission kurze Zeit später wieder bei euch und bittet erneut um Hilfe. Trefft euch mit ihr beim Lager der Aldecaldos, dann redet mit ihr, Mitch und Saul. Der Plan ist, einen alten Basilisk-Panzer zu klauen. Klingt nach Spaß.

Entscheidung mit Folgen

Diese Geschichte endet frühzeitig, wenn ihr Saul in Panams Plan einweiht. Damit würden dann auch die Romanze und ein mögliches Finale wegbrechen. Und wenn ihr auf eine Romanze aus seid, solltet ihr Panam später nicht sagen, dass ihr das nur wegen dem Geld macht.

Folgt Panam und Mitch nach dem Gespräch, dann setzt euch auf den Stuhl und redet mit den anderen. Ihr könnt direkt zum Bahnhof mitfahren oder eigenständig dorthin fahren. Am Bahnhof redet ihr mit den anderen, danach geht ihr nach oben in den Kontrollturm. Sucht hier oben nach Lochkarten. Ihr findet sie im Nebenraum in einer Schublade auf dem Boden. Redet dann mit Panam und steckt die Karte ins Lesegerät, führt danach ein weiteres Gespräch mit ihr.

Danach geht’s runter zum Bahnübergang, setzt euch zu den Veteranen ans Lagerfeuer und schlaft dann ein Weilchen. Nachdem ihr wieder aufwacht, steigt ihr zu Panam in den Wagen und fahrt mit. Unterwegs solltet ihr noch den Koppler vom Zug schießen, ihr erhaltet dazu die Kontrolle über das Geschütz.

Nachdem die Straße blockiert wurde, müsst ihr noch den Begleitschutz aus dem Weg räumen, der aus zwölf Gegnern besteht. Ist das erledigt, steigt ihr wieder in Panams Fahrzeug und eskortiert die Trucks zum Nomadenlager. Trefft euch mit Saul, nachdem ihr dort angelangt seid. Danach redet noch einmal mit Panam und die Mission ist abgeschlossen.

Queen of the Highway

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Panam meldet sich wieder bei euch und lädt euch zu einer Spritztour mit dem erbeuteten Basilisk-Panzer ein. Trefft euch erneut mit ihr und wenn alles bereit ist, steigt ihr mit Panam in den Basilisk.

Redet mit ihr, bis ihr an eurem Ziel angelangt seid, dann verlinkt euch mit dem Panzer. Fahrt zum markierten Ziel und folgt den anderen Wegpunkten, bis ihr am Ziel angekommen seid. Hier folgen ein paar Schießübungen.

Zerstört die markierten Ziele, dann redet mit Panam. Wenn ihr vorher schon mit ihr angebandelt habt, könnt ihr das hier auf die nächste Stufe befördern. Bei eurem Techtelmechtel werdet ihr aber gestört, denn die Raffen greifen an.

  • Wenn ihr an einer Beziehung mit Panam interessiert seid, nehmt im Panzer ihr Angebot an, die Verbindung zwischen euch noch zu vertiefen.

Fahrt zum Zielpunkt und kümmert euch um sie, was mit dem Panzer kein großes Problem darstellen sollte. Kehrt dann zum Lager zurück und steigt aus, dann trefft euch mit Saul.

Nach dem Gespräch folgt ihr Panam zur Bar und trinkt was mit ihr. Danach brecht ihr zusammen und wacht später wieder bei Panam auf. Redet noch einmal mit ihr und den Nomaden, dann folgt ihr, redet ein weiteres Mal und dann ist die Mission abgeschlossen.

Romanze mit River

I fought the Law

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Im Laufe des Spiels wird sich eine Frau namens Elizabeth Peralez scheinbar aus heiterem Himmel bei euch melden, möchte die Details ihres Auftrags aber nicht am Telefon besprechen und bittet um ein Treffen im Norden von The Glen (nur ein wenig westlich vom Arasaka Tower). Die Markierung zeigt auf einen Hinterhof und dort auf ein Auto gehobener Qualität.

Hockt euch auf den Rücksitz, wo euch ihr Ehemann Jefferson Peralez feierlich die Hand schüttelt. Sobald die Fahrt losgeht, rückt Elizabeth mit der Sprache heraus. Es geht um den Fall des kürzlich verstorbenen Bürgermeisters Lucius Rhyne. Sie möchte die Hintergründe aufdecken, obwohl die Angelegenheit den Medien zufolge abgeschlossen ist. Jefferson bittet darum, dem Hergang mit einem speziellen Braindance auf den Grund zu gehen. Enttäuschen wir ihn nicht.

Die Aufnahme dauert genau eineinhalb Minuten und eskaliert zum Ende hin in Gewalt, so viel ist sicher. Bei näherem Hinsehen erkennt man bei 11 Sekunden einen Hinweis auf der visuellen Ebene, nämlich den stellvertretenden Bürgermeister Weldon Holt. Habt ihr ihn gescannt, wechselt auf die Audioebene und scannt das direkt neben Holt stattfindende Gespräch.

Bei der 30-Sekunden-Marke wechselt ihr wieder auf die visuelle Ebene und scannt den Türrahmen, durch den Holt verschwindet. Scannt jetzt noch die Melodie des Cops, der als Zweiter durch die Sicherheitsschranke geht, und danach die Person an sich – die sich als Péter Horváth herausstellt. Spult anschließend noch einmal zurück zur Markierung bei 1:02 Minuten uns scannt den umkippenden Bildschirm hinter der Schranke.

Damit wäre die Analyse abgeschlossen. Verlasst den Braindance und ihr seht, dass der Wagen inzwischen angehalten hat. Steigt aus und sprecht noch einmal mit Jefferson, der euch mit nützlichen Informationen zu dem eben gesehenen Hergang versorgen kann. Außerdem kann er einen Kontakt zu River Ward herstellen, dem eben im BD gesehenen Cop, der Rhyne rettete. Der Kerl wandert als Kontakt in euer Telefon.

Ruft ihn an und vereinbart einen Treffpunkt im Chubby Buffalo’s BBQ. Er sitzt dort mit einem gewissen Detective Han, seinem Partner. Setzt euch, nachdem Han abgezogen ist, und folgt River dann zu seinem Wagen vor der Tür. Während der Spritztour kommen ein paar Details ans Licht und ihr müsst schließlich entscheiden, ob ihr zuerst mit dem Informaten oder mit Péter Horváths Chefin reden wollt.

Chefin

River fährt mit euch zum Cherry Blossom Market. Folgt ihm ein paar Meter, bevor sich der Weg trennt und beide getrennt voneinander nach Christine Markov fragen. Gleich rechts am blauen Stand mit dem Essen bekommt ihr die Information, dass Markov einen Tech-Stand am anderen Ende des Marktes betreibt. River wartet schon vor Ort auf euch. Befragt Christine nach dem Verdächtigen und es kristallisiert sich langsam heraus, dass Péter Horváth Helfer hatte.

Zurück bei Rivers Auto greifen euch zwei Tyger-Claws-Mitglieder mit Katanas an. River sagt zwar, er will das erledigen, aber die beiden richten dermaßen viel Schaden an, dass sie den Detective mühelos niederstrecken können. Ist die Situation bereinigt, sprecht mit ihm und es geht weiter zum Informanten.

Informant

Vor dem markierten Erwachsenenschuppen wartet ihr kurz auf River und setzt euch dann erneut zu ihm ins Auto. Ihr bekommt alle nötigen Infos über den Kerl und es geht nach drinnen. Der Informant steht hinter der Theke direkt nach dem Eingang. Man muss sich rüberlehnen und Igors Namen erwähnen, was ihm eine Heidenangst einjagt. Er türmt durch den Hinterausgang.

Mit Gewaltsam öffnen 6 könnt ihr hinterher und links aus dem Gebäude. Ansonsten tut es auch die ganz normale Eingangstür, durch die ihr gekommen seid. In der Nebengasse hat River bereits den Flüchtenden gestellt und für ein Verhör in Position gebracht. Ihr erfahrt, wo das Red Queen’s Race zu finden ist (ganz im Norden von Rancho Coronado, Schnellreisepunkt San Amaro Street um die Ecke). Wartet am markierten Punkt auf River.

Das Gelände mit dem Lagerhaus die Straße runter ist euer neues Ziel. Ihr könnt vorn die Kamera hacken und an dem Wärterhäuschen vorbeischleichen. An der Hinterseite gibt es eine kaputte Stelle im Zaun, die euch ebenfalls Zutritt verschafft. Außerdem könnt ihr an der Westseite der Halle über ein paar Kisten klettern und erreicht einen höhergelegenen Eingang; an der Ostseite gibt es auch Leitern aufs Dach und so weiter. Solltet ihr auf Action aus sein und eine Schießerei starten, bemerkt River das und leistet Unterstützung.

Den Eingang zum Club findet ihr im rechten der beiden Container inmitten der Halle. Er verbirgt eine Treppe nach unten. Steigt in den Aufzug und wartet, falls ihr von den Gegnern gesehen wurdet, bis River da ist. Dann geht es gewissermaßen in die Höhle des Löwen. Je nachdem, ob ihr ungesehen oder laut hier runtergekommen seid, sind die Animals entweder in Lauerstellung oder ahnungslos.

Im ersten Fall habt ihr nicht so viele Möglichkeiten. Wart ihr leiste, könnt ihr rechts die Tür aufbrechen und noch einmal zwei Fensterabdeckungen (Gewaltsam öffnen 3 bzw. 9 nötig). Schleicht jetzt durch den Club (nicht allzu schwer, wenn ihr die Bänke als Deckung nutzt), neben der Bar rechts durch die Tür und im hinteren Bereich die Treppe hoch.

Der Animal-Boss lungert rechts im Zimmer herum und telefoniert gerade. Packt ihn von hinten und verhört ihn zum Thema Bürgermeister. Natürlich fällt auch der Name Weldon Holt. Wichtig: Nachdem ihr die Info habt, müsst ihr die Anführerin sofort per Takedown auf die Bretter schicken, sonst befreit sie sich aus dem Griff und schlägt erst Alarm und dann mit einem Hammer auf euch ein.

Nehmt nun den Computer unter die Lupe und schaut euch die Videoaufzeichnung mit Detective Han unter „Dateien“ an. Nach einer kurzen Beratschlagung mit River verschwindet ihr durch das angrenzende Treppenhaus und verlasst das Gelände. Ab zu River ins Auto und zurück zum Chubby Buffalo’s. Nach der Konfrontation mit Han ruft ihr bei der ursprünglichen Auftraggeberin an und fahrt zu ihrem Apartment in Charter Hill.

Nutzt die Gegensprechanlage und fahrt dann mit dem Aufzug hoch ins Penthouse. Die Mission endet mit einer letzten Entscheidung: Entweder ihr verratet dem Ehepaar, dass Weldon Holt darin verwickelt ist, oder sagt, dass das NCPD den Unfall vertuschte. So oder so geht ihr mit satten 11,580 Credits nach Hause. Jefferson meldet sich später mit einer Folgemission bei euch.

The Hunt

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The Hunt ist eine Folgemission zu „I Fought the Law“ und startet einen Tag danach, wenn River sich wieder bei euch meldet. Das Treffen findet nach 18:00 im Norden von Heywood statt. Ihr könnt euch an den Treffpunk setzen und warten. Schließlich taucht River in seinem Pick-up auf und steigt ein. Er erklärt euch die Lage, dann steigt aus und folgt River.

Ihr sollt also in das Polizeilabor einbrechen. Ihr geht links die Straße runter und dann um das Gebäude nach rechts um die Ecke. Hier ist eine Tür, die ihr mit technischen Fertigkeiten 12 einfach aufschließen könnt. Wenn das nicht geht, dann könnt ihr über den grünen Stand hinter dem Müllcontainer etwas weiter über die Mauer klettern. Schließlich habt ihr als Option noch rechts vom Eingang in die Polizei am Anfang ein Rolltor, dass ihr mit Stärke 6 öffnen könnt.

Ich gehe einfach mal von der Variante über die Mauer aus. Gleich rechts führt eine Leiter neben dem Tor innen hoch. Den hinteren Rollladen könnt ihr einfach öffnen, Hacking nicht nötig. Steigt ein und dann lauft durch den Flur, dann nach links und wieder nach links. Ihr wollt in den großen Raum in der Mitte, hier ist dann die Tür zu ihm offen. In diesem Raum nehmt ihr die erste Tür rechts in den kleinen Nebenraum, ein Spielzimmer. Hier scann ihr den Schrank rechts an der Wand. Durchsucht die Schränke. Dann werdet ihr überrascht. Antwortet ruhig mit und erinnert daran, worum es hier geht – das Leben eines Kindes. Nachdem ihr in das Nebenzimmer geht, sagt, dass ihr das gern selbst sehen würdet. Danach folgt ihr River nach draußen. Am Ausgang sprecht ihr noch kurz mit Johnny. Dann geht zurück zu Rivers Auto.

Die Fahrt geht weiter zu Joss aufs Land. Ihr geht zuerst ins Haus mit River, um mit ihr zu sprechen, dann geht es in Randys Haus, eigentlich mehr ein großer Wohnwagen. Hier scannt ihr alles auf Hinweise und es gibt auch einiges, aber wichtig ist nur eines: Der Laptop unter dem Bett. Ihr könnt den Laptop auch so hacken, wenn ihr intelligent genug seid – 9 ist das Minimum. Wenn nicht, dann müsst ihr immer neue Vorschläge zum Passwort machen. Scannt das Foto auf dem Schreibtisch, die Bandposter an der Wand, die alte Lederjacke in der Nische im Flur. Aber es ist der Plattenspieler, den ihr im Flur anmacht. Johnny nennt den Songtitel „Liberum Arbitrium“, ihr geht zu River, sagt, dass er den Songtitel probieren soll und dann klappt es.

Wenn ihr möchtet, könnt ihr noch die verschlossene Nachttischschublade öffnen, der Schlüssel liegt in der Küche auf dem Regal rechts neben dem Fenster. Ist aber nichts zu Wichtiges drin. Also wendet euch dem Laptop zu. Setzt euch und schaut euch alle neun Nachrichten und die drei Dateien an. Dann geht ihr in den Net-Bereich. Ihr seht eine offene Seite mit einem kleinen Bild von zwei roten Menschen. Klickt auf das Bild, dann kommt ihr auf eine neue Seite. Hier klickt ihr zuerst auf „Mach mit“ und dann auf „Dateien“. Die Datei dort wurde gelöscht, aber ihr habt sie eben unter Dateien hier gesehen. Geht also zurück zu Dateien und dem ATT_CART_VIDEO. Schaut es euch an und River sagt, dass es das ist, was ihr braucht. Wenn er das nicht sagt: Schaut noch mal alle Dateien durch, der Quest-Trigger hier scheint manchmal zu hängen. Wenn ihr Intelligenz 12 oder höher habt, könnt ihr sogar die IP-Adresse des seltsamen Typen bestimmen, ist aber nicht essenziell. Danach geht mit River zurück zu Joss. Sprecht mit ihr und stimmt zu in Randys Wagen zu schlafen.

Am nächsten Morgen werdet ihr geweckt und zum Frühstück gibt es eine Reihe von Braindances: Beim ersten gibt es bei 1:20 im visuellen Bereich etwas zu entdecken, einmal die Plakate und der Vater. Dann kommt ein zweiter Braindance, bei dem ihr gleich pausiert, um die Kuh visuell im Editor anzusehen. Ein paar Sekunden scannt ihr den Vater und die Konsole. Bei Minute 1 scannt ihr das Injektionssystem rechts von Randy. Bei 1:06 das Nahrungsmittel ein wenig weiter. Dann geht weiter, bis zu der Minute 2:00, wo ihr den Cartoon wieder erkennt.

Verlasst den Braindance und ein dritter folgt. Hier gibt es endlich die wirklich wichtigen Hinweise. Der erste ist bei 0:25, ein kleines Solarmodul an der Wand. Bei 0:32 dann eine Uhr am Türrahmen und dahinter ein paar Elektronikteile. Es folgen visuell ein paar Treibstofffässer links und ein Audiosignal bei 0:37. Die nächsten visuellen Eindrücke häufen sich dann und wenn ihr die Opfer und die Technik scannt, werdet ihr verstehen, was der Perverse hier treibt. Der zweite wichtige Hinweis nach dem Solarmodul ist bei 1:00. Scannt das Schild links oben seitlich dem Tor nach draußen. Hier erfahrt ihr die Farmmodell-Nummer (SQ021.DK.PT). Zum Ende geht ihr noch nach draußen und scannt den Baum und Horizont. Dann habt ihr alles.

Damit habt River genug Material, um die Edgewood-Farm zu erraten. Wenn ihr Hinweise verpasst habt und raten müsst, das ist die richtige Farm: Edgewood. Wenn ihr zur falschen Farm fahrt, wird Randy sterben.

Steigt zu River ins Auto und ihr erreicht die Edgewood-Farm. Als erstes schaltet ihr die Geschütze und Alarmsicherungen aus. Lauft schnell auf die rechte Seite des Hauses, bevor die Geschütze euch erfassen – achtet dabei auf die Minen, die zum Glück hell leuchten. An der Seite habt ihr einen Rollladen, den ihr mit technische Fertigkeiten 6 öffnen könnt. Sollte euch das überfordern, geht um das Haus herum auf die andere Seite, wo ihr eine offene Tür habt. Schlüpft schnell rein, bevor das Geschütz euch erfasst. Geht nach oben in den rechten Raum und scannt die Wand rechts vom Schreibtisch. Das ist eine falsche Wand, die ihr mit einem Knopf unter dem Schreibtisch öffnet. Benutzt in dem geheimen Raum den Computer links und dort unter lokales Netzwerk die Steuerung für die Sicherheit. Schaltet alles ab, auch den Generator und geht dann zur Scheune.

Auf dem Weg zur Scheune sollte jetzt alles aus sein, die Minen deaktiviert. Auf der linken Seite der Scheune geht eine Leiter hoch. Oben könnt ihr euch durch das offene Dach nach unten fallen lassen, dann geht in der Mitte der Scheune nach rechts um die Ecke, wo ihr durch eine Tür in das Büro kommt. Hier schaltet ihr den Braindance ab. Geht zurück in die Scheune und helft den anderen Opfern. Nicht alle leben noch, aber Randy schon.

Danach kommt noch ein Gespräch mit River. Ihr könnt euch entscheiden, mit ihm zusammen Rache zu nehmen oder ihr redet es ihm aus. Beides ist okay, vor allem, wenn ihr eine Beziehung und Romanze mit River plant. Wenn ihr aber sagt „mach was Du willst, aber ohne mich“, dann verbaut ihr diesen Weg. Damit ist The Hunt beendet.

Following the River

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24 Stunden nachdem ihr The Hunt beendet habt, lädt euch River zum Abendessen bei der Familie ein. Ihr nehmt natürlich an und fahrt dann raus zu dem Trailerpark. Bei Joss Haus wartet ihr dann auf River.

Diese Mission ist wichtig, um die Romanze mit River fortsetzen möchtet, aber auch so ein netter Abschluss. Geht zu River und helft beim Kochen, während ihr mit ihm sprecht. Zwischendurch geht ihr kurz den Reis holen, dann folgt einfach dem Gespräch. Spielt mit den Kindern, redet und habt einen netten Tag. Wenn ihr eine Romanze haben wollt, müsst ihr eine weibliche V spielen, ansonsten tauchen die Dialog-Optionen nicht auf. Diese sind aber sonnenklar und nutzt die Chance River zu küssen, wenn es sich anbietet. Stimmt noch am nächsten Morgen der Romanze zu – „bin gern mit dir zusammen“ – und ihr seid eine Art Paar, sonst bleibt ihr auf jeden Fall Freunde.

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